Construyendo imperios y remodelando expectativas
Si hay algo que Civilization sabe hacer bien, es dejarnos atrapados en ese eterno “una ronda más”. Desde 1991, la serie de estrategia por turnos ha evolucionado hasta convertirse en sinónimo de juegos 4X (explorar, expandirse, explotar y exterminar). Y ahora, con Civilization VII, la pregunta del millón es: ¿inventa algo nuevo o esto es simplemente una capa más de pulido? La respuesta, como un tratado de paz con un vecino traicionero, es complicada.
Uno de los cambios más notorios en Civilization VII es la estructura de las eras. En lugar de un progreso fluido desde la antigüedad hasta la modernidad, el juego ahora divide el avance en tres grandes edades: Antigüedad, Exploración y Modernidad. Cada una tiene sus propias mecánicas y restricciones, lo que, en teoría, debería darle un ritmo más estructurado a la partida. En la práctica, sin embargo, este “reinicio” parcial de progreso entre edades puede sentirse más como una traba que como una oportunidad.
La transición entre edades funciona como un reseteo parcial: algunas ciudades se reducen, ciertas tecnologías pierden relevancia y la estructura de nuestro imperio se sacude por completo. La intención parece ser evitar que una civilización tome demasiada ventaja temprano y domine el resto del juego sin esfuerzo. Sin embargo, esta mecánica también limita la satisfacción de ver crecer un imperio de forma continua y orgánica. Es como si nos obligaran a reconstruir una y otra vez, en lugar de permitirnos sentir el peso de nuestra historia.
Líderes intercambiables y decisiones cuestionables
Una de las novedades más curiosas es que los líderes y las civilizaciones ya no están estrictamente ligados. ¿Quieren que Napoleón lidere a los mayas? Adelante. ¿Prefieren a Gandhi al mando de un imperio militarista? Bueno… considerando su amor por las ojivas nucleares en juegos anteriores, quizás no sea tan descabellado.
El problema con este sistema es que, si bien amplía las opciones estratégicas, también diluye la identidad histórica del juego. Civilization siempre se trató de tomar un líder y una cultura con características únicas, y ver cómo esas fortalezas se adaptaban a un mundo cambiante. Ahora, con la posibilidad de mezclar y combinar sin restricciones, el juego se siente más como un rompecabezas mecánico que como una simulación histórica.
La diplomacia mejora, pero la guerra sigue siendo la solución fácil
La diplomacia también ha recibido un lavado de cara. Ahora tenemos el concepto de “influencia”, una especie de recurso político que permite desbloquear acuerdos comerciales, alianzas militares e incluso sabotajes encubiertos. En papel, esto debería hacer que las relaciones internacionales sean más interesantes y complejas. En la realidad, sigue siendo mucho más efectivo apilar tropas en la frontera de tu vecino y “negociar” con artillería.
Dicho esto, el combate ha sido refinado con la introducción de comandantes militares. Estos líderes no solo añaden bonificaciones a los ejércitos bajo su mando, sino que también permiten organizar formaciones y especializar unidades de forma más eficiente. El resultado es un sistema bélico que finalmente se siente más táctico y menos como una avalancha de unidades sobre el enemigo.
Gestiones más simples, pero ¿demasiado?
Uno de los objetivos de Civilization VII ha sido reducir la microgestión para hacer el juego más fluido. Se eliminó la necesidad de mover trabajadores manualmente y, en su lugar, las ciudades crecen según la producción de alimentos y recursos. Esto hace que la expansión sea más intuitiva, pero también resta cierto grado de control sobre cómo queremos desarrollar nuestro imperio.
La religión, por otro lado, también ha sido simplificada. Ahora solo tiene un impacto real durante la Edad de Exploración, lo que significa que cualquier estrategia basada en la fe se desvanece rápidamente al avanzar en la partida. Si antes la religión era una herramienta poderosa para moldear el mundo, ahora es poco más que una moda pasajera.
El diseño visual y la banda sonora: lo mejor de la experiencia
Si hay algo en lo que Civilization VII realmente brilla, es en su presentación. El estilo visual se aleja de los colores caricaturescos de su predecesor y adopta un tono más estilizado y realista. Las ciudades crecen de manera orgánica, los biomas están llenos de detalles y la iluminación dinámica le da vida al mapa de una forma que la serie nunca había logrado antes.
La música también mantiene el alto nivel al que la franquicia nos tiene acostumbrados. Cada civilización cuenta con su propia evolución musical a lo largo de las eras, con arreglos orquestales que se sienten grandiosos sin volverse repetitivos. Es un deleite para los oídos y un recordatorio de que, al menos en este aspecto, Firaxis sigue siendo imbatible.
Conclusión: un imperio con cimientos sólidos, pero sin coronarse rey
Civilization VII toma decisiones audaces y presenta mecánicas nuevas que podrían redefinir la serie a largo plazo. Sin embargo, también introduce cambios que pueden sentirse restrictivos o que sacrifican parte de la identidad histórica que hizo grande a la franquicia. La estructura de las eras, la flexibilidad en líderes y la simplificación de ciertas mecánicas hacen que el juego sea más accesible, pero también menos profundo en algunos aspectos clave.
Eso sí, si lo que buscan es perder horas de su vida planificando imperios y discutiendo estrategias de dominación global, Civilization VII sigue siendo una opción de primer nivel. A pesar de sus defectos, el corazón del juego sigue latiendo con fuerza. Y sí, sigue siendo de lo mejor en “solo una ronda más” del mercado. [i]
DESARROLLADO POR: Firaxis Games
DISTRIBUIDO POR: 2K Games
GÉNERO: Estrategia 4X, Estrategia por turnos
DISPONIBLE EN: PC, PS5, Xbox Series X|S
QUÉ ONDA: Un Civilization con ideas nuevas, pero que no siempre logran mejorar la fórmula clásica.
LO BUENO: La nueva estructura de eras aporta dinamismo. Visualmente es el Civ más atractivo hasta la fecha. Banda sonora impecable, con temas que evolucionan con la partida. Diplomacia más profunda con el sistema de influencia. El sistema de comandantes mejora la estrategia en combate.
LO MALO: La transición entre eras puede sentirse restrictiva. La libertad para combinar líderes y civilizaciones diluye la identidad histórica. La microgestión simplificada puede restarle profundidad a la experiencia.
Este análisis de Civilization VII fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.
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