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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii [REVIEW]

Yakuzas del caribe

Tras casi 20 años de ofrecernos lanzamientos, spin-off, precuelas, remakes y remasters, la saga Yakuza —conocida en Japón, y ahora en occidente también como Like a Dragon— puede alardear de haberse interiorizado en más trabajos que un personaje de Final Fantasy. Fuimos mafiosos, managers, samuráis, detectives, espías, remiseros, cantantes j-pop, y quién sabe qué más ya a esta altura.

Lo único que faltaba en nuestro CV, era contar con experiencia comprobable en piratería y abordaje de barcos.

Así como Like a Dragon Gaiden sirvió de prólogo para Infinite Wealth, Pirate Yakuza in Hawaii hace su trabajo como epílogo, completando una historia que si bien había dejado puertas abiertas a una potencial secuela, no precisaba de más profundización.

La excusa estaba servida, y la posibilidad de jugar con un escenario libre de condiciones —y mucho delirio—, daba riendas sueltas a vendernos una experiencia más de la franquicia. Habiendo tenido entonces ya la posibilidad de ponernos en la piel (primero) de Kiryu, y luego, de Ichiban, era una buena oportunidad para recuperar a un tercer personaje.

De esta forma el juego hace el regreso triunfal de Goro Majima, quien misteriosamente —y de forma muy conveniente— despierta sin memoria en una isla perdida por las costas de Hawái. Sin conocimiento de su pasado, el Perro Loco de Shimano, como una buena tábula rasa, allana el camino a cualquier aventura que se le presente sin importarle el contexto.

Toda entrega de Yakuza —incluso Judgment— se basa en dos pilares fundamentales indivisibles. Por un lado, la historia lineal a nivel drama (¡dramón!) policial, que se encarga de tenernos sentados al filo del asiento. Por el otro, rozando la discordancia pero oficiando como comic relief, nos encontramos con el tono humorístico, hasta hilarante, en forma de sidequests y mecánicas puras. Intriga por un lado y diversión adictiva por el otro, son los ingredientes que componen la fórmula de éxito de la saga.

Ahí es donde Pirate Yakuza in Hawaii flaquea, como si fuera un postre cocinado sin seguir los pasos de la receta.

Piratas del asfalto

Como decíamos antes, su carácter de epílogo le otorga al juego una extensión bastante más limitada de lo que la franquicia suele ofrecernos. En unas 20 a 25 horas podemos tener la historia ganada, con una docena de horitas más si nos adentramos en completar todas las sidequests y minijuegos.

Su misma forma de continuación, obviamente, sirve de enlace directo a su predecesor Infinite Wealth, lo cual ya de entrada condiciona el conocimiento que tiene que tener el público antes de embarcarse en esta nueva aventura. Porque por más que la amnesia de Goro sea una justificación válida para explicar de cero varios acontecimientos previos, Pirate Yakuza in Hawaii termina siendo inevitablemente una ametralladora de spoilers que dispara sin discreción.

Como ya venía pasando con otras entregas, el juego sigue teniendo desequilibrios visuales de HDR.

La historia, por su parte, no entra en terrenos muy complicados. Primero por ser un juego breve, y por otro, por querer cerrar más ventanas de las que abre. Excluyendo al bueno de Majima, los personajes son bastante simplones, de manual casi, y ninguno termina despertando interés real por saber sus motivaciones, ni sus destinos.

Difícil saberlo a ciencia cierta, pero parecería que la partida en 2021 del creador de la saga Yakuza —Toshihiro Nagoshi— tuvo un impacto grande en su continuación y dirección, porque Pirate Yakuza in Hawaii omite ese primer pilar narrativo que hablábamos antes.

Todo su fuerte dramático policial brilla por su ausencia en esta entrega, prevaleciendo situaciones de pura comedia y diálogos sin sentido. Incluso la amnesia de Goro carece de intriga, porque nos revelan su motivo desde el minuto uno.

Minato Girls: el nuevo minijuego de carácter romántico con escenas FMV, donde interactuamos poco y la vergüenza ajena es mucha.

Con su primera columna vertebral rota, la estructura del fichín no puede evitar tambalearse, porque su otra pata más hilarante, que funcionaba como complemento, deja de tener razón de ser. Es entonces cuando el segundo pilar de mecánicas y sidequests se hace cargo de sostener toda la obra. ¿Y cómo lo hace? ¿Cuánto puede sostenerla?

