Una promesa oscura
Hay juegos que enseñan a planificar, otros que premian por improvisar. Prelude Dark Pain, desarrollado por Quickfire Games, un estudio independiente con sede en Sevilla, España, directamente nos pega un cachetazo con guantelete de hierro por respirar fuera de turno. Probamos la demo alpha, cruda, filosa y a medio camino de su destino final. Pero ya en este estado transpira identidad y calidad. Y ojo, la comunidad lo olió al vuelo: en solo 12 horas, Prelude Dark Pain reventó su meta de Kickstarter.
El mundo de Prelude Dark Pain se llama Statera, pero bien podría llamarse “Abandonen la fe en la humanidad”. Está desgarrado por la Dark Pain, una plaga sobrenatural servida con el maridaje perfecto: una orden fanática, el caos hecho carne, y criaturas infernales con ganas de romper cosas. Nosotros encarnamos a Soren, que intenta dejar atrás su pasado de guerrero con un microemprendimienteo de herrería.
Pero claro, este retiro lo alejó de las noticias frescas, como el alza de la Santa Inquisición local. Su esposa, acusada de brujería, termina en la lista negra del culto del “Señor del Éxtasis” (sí, así se llama, y no, no es un DJ. Y sí, suena bastante turbio). Lo que sigue es una orgía de llamas, persecución y táctica por turnos en varios escenarios, donde pensar se premia con satisfacción, mientras que el galardón por pifiar es dientes y órganos internos rebotando en el piso.
Nada de copy & paste
El combate en Prelude Dark Pain obliga a pensar varios movimientos antes. Cada personaje gana dos puntos por turno para usar habilidades. Algunas cuestan uno, otras dos, otras tres, y todas tienen el potencial de salvarnos la vida o dejarnos mirando cómo el enemigo empuja a nuestro personaje por un acantilado. Acá se premia el posicionamiento: atacar de frente si no queda otra, en un flanco mucho mejor y, por la espalda, la clave de la victoria. Y, por supuesto, la mayoría de las veces, guardarse una acción para defenderse, nos salva de volver a casa en una bolsa.
Por otra parte, los escenarios, lejos de ser un fondo de pantalla estático, son parte activa del combate. Hay trampas, alturas, objetos destructibles y mucho más. De hecho, la tercer batalla nos enloquece: vamos en el techo de un vehículo en movimiento, mientras los enemigos nos persiguen y nos van abordando. Cine.
Espadas, cruces y estilo
Prelude Dark Pain tiene un estilo muy personal, pero lo podríamos comparar con la estética y el tipo de dibujo de Darkest Dungeon. Claro que, en este caso y principalmente llevado por la narrativa del juego, se siente mucho más “comiquero”. La banda sonora, a cargo de Kumi Tanioka (sí, la de Final Fantasy Crystal Chronicles), es un lamento hermoso que encaja perfecto con el tono decadente del mundo.
Con más de 20 héroes reclutables, árboles de talento dobles, más de 70 enemigos diferentes, y una promesa de decisiones que cambian el curso de la historia y los personajes disponibles, Prelude Dark Pain tiene un jugoso camino por delante. Entre las cosas prometidas también encontramos un sistema de asentamientos, crafting, espionaje, incursiones y gestión reputacional.
El dolor nos queda bien
Prelude: Dark Pain es oscuro, desafiante, gótico hasta el tuétano y tan táctico que si pestañeamos, el enemigo ya nos flanqueó. Tiene fallas, pero estamos hablando de una demo Alpha, en la cual las bondades barren debajo de la alfombra las imperfecciones. En otras palabras, lo que muestra ya basta para entender por qué el proyecto voló en Kickstarter en apenas 12 horas. ¿Se recomienda? Es un poco prematuro, pero todo parece indicar que será un juegazo absoluto. [i]
DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Quickfire Games
GÉNERO: RPG táctico, estrategia por turnos
DISPONIBLE EN: PC
QUÉ ONDA: Un tactics gótico con alma de mártir y puñales por habilidades.
LO BUENO: Personajes únicos. Escenarios dinámicos. Sistema de combate profundo. Visual brutal. Historia oscura sin filtros.
LO MALO: Curación inconsistente. Números poco claros. Algunos bugs. Balances que gritan “pre-alfa” a los cuatro vientos.
Este análisis de Prelude: Dark Pain fue realizado a través de un código de Steam provisto por sus desarrolladores.

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).