Un gran hombre no busca farmear, es llamado a ello.
Me desperté en medio de un cráter, con la boca seca, el cuerpo magullado y arena en lugares donde ni debería haber piel. Había perdido el traje, la dignidad y hasta el HUD. Lo primero que hice fue correr. Lo segundo, arrepentirme de correr. El sol me pegaba como refinanciación de tarjeta de crédito. Cada paso levantaba más polvo del que mi pobre par de pulmones podía filtrar. Y cuando empecé a pensar que todo era un error —que Dune: Awakening iba a ser otro survival inflado a base de IP, vi moverse la arena. Pero no como en el cine. Esta vez venía por mí. Entendí que no estaba jugando para sobrevivir. Estaba sobreviviendo para jugar.
La historia de Dune: Awakening me tiró una línea alternativa donde Paul Atreides nunca nació. Es decir, ni Timothée Chalamet ni Sendaya haciendo “ojitos” a lo lejos. En su lugar, aparezco como agente de la Bene Gesserit con la tarea de encontrar a los desaparecidos Fremen y despertar a algo llamado The Sleeper. Parece una segunda marca de colchones, pero no, nada que ver. No me preguntaron si quería, simplemente me mandaron a morir. O a triunfar en contra de las estadísticas, supongo. Si no me desviaba construyendo bases o recolectando chatarra, podía seguir esa trama. O ignorarla y hacerme mi propio imperio de arena.
Elegí lo segundo, al principio. Pero no tardé en notar que el juego no es solo sandbox: tiene sistemas bien diseñados. Varias líneas de misiones principales, secundarias y contratos. Pude sumarme a las casas Atreides o Harkonnen, lo que cambió mis misiones, mis planos y hasta el diseño de mi base. También voté leyes en el Landsraad, ese sistema político donde las guilds deciden buffs globales o limitaciones. Puede sonar a relleno, pero no lo es en absoluto: es un aspecto diferenciador de Dune: Awakening, donde nos podemos perder crafteando y construyendo, pero podemos seguir una historia bien armada si así lo deseamos.
Por otra parte, las mecánicas de supervivencia no están de adorno. El agua cobra un aspecto tan central e importante que agradecemos no tener que prestar atención a la comida o el descanso. Si no nos hidratamos, morimos. Cuando pasa el tiempo, perdemos agua. Si caminamos bajo el sol, apenas unos segundos, nos terminamos insolando. Si esto ocurre, la velocidad de deshidratación aumenta considerablemente. Cada acción tiene un costo y no siempre es evidente de un primer vistazo. En los primeros compases es el agua, pero una vez que aprendemos como acopiar (purificar sangre, recolectar rocio, construir recolectores pasivos), serán otros los materiales que nos harán apretar los zapatos. Dune: Awakening no perdona la falta de planificación.
Viajes largos, decisiones incómodas
El principio fue bastante tradicional, pero una de las cosas que separa Dune: Awakening del resto de las propuestas es la persistencia en un servidor MMO lite. Es decir, nuestros vecinos, sus construcciones y nuestros compañeros de guild siempre están ahí, no hace falta entrar a la sesión de nuestros amigos para visitar o utilizar sus bases y vehículos. Ni siquiera que estén el línea: simplemente nos dan permiso y ya está. Así fue como comencé a juntar fibras, piedra y metales. Armé una base. Me encariñé. Y ahí, justo ahí, el juego me obligó a dejarla atrás para poder progresar. No fue una sugerencia. Fue una condición. Lo odié… hasta que entendí que Dune: Awakening no premia la comodidad, sino la exploración. El mensaje es: “No se encariñen con nada”. Arrakis quiere que nos movamos, exploremos, formemos alianzas, expandamos nuestra red y suframos cada paso del camino.
Los vehículos cambian un poco las reglas, o al menos las suavizan. Con la sandbike, el miedo a atravesar el desierto y ser comido por un gusano de arena, siempre atentos a cualquier vibración, bajó un poco. Explorar dejó de ser terrorífico, solo había que planificar bien la ruta. Luego, el camión me facilitó mucho el farmeo y el transporte de materiales. Pero está claro, la estrella es el ornithopter, cuya velocidad hace que las complicadas rutas se transformen en líneas rectas, sin temer a los gusanos. Claro que siempre están las tormentas de arena, que destrozan carne y acero sin piedad. En otras palabras, cuando Dune: Awakening nos hace un mimo, tiene escondido un látigo detrás de la espalda. Las cosas se vuelven más rápidas, pero nunca nos podemos relajar.
Que tu mouse se melle y se desconecte
El combate ofrece armas a distancia, cuerpo a cuerpo, habilidades activas y efectos potenciados por spice. Un consejo: elijan cualquier clase que les guste, menos el soldado. Yo me mandé esa cagada. Esto es porque en Dune: Awakening luego podemos aprender cualquiera de las clases, una vez que encontremos a un maestro. ¿Por qué les digo entonces que no elijan al soldado? Porque encontramos a su maestro a la hora de juego, nos da una misión bastante corta y ¡pumba! Aprendida la clase. En resumen, si siguen este consejo, serán multiclase en apenas un puñadito de horas.
En cuanto al combate, lo que es a distancia está bastante digno. Me costó acostumbrarme un poco a su lógica y rigidez, pero zafa ¿Puede pulirse? Sin dudas. Un mejos sistema de coberturas sería extremadamente útil. Ahora, lo que está bastante “duranga” es el cuerpo a cuerpo. Las animaciones son rígidas, los enemigos no siempre responden como deberían y, para ser sincero, nosotros a veces tampoco. Aun así, el sistema recompensa la estrategia y, cuando nos damos cuenta de sus limitaciones, nos adaptamos y hasta comenzamos a disfrutarlo. Un parry en el momento justo, movernos o usar habilidades para dividir grupos, usar bien las coberturas son algunas de las herramientas. Pero, sin duda, este es un foco de atención prioritario para el juego, la mecánica a mejorar lo antes posible.
