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Asylum [REVIEW]

Suspenso tras casi 15 años de suspenso

Mientras avanzo por un camino lúgubre y tenebroso, el sol agoniza con sus últimos rayos a través de los retorcidos árboles del bosque. Nada bueno puede pasar si voy a un loquero semiabandonado al caer la noche, mientras esquivo los títulos en letras rojas del inicio de esta historia. Las letras rojas en el cine equivalen a sangre y horror. Esto es Asylum, una historia de suspenso que valga la redundancia, nos tuvo en suspenso durante casi 15 años.

Historia veloz antes de Asylum

Vamos a volver atrás en el tiempo rápidamente. Agustín Cordes siempre se sintió atraído por los videojuegos y desde los 21 años sentía la necesidad de contar sus propias historias. Pero en aquel momento la mirada hacia los videojuegos era muy diferente en nuestro país. Los videojuegos eran vistos como una pérdida de tiempo y convertirse en desarrollador era una locura absoluta.

Agustín tuvo que estudiar mucho, en un momento en el que las cosas no eran tan fáciles y no existían tecnologías como Unity o Unreal. En el año 2006 tras 3 años de desarrollo a pulmón logró sacar Scratches y así certificó su pasión. En una época en la que las aventuras gráficas estaban en auge, le fue muy bien y decidió dedicarse por completo al desarrollo de videojuegos. 

En julio del año 2010 se anunció Asylum, con fecha de lanzamiento para el 2011 pero esta historia recién logró materializarse hace unos días, después de muchos años de lucha y un equipo de solo 4 personas. Aplausos de pie.

¿Esta sangre no está seca?

Tras una prometedora intro nuestro personaje llega a un loquero que tiene toda la pinta de estar abandonado. El edificio prácticamente se cae a pedazos y si le hacen una inspección en ese momento, le cortan todos los servicios y ordenan la demolición en el acto. Al atravesar la puerta nos damos cuenta de que no hay un solo rincón ordenado o en buenas condiciones. Julia, una recepcionista de facciones complicadas, nos atiende un poco esquiva pero accede al descabellado pedido del protagonista que aparentemente estuvo internado en las instalaciones.

Aparentemente estuvo internado allí, pero sobre aquella estadía tiene pocos recuerdos. Su idea es la de revolver todos los cajones del edificio para llenar los espacios en blanco y entender porqué estaba ahí y que pasó. Julia accede de mala gana, pero dejando claro que no puede acceder a los pisos superiores (algo que claramente no vamos a respetar) y que tiene que apurarse porque al día siguiente el edificio entra en reformas y van a hacer limpieza.

Pero si van a arreglar el edificio, ¿porque no trasladaron a la poca gente que todavía está internada? ¿Por qué está funcionando cuando en apariencias es un edificio abandonado? ¿Por qué no recuerda nada?

Asylum y una vieja e ¿infalible? receta

Senscape propone una historia de suspenso con pinceladas de terror, un viaje en el tiempo a la época en la que disfrutábamos de aventuras gráficas. Un formato en el que nos deteníamos en cada detalle y leíamos mucho texto. Acostumbrados a la libertad de los juegos modernos, al principio cuesta ajustarse pero una vez que nos enganchamos con la historia lo perdonamos todo. 

Para movernos en el interior del edificio, se utiliza la vieja y querida fórmula del “point and click”. Cada tramo de la habitación es un render super detallado, en el que podemos mirar con libertad en cualquier dirección y para movernos hay que apuntar hacia nuestro destino. De esta misma forma podemos revolver cada cajón, revisar cada biblioteca e interactuar con objetos y personajes.

Con la ayuda de una libreta, el protagonista va ordenando prioridades y va anotando datos que después sirven para interrogar a personajes que nos ayudan a desenterrar los secretos del asilo. Eventualmente descubrimos algo importante y se desbloquea algún recuerdo clave para avanzar en la historia y acceder a nuevas locaciones. Es muy importante que para disfrutar de esta historia, se explore cada rincón del edificio evitando la tentación de buscar soluciones en internet.

Entrar o no entrar, esa es la cuestión

Asylum tiene entre 10 y 15 horas de suspenso para ofrecer, producto del titánico trabajo de un puñado de valientes desarrolladores argentinos. La historia logra atrapar con efectividad y aunque la propuesta retro puede espantar a los jóvenes e impacientes, una vez que se rompe la cáscara inicial todo es disfrute.

Es imposible entrar en detalles sobre la historia sin pisar la delgada línea del spoiler. Arranca en una dirección muy clara y lentamente va se torciendo para tomar tintes fantásticos y Lovecraftianos. Tiene algunos problemas como incongruencias con la historia, un final un poco abrupto, secuencias cinemáticas que podrían tener mejor resolución o modelos y animaciones discutibles en un juego que pide a gritos mayor libertad de movimientos. 

Pero desde afuera es muy fácil levantar el dedo y señalar lo que gusta y lo que no. Es importante tener en cuenta, que este proyecto es el resultado de un viaje de 14 años y medio de 4 locos. Solo por esto me quito el sombrero, les pido que guarden todos los prejuicios en un cofre con llave y le den una oportunidad. A locos como estos hay que ayudarlos y no encerrarlos, porque abren caminos que más tarde recorren los sabios.  [i]

Así se anunciaba Asylum en el año 2010


DESARROLLADO POR: Senscape
GÉNERO: Aventura grácica de suspenso
DISPONIBLE EN: PC

QUÉ ONDA: Una aventura gráfica con todas las letras
LO BUENO: Una buena propuesta. Entornos detallados y bien ambientados. Un edificio enorme lleno de espacios para explorar. Un trabajo titánico resuelto por un equipo reducido
LO MALO: Incongruencias con la historia y un final un poco abrupto. Secuencias cinemáticas que podrían tener mejor resolución. Modelos y animaciones discutibles.

Este análisis de Asylum fue realizado con la versión para PC de Steam proporcionado por sus desarrolladores.

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