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Dragon Age: The Veilguard [REVIEW]

La Era Descremada

BioWare se ganó un lugar de leyenda gracias a su habilidad extraordinaria para construir personajes complejos, mundos vivos y tramas adultas, oscuras y profundas. Diálogos que nos obligaban a pensar dos veces cada respuesta y, al ver sus consecuencias, nos empujaban a cuestionarlas. Después de un periodo oscuro llega, con mucha expectativa, Dragon Age: The Veilguard. Para los ansiosos, que quieren saber ya mismo si es un título divisivo, un buen juego o una decepción para el fan, les dejo mi respuesta: sí.

Después de los tropezones con Mass Effect: Andromeda y Anthem, el lanzamiento de Dragon Age: The Veilguard se sentía como una profecía para BioWare. Algo así como “el juego que devolverá el brillo y el reconocimiento a uno de los héroes del RPG”. Tras casi 30 horas de juego, tengo que decir que aprendí mi lección: no todas las profecías anuncian la llegada de un héroe; algunas simplemente anuncian otro lunes.

Pirotecnia técnica

De entrada, algo que no se puede negar es que Dragon Age: The Veilguard es visualmente impresionante. Hay escenarios para todos los gustos: paisajes urbanos, densos bosques y antiguas fortalezas y ruinas místicas. Todos logran transmitir ese toque épico de fantasía oscura que esperamos de un Dragon Age. Cada espacio se siente visualmente cohesivo y, sin duda, es uno de los puntos fuertes del juego.

Además, su rendimiento es sólido, con opciones gráficas avanzadas que permiten lograr un rendimiento estable. Un detalle no menor es que está optimizado para Steam Deck, verificado “día uno”. Luego de probarlo en la pequeña maravilla de Valve, amén de que la deja con la lengua afuera, hay que decir que funciona bien y es muy disfrutable.

Dragon Age: The Veilguard es un constante espectáculo de partículas, luces y reflejos, todos estupendos y sin desmerecer el rendimiento. ¿Le ponemos el tilde verde al aspecto técnico, entonces? Yo digo que sí, a pesar de que las animaciones faciales no están al mismo nivel. Claro que no estamos en una situación como la de Andromeda, donde unas papas con ojitos de cotillón y lápiz labial hubieran tenido más rango actoral. Aquí, a veces le falta un poquito para pegarle a la emoción correcta (o incluso, en ocasiones, le sobra).

Qunaris de Cajita Feliz

Por si faltaban temas divisivos en este juego, tenemos el estilo visual. En lo personal, no me resulta “dealbreaker”, pero se suma a un problema más grande: el tono general, del que hablaré más adelante. De todas formas, más allá de gustos personales, es innegable que la decisión estética genera una desconexión con el resto de la saga. En entregas anteriores, los personajes tenían una apariencia más realista, algo que colabora con la ambientación clásica de los Dragon Age, en lugar de golpearla.

Es decir, para ilustrar, basta ver lo que hicieron con los Qunari. El punto no es si los modelos son o no son feos, sino que sienten fuera de lugar, muy cartoon, como si fuera una colaboración de Bioware en Fortnite. Claro, si este es el primer título de la saga que juegan, tal vez el cambio pase desapercibido. Pero, para los veteranos, a veces no sabemos si sacar las armas o ponernos a cantar Libre soy.

Así eran los qunaris antes del lifting

“Tengamos las fiestas en paz” en cada diálogo

Algo distintivo de BioWare es el manejo de las relaciones entre personajes. En esta saga y en la trilogía Mass Effect, nos presentaban compañeros con personalidades complejas, donde “quedar bien con Dios y con el Diablo” era prácticamente imposible: cada respuesta complacía a uno y “ponía de culo” a otro. Lo más importante es que esto, de manera inmediata o por acumulación, tenía consecuencias de peso, ya sea en la trama o en nuestra relación personal. ¡Cada interacción contaba!

Sin embargo, en Dragon Age: The Veilguard parece que el guion fue escrito por el Cris Morena Group. En toda mi aventura, nunca pude generar un conflicto real entre los personajes del grupo. Es decir, ¿Alguien recuerda lo que era lidiar con Morrigan y Alistair? ¡Un quilombo tras otro! Incluso cuesta tener una comunicación agresiva o intimidante con NPCs externos. Por ejemplo, discutiendo con un Guardia Gris, el juego me ofreció responder “¡No estás escuchando, imbécil!”, pero lo que realmente dije fue algo así como “¿Me estás tomando el pelo?”. Parece que existió una compulsión por llevar la escritura a pura soda y Valium.