Desenterrando minijuegos

Si tuviera que definirlo de forma breve, diría que Pirate Yakuza in Hawaii es un compilado de minijuegos. Algo que, en general, siempre se repitió en cada uno de los juegos de Yakuza: un conjunto de mecánicas sueltas e historias paralelas, envueltas y atadas con una narrativa principal.

Esa narrativa ahora no existe como tal, sino que fue reemplazada por una sidequest más grande. Una aventura pirata.

La (obvia) novedad acá es que nos encontramos frente a un fichín de piratas, que incluye todo lo que podríamos esperar de una obra del estudio Ryu Ga Gotoku. Podemos personalizar la estética del barco, mejorar sus piezas, comprar y fabricar armamento, reclutar miembros, levelearlos y organizar la tripulación. Las posibilidades son muchas, y la potencial progresión parece prometer horas y horas de diversión.

Pero en realidad, no es tan así.

Lo que sucede es que, a diferencia de lo que a priori se apreciaba en los trailers y avances, los mapas marítimos no son tan grandes como uno esperaría. El juego está dividido en varios escenarios independientes, de extensión bastante modesta. Rellenados con espacios vacíos y poco estimulantes, lo más interesante que podemos hacer en ellos es tener combates navales.

Para ser un juego de piratas, Pirate Yakuza in Hawaii subestimó demasiado la oportunidad de exploración; en parte también porque la física de navegación es demasiado arcade. A las pocas horas de juego, nos vamos a encontrar queriendo teletransportarnos de un mapa al otro, pelear, y volver a teletransportarnos sin perder tiempo.

Para colmo —y sin sacarle mérito al desafío de los combates—, el motor gráfico empieza lentamente a mostrar síntomas de vejez, con texturas poco detalladas y distancias de dibujado tímidas. El paseo ni siquiera es placentero por fines visuales. Es también lo que pasa al sacar la franquicia de espacios más concentrados, donde siempre estuvo cómoda, y llevarla a mundos “abiertos” —entre muchas comillas—.

Cuando no estamos navegando y volvemos a ser ciudadanos de pie, el título se convierte en un Yakuza más. Los combates dejan atrás su lado RPG y recuperan el género beat ‘em up clásico de siempre. Las repartición de sopapos en tiempo real que tanto nos gusta a los fans, vuelven para nuestro regocijo, aunque está vez en proporciones amplificadas, que lo acercan más a un musou que a un brawler.

El resto de la exploración transcurre en la ya-no-tan-novedosa isla de Hawái, reciclada de Infinite Wealth. Y “reciclada” es quizás el mejor término para referirse a ella, ya que la mayoría de las actividades que incorpora el escenario, fueron reutilizadas para Pirate Yakuza in Hawaii. Repartidor de Rappi comida, carrera de kartings (este en realidad viene del primer Like a Dragon), karaoke y Sicko Snap entre otros.

Para que se den una idea, el minijuego de centro educativo donde contestamos quiz, tiene las mismas preguntas que el fichín anterior. Así de poco las retocaron.

Pirate Yakuza in Hawaii es un entrada muy dispar en una franquicia que viene metiendo aciertos tras aciertos. Es un juego muy divertido para el público nuevo, pero con un sinsentido que difícilmente los llame a probar las otras entregas. Mientras que para los fans, la falta de una trama que hile sus elementos, lo convierte meramente en un conjunto de minijuegos refritos sin mayores novedades.

barco navegando

Esperemos que este sea solo un caso eventual, nacido de la necesidad de sacarse las ganas del estudio Ryu Ga Gotoku de probar algo atípico. Y que pronto vuelvan ruedo con un Judgment 3, Like a dragon 3, o el Yakuza misterioso —Project Century— de la era Taisho. [i]


DESARROLLADO POR: Ryu Ga Gotoku Studio
DISTRIBUIDO POR: SEGA
GÉNERO: RPG
DISPONIBLE EN: PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Windows

QUÉ ONDA: Una bolsa de minijuegos de lo más diversos y divertidos, encapsulados por una historia sin peso.
LO BUENO: Los combates navales son bastante entretenidos, al menos durante un rato. Oleada de guiños para los seguidores más cercanos de la franquicia. Siempre es bueno volver a ver al querido Majima.
LO MALO: Seguimos sin tener localización a español de latam. Sistema de progresión irregular y poco desafiante. Se echa en falta todo su pilar dramático/policial. Historia irrelevante y aburrida, sus personajes son demasiado genéricos para lo que nos tiene acostumbrados la saga. Reciclaje constante de minijuegos, poco novedosos para los que ya venimos siguiendo la franquicia. Algunos errores de traducción.

Este análisis fue realizado a través de un código de Xbox Series X provisto por sus desarrolladores.

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