¿Por qué mirar afuera si puedo arruinarme la vida adentro?
Look Outside no es un juego. Es una amenaza cósmica pixelada disfrazada de RPG. Una carta de amor al horror existencial escrita con sangre, sudor y… dientes. Muchos dientes. Si alguna vez se preguntaron cómo sería mezclar Earthbound con un episodio inédito de Black Mirror dirigido por David Lynch y musicalizado por un bebé llorando adentro de una bolsa repleta órganos, mientras agita un sonajero relleno de hojas de afeitar oxidadas… bueno: bienvenidos al infierno.
Y sí, lo digo como elogio.
Arrancamos encerrados en un departamento chico, con poco jabón y menos esperanza. Somos Sam, o como me gusta llamarlo: “el chabón que sobrevivió por tener las cortinas cerradas”. Algo terrible pasó afuera, algo tan jodido que mirar por la ventana nos convierte en una especie de masa de carne con ojos que no paran de llorar. El apocalipsis llegó, y trajo reglas nuevas.
Nos podemos duchar, jugar unos fichines, calentar una lasaña, hablar con vecinos que parecen salidos de un taller de escultura anatómica hecho por un psicópata. Pero no miren por la ventana. Nunca. ¿Estamos?
Un simulador de vida… ponele
En nuestro día a día podemos hacer muchas más de las actividades que enumeré antes, incluso socializar y charlar con nuestro equipo… si confiamos lo suficiente para armar uno. Porque claro, cada persona que tocamos puede ser nuestra salvación o el último error que cometemos. Y no lo digo en sentido figurado: uno me pidió entrar y terminó siendo un surtido de bocas con patas. A veces siento que vivo en un delivery de pesadillas.
Por otra parte, acá hay un sistema de pelea por turnos que parece estándar, hasta que empezamos a ver cómo cada arma puede romperse, lastimarnos o directamente burlarse de nosotros. Todo muy normal. Tenemos tipos de daño, enemigos que piden clemencia, objetos que se activan cuando menos lo esperamos, y un sistema de moral más inestable que el grupo de WhatsApp familiar en época electoral.
Y si todo eso no alcanza, el juego nos castiga por pensar en ahorrar recursos. Porque acá, guardar comida puede ser tan letal como no tenerla. ¿La estrategia que mejor me resultó? Dejar de pensar estrategias y comenzar a pensar como un animal acorralado.
Primer piso: el lugar donde la lógica va a morir
¿Querían backtracking? ¿Laberintos sin mapa? ¿Un piso que cambia cada vez que lo pisás? Perfecto, el primer piso de este edificio es una pesadilla arquitectónica diseñada por M. C. Escher y renderizada en RPG Maker. Nos perdemos, gritamos, puteamos… Volvemos a entrar a la misma habitación por quinta vez pensando que ahora sí, y no, es la misma maldita cocina con gusanos en la heladera.
Ah, y si encontramos un ítem clave hace tres horas… buena suerte recordando dónde se usaba.
El horror entra por los ojos… literalmente
Francis Coulombe, te odio. Pero también te respeto. Este tipo agarró pixel art y lo convirtió en la cosa más grotescamente hermosa que vi en años. Tentáculos, ojos, dientes, manos que no deberían estar ahí. Monstruos que se acercan cuadro a cuadro como si supieran que el verdadero miedo está en el suspenso, no en el golpe.
Y cuando pensamos que ya nada puede sorprendernos, el juego cambia. Luces que se apagan. Ruidos que se filtran. La sensación constante de que algo está mal, y cada paso nos acerca a entender por qué.
¿Una decisión moral o un error que arruinó tu partida?
Hay elecciones. Muchas. ¿Ayudamos a esa criatura que suplica? ¿Le robamos la comida al vecino que sigue cuerdo? ¿Le damos una chance a alguien que parece humano, pero tiene una sospechosa afición por coleccionar dientes?
Y lo peor de todo: nunca sabemos si elegimos bien. El juego no lo dice. Pero lo sabemos. Lo sentimos. Lo lamentamos. A veces, incluso antes de que nos asesinen por la espalda con una cuchara oxidada.
Conclusión: No lo jueguen. O sí. Qué sé yo… Sepan que les avisé
Ojalá estés siempre, Devolver Digital. No sos un Publisher, sos un eximio curador de hermosuras como esta. Me pregunto, ¿Habría probado este juego si no fuera por la confianza que me da su distribuidor? Look Outside es brillante, incómodo y cruel. Es un juego que no quiere que la pasemos bien y quiere que se sienta. Fuerte. Que duela el estómago. Que nos debatamos entre apagar la PC o seguir explorando ese cuarto con olor a miedo.
No es perfecto. A veces se desbalancea. El sistema de dificultad está más roto que promesa electoral. Pero no importa. Lo que logra, lo logra con una claridad aterradora. [i]
DESARROLLADO POR: Francis Coulombe
DISTRIBUIDO POR: Devolver Digital
GÉNERO: RPG, Horror
DISPONIBLE EN: PC
QUÉ ONDA: Sobreviví 15 días sin mirar por la ventana y todo lo que obtuve fue esta remera llena de dientes…
LO BUENO: Pixel art grotesco y exquisito. Ambientación enfermiza que atrapa. Sistema de decisiones morales con peso real. Exploración cargada de eventos impredecibles. Mecánicas originales para simular el encierro y el deterioro mental.
LO MALO: A veces se le va la mano con la frustración. Algunos sistemas no están bien explicados. Solo disponible en inglés (por ahora).

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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