Así, en los contados momentos en que un compañero se enoja, es en el marco de situaciones gravísimas, que hasta se podrían tomar como una traición. Pero, aún con eso, simplemente se pone algo distante y entra en un modo en que dismuniye el apoyo en combate, pero aumenta la agresividad con los enemigos. Es decir, hacemos calentar al personaje y ni siquiera así tenemos un resultado 100% penalizador. ¿Quizá querían emular la relación de los Guardianes de la Galaxia, donde se putean, pero después se abrazan? Vaya uno a saber que se les cruzó por la mente, pero lo que es seguro es que no pega con la saga. Si es cierto que, dejando de lado las interrelaciones, existen encrucijadas donde una decisión afecta el entorno o la historia. Pero son demasiado pocas y no suelen sentirse como algo orgánico, sino más bien una suerte de “camino a seguir”.

En definitiva, casi todo lo que decidimos no tiene mucha conexión con el “rolear” un personaje. No hay manera de mantenernos en el arquetipo de charlatán, que mejora sus estadísticas para abrirse paso a base de cerebro y lengua. Como tampoco en un matón que intimida a ceño fruncido y puño cerrado. El contraste con Mass Effect 2, donde la acumulación de decisiones violentas iba cambiando nuestro aspecto físico, es demoledor.

Por último, otro aspecto por debajo de lo esperado, es la estructura de las misiones de Dragon Age: The Veilguard. Además de simplista, es poco variada, con diseño repetitivo, objetivos demasiado simples, puzzles de bajísima complejidad y caminos lineales que incentivan poco y nada la exploración. En resumen, otro caso de “cumplir con lo básico”.

Marvelizame en la bañera, nena

En general, el juego no suele acertar con el humor. En el aire queda la misma vibra de cuando vemos a DC intentando hacer pelis “a lo Marvel”. Esto, termina de erosionar el poco clima de Dragon Age: The Veilguard. Quizá, lo que más apena de toda esta escritura diluida, es la oportunidad desaprovechada en cuanto a la historia. Dragon Age: The Veilguard tenía un potencial altísimo en los papeles. No solo cerraba el arco inciado en Inquisition, sino que regresaba Solas, un personaje con más dimensiones que el propio multiverso. Todo apuntaba a que tendría un rol central como figura antagónica.

Conozcan a Bellara Lutare: Elfa, Saltadora del Velo, Infumable.

Por si no jugaron aventuras previas, tienen que saber que Solas es mucho más que un conocido, se trata de un viejo compañero, incluso amigo según nuestras elecciones (cuando estas importaban). Elfo, mago y dios: un triunvirato de soberbia insoportable, pero con una personalidad interesantísima. Sin embargo, en lugar de explotarlo, rápidamente pasa a un segundo plano y terminamos con dos dioses élficos bastante chatitos… En mi cabeza, no para de sonar “Do You Really Want to Hurt Me?”.

La acción, lo mejor

El combate en Dragon Age: The Veilguard es, sin duda, el aspecto en el que BioWare puso mayor esfuerzo. Una experiencia ágil, visualmente impresionante y fácil de dominar. Desde el primer enfrentamiento, queda claro que se diseñó para brindar acción rápida y espectacularidad. Los efectos de luces y partículas acompañan cada golpe, cada lanzamiento de magia y cada movimiento especial, logrando una atmósfera cinematográfica en cada batalla.

Uno de los sistemas clave del combate es la mecánica de cebado y detonación, que permite preparar el terreno con una habilidad y activar un efecto contundente con otra. Este sistema, visto en otras propuestas, suele ser efectivo y agrega una cuota de estrategia. Pero aquí se siente restrictivo, ya que el juego prácticamente nos empuja a usar solo las habilidades que permiten esta mecánica. Esto es porque todas las habilidades comparten cooldown, no importa cuál usemos. Así, nos limita la variedad de opciones y, al final, termina por aplanar un poco la experiencia.