Un planeta que respira (y mastica)
Arrakis es brutal, hermoso, coherente. Las tormentas Coriolis no son eventos visuales: arrasan con todo. Los gusanos no son decorado: son amenaza constante. Y la ambientación no deja dudas: estoy en un lugar que no me quiere, pero que no puedo dejar de mirar a pesar de que pareciera que hay tan poco para ver. Pero cuando comenzamos a explorar, nos damos cuenta que la belleza en Dune: Awakening viene en capas. Y nosotros, los jugadores, somos parte fundamental del proceso de embellecer y enriquecer el planeta. Los primeros días, el paisaje estaba desnudo. Hoy, donde había roca y arena, hay unas construcciones que harían palidecer al desarrollo urbano más vanguardista. Galpones, edificios, lujosas mansiones ancladas en montañas, motos y ornithopters saliendo de terrazas. Una locura hermosa.
La iluminación, los efectos de arena, el diseño de estructuras y la música forman una sinfonía de hostilidad perfectamente medida. Me encontré deteniéndome a mirar el horizonte, solo para que un gusano me recordara que eso no era buena idea. Nada de esto es casual. Funcom trabajó cada capa del mundo con obsesión y dio herramientas para que los manijas, es decir, nosotros, los jugadores, demos la puntada final a un mundo que cada vez está más lindo. Y si bien el arte es deslumbrante, lo más impresionante es cómo se siente todo conectado. El clima, las mecánicas, el diseño y el lore no están separados. Todo apunta al mismo lugar: hacernos sentir que sobrevivir en Arrakis es un logro bestial.
El Deep Desert y el punto de quiebre
Después de unas cuantas horas, al menos 50, uno comienza a explorar el Deep Desert. Y ahí cambia todo. Una zona con menos refugio y sin misericordia. En el enorme mapa del comienzo, solo algunas pocas zonas son PvP. Aquí es al revés: solo la periferia es PvE, el resto de la inmensidad de este mapa es PvP y el combate es brutal, la gran mayoría de las veces montados en ornithopters. Hay recursos únicos (necesarios para el último tier de construcción), misiones de alto riesgo, PvP abierto y conflictos territoriales.
Si bien no es necesario entrar en el Deep Desert para disfrutar el juego, es cierto que este es el verdadero endgame. Las muertes duelen, no tanto por el orgullo sino por el saqueo. La pérdida se sintieron reales. Pero también entendí que era el lugar donde se definía quién tenía poder real en el servidor. No solo por fuerza bruta, sino por influencia política, coordinación de guilds y control del entorno. Porque sí, para poder disfrutar el end game, hay una línea que nos dice “hasta aquí la posibilidad de jugar en solitario”. En el Deep Desert, unirse a una guild y jugar con otros no es opcional, es condición imprescindible para sobrevivir.
¿Nuevo estándar o espejismo?
No vine buscando una revolución del género. Vine buscando coherencia y diversión. Y Dune: Awakening tiene ambas. Cada sistema encaja con su universo. Cada amenaza tiene sentido. No todo brilla: el combate melee necesita ajustes, el midgame cansa un poco, y algunas decisiones narrativas son opacas. Pero lo que hace bien, lo hace con convicción. Incluso, tiene mejoras de calidad de vida que amé, como el poder transferir inventario desde los vehículos a los cofres sin tener que cargar a mano cada cosa. O que automáticamente tome los recursos desde los almacenes de la base, sin tener que tenerlos en el inventario del personaje.
No es una experiencia cómoda. No es rápida, ni indulgente. Obliga a pensar en sombra, sed, política y decisiones que importan más allá de nuestro inventario. Cada mecánica está ahí por una razón, cada estructura tiene un propósito y cada viaje es una pequeña odisea de logística y tensión. Lo que más me impactó no fue la historia ni el combate, sino la forma en que el mundo entero está construido para resistirnos.
Si logran pasar el umbral de entrada —si aceptan que no hay victoria sin riesgo—, entonces van a descubrir algo raro: una suerte de MMO con survival que no quiere retenerlos por compulsión, sino por respeto. Por diseño. Por desafío. Dune: Awakening es un planeta que respira, que muerde, y que recompensa a quienes se animan a caminarlo entero sin saber si van a volver. No es un juego para todos. Pero, si es para ustedes, es uno que no van a olvidar. Ya puedo ver una guerra santa extendiéndose por los servers, como un fuego inextinguible… Y voy a ser parte de ella, cueste lo que cueste. [i]
DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Funcom
GÉNERO: MMO lite de supervivencia
DISPONIBLE EN: PC
QUÉ ONDA: Arrakis nos mira, nos seca y después nos traga de un bocado
LO BUENO: Mundo coherente y hostil. Vehículos funcionales. Sistema político real. Crafting profundo. Clases mezclables. Gusanos que dan miedo. Con la combinación correcta de habilidad y equipamiento, el movimiento transversal es una delicia.
LO MALO: Combate melee flojo. Curva exigente. Midgame que agota. IA intermitente.
Este análisis de Dune: Awakening fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.
Agradecimientos al General Ricota, a quién le encargué la misión de trasladar como 70.000 litros de agua y las dejó tiradas en el desierto, poniendo las excusas más absurdas, el muy desgraciado. Pero bueno, estuvo como cinco horas construyendo el “rancho” nuevo y él solito trasladó el resto de los muebles sin hacerles ni una marquita. Las cosas como son…

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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