Dime qué facción y te diré quién eres

Afortunadamente, contamos con sistemas complementarios como runas, remates y parries, que mantienen divertido y variado el arte de repartir sopapos. Asimismo, cada clase está bien diseñada con árboles de habilidad muy dignos. Podemos optar por controlar un mago, guerrero o rogue, cada una con tres subclases, con diferentes enfoques y habilidades, tanto pasivas como activas. Otro aspecto positivo es que, en cualquier momento, el árbol de habilidad se puede resetear, sin coste alguno, para poder experimentar otras opciones y builds.

En cuanto a las razas, podemos elegir entre humanos, elfos, enanos y qunari. Cada una aporta un moderado impacto, tanto jugable como narrativo, a lo cual se suma a la elección de facción. Entre estas opciones están los Guardianes Grises, Exploradores del Velo, Dragones Sombríos, Señores de la Fortuna, Vigías del Duelo y Cuervos Antivanos. Por último, el editor de personaje es bastante robusto, permitiendo ajustar nuestra apariencia con un buen abanico de opciones. Si nos vamos a ver como una animación de Disney, ¡al menos que sea a nuestra manera!

¿El retorno de BioWare?

Sí, claro, es el regreso de BioWare, no cabe duda de ello. Pero no es ESE BioWare, aquel que recordamos con cariño y admiración. No es el estudio que nos dejaba elegir ser un ángel o tratar a todos como la mierda, abrirnos paso con el cerebro o con los puños. Este BioWare es algo distinto, uno que parece decidido a adoptar un tono más suave y cómodo, dejando de lado el filo narrativo que lo hizo legendario y abrazando la idea de un público masivo.

Quiero ser especialmente claro sobre el final de este análisis: no estamos ante un desastre, ni siquiera ante un mal título. Al final, Dragon Age: The Veilguard es un buen juego, bien plantado en lo visual y funcional en muchas mecánicas. Pero ni es el mesías RPG que esperábamos y no está a la altura de la historia de Bioware o, incluso, de la saga.  Es entretenido y sus combates pueden ser adictivos en sus mejores momentos. Pero cuando pensamos en la saga Dragon Age, esperamos una aventura que desafíe más que nuestras habilidades de combate.

Pero, entonces, me surge una pregunta: ¿Es EA responsable de mis expectativas? ¿O lo que yo esperaba es problema mío? Para mí, la respuesta es muy clara. Si hubieran promocionado el juego como un “hack and slash re pulenta”, el escenario sería otro. Pero no fue así. De hecho, y esto lo copio textual desde la web oficial, el juego se vende como un “inmersivo juego de rol en solitario”. A lo cual, lo único que puedo responder es “daaaaleeee”.

Este es claramente uno de esos casos donde la calificación numérica significa poco. Todo depende del contexto personal y, queda claro, si son fans eventualmente tendrán que jugarlo, porque lo que es cerrar el arco narrativo, lo cierra por todo lo alto. ¿Mi consejo? Lean otras reviews, pero eviten aquellos entusiastas que le ponen entre 100 y 90 a todo lo que camina. Aun con sus falencias, estoy seguro de que Dragon Age: The Veilguard será un canto de sirenas que fascinará a un público nuevo. Pero, para aquellos que crecimos con el viejo BioWare, ese que no temía empujar los límites del género y explorar la oscuridad, no es una gloriosa resurrección. Tal vez tengamos que aceptar que las leyendas también cambian y es nuestra decisión, con impacto significativo, aceptarlo o soltar. [i]


DESARROLLADO POR: BioWare
DISTRIBUIDO POR: Electronic Arts
GÉNERO: RPG de acción
DISPONIBLE EN: PC, PS5, Xbox Series X|S

QUÉ ONDA: La nueva entrega de una legendaria saga de rol
LO BUENO: Los efectos visuales. Entornos impresionantes. Buena optimización. Maridaje perfecto con pochoclo. Amplias y variadas opciones de accesibilidad. El capítulo final, donde Bioware recupera un destello de memoria.
LO MALO: Manejo del cooldown en combate. El impacto de las decisiones. Los diálogos. La escritura en general. Animaciones faciales mejorables. Recordar las joyas previas de Bioware.

Este análisis de Dragon Age: The Veilguard fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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