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Death Stranding 2: On the Beach [REVIEW]

Puentes hacia adentro

Al principio solo había cuerdas. No para colgarse, sino para atarse. A otros, a las cosas, al sentido. Después llegaron las armas, los muros, los likes. Y Sam, claro. Sam siempre está. Aunque le tiemble el pulso, aunque ya nadie sepa qué acumula más, si paquetes para entregar o penas. Y ahora, mientras la realidad se continúa convulsionando en Death Stranding 2: On the Beach, volvemos a atarnos los cordones y salimos al ruedo. El apocalipsis tiene secuela. Y un montón de lágrimas… a veces no sé ni por qué.

En esta segunda entrega, Sam ya no es un simple cartero con problemas para socializar. Ahora es una especie de mito ambulante, el tipo que interconectó a los Estados Unidos. Pero ya fue suficiente y no es una persona que se lleve muy bien con la fama. Death Stranding 2 abre con un Sam retirado, viviendo una vida tranquila como padre de Lou, el bebé con el que cargó durante toda la primera parte y que ahora es un crío mayorcito. Está en esa dulce edad donde empiezan hacer cagadas que ponen en riesgo su integridad y la de terceros.

Pero le piden que vuelva a la acción. Y no cualquier persona, sino Fragile, que regresa re tuneada, con un traje con manos creepy y hasta una nave que navega por la “brea” subterránea. ¿El primer pedido? Que conecte México, al igual que lo hizo en el norte. Pero, cuando Sam empieza a tener éxito, la cosa se complica. Aparece una secta de enmascarados, que podrían estar ensayando para una gira mundial de Slipknot, pero con más tentáculos y menos coherencia. Y cambia las cosas, con tintes de tragedia…

De la misma que toma Lynch

Es muy complicado seguir contando la historia sin entrar en spoilers. Voy a mencionar simplemente que esta pintoresca secta le da un giro a la vida de Sam, que lo hace terminar en Australia. Sí, ahora tiene que reconectar la tierra donde todo es venenoso y hasta un grillo puede matarnos. Además, se suma un nuevo elemento a tener en cuenta: un efecto secundario del Death Stranding y la red Quiral es la aparición de unos portales que nos teletransportan. Podría ser la clave para terminar de conectar al mundo… todo depende de quién se haga con el control de ellos.

En definitiva, ¿qué me pareció la historia? Bueno, es Hideo en su estado máximo de intoxicación. Ámenlo o detéstenlo. Abracen la historia o simplemente ignórenla y venga solo por la jugabilidad. Porque el nivel de fumata de Death Stranding 2 solo es comparable con las diabluras más locas de David Lynch. Pero claro, con el toque Kojima: exagerado, redundante, extremadamente cursi, complicado al pedo y con una tendencia a hacer llorar continuamente a todos los personajes, no importa si tiene sentido o no. Llegó un punto en que pensé que vería llorar a las motos.

Todo se resume a que en Death Stranding 2 ya no alcanza con reconstruir la civilización: ahora hay que salvar los vínculos entre dimensiones, entre tiempos, entre versiones de nosotros mismos. ¿Tiene sentido? No mucho, pero es como un pancho con salsa golf: sabemos que no está bien, pero va como trompada y no podemos dejar de comerlos. Ok, la aparición de analogías de este tipo generalmente indican que tengo hambre. Me hago un sanguche y les sigo contando.

Un mundo que no mejora

El mundo, o lo que queda de él, sigue siendo una postal de pesadilla: carreteras fantasma, lluvia que envejece todo y Entes Varados, esos fantasmas con problemas de apego que nos complican la vida. El género sigue siendo ese híbrido extraño entre simulador de caminata y novela de ciencia ficción sobreactuada. Pero acá, Hideo va más lejos.

El control se siente más refinado, aunque también más demandante. Cada paso que da Sam es una coreografía tensa. Hay más opciones de movimiento, nuevas formas de desplazarse y, por supuesto, más maneras de tropezar. Ahora los escenarios parecen decir “sí, pueden pasar por acá, pero van a pagar el precio. Tanto óseo como emocional”. Y claro, pagamos con gusto.

La progresión también se renueva, con estructuras móviles, vehículos modificables y hasta equipamiento que mezcla tecnología con simbología religiosa. Y los jefes… bueno, son tan excelentes que más que jefes son instalaciones artísticas. No siempre queda claro qué ganamos, pero definitivamente perdemos tiempo, salud mental y un poco de fe en la linealidad narrativa. Por si no queda claro: lo anterior es un elogio.

Giros, más giros y, después de eso, otro giro

Como decía antes, es muy complicado adelantar mucho más de la historia, una que en esta entrega tiene muchísimo más peso que en su primera parte. El gran eje emocional pasa por Lou, esa presencia fantasmal que arrastramos desde la primera entrega, como quien lleva una urna llena de culpa y esperanza. En la secuela Lou crece, se transforma, se rompe y nos rompe. La narrativa explora no solo la “maternidad interdimensional” (Es Kojima, ¿qué esperaban?), sino también los lazos rotos, los cuerpos como interfaces y el duelo. Es como si The Road se hubiera filmado en Chernóbil y la dirigiera Lars von Trier deprimido (más).

Y si en Death Stranding hablábamos de “conectar al mundo”, ahora hablamos de conectarnos con nosotros mismos, con lo que dejamos del otro lado, con lo que todavía sangra cuando soñamos. Suena pretencioso, lo es y, sin embargo, funciona. Por supuesto, funciona a la manera de Kojima. Podemos decir muchas cosas de sus guiones y su forma de contar historias, pero es raro encontrar otros juegos que se atrevan a tomar tantos riesgos y tan locos. A mezclar escenas de comedia absurda con monólogos sobre la memoria genética, mientras somos psicoanalizados por una marioneta a 23 fps.

Exprimiendo la PS5

El salto gráfico también se nota. A través del motor Decima, todo se ve más húmedo, más vivo, más viscoso. Las animaciones faciales rozan el uncanny valley, los paisajes combinan belleza natural con arquitectura que parece salida de un sueño apocalíptico y la lluvia sigue cayendo con el peso de la tristeza. Las cinemáticas tienen un nivel de detalle demencial, las actuaciones de voz son todas impecables y no hay manera de no verse absorbido por este mundo.

La música, por supuesto, vuelve a ser protagonista. La banda sonora apuñala nuestros sentimientos con elegancia. Cuerdas minimalistas, melodías etéreas, canciones que fueron elegidas con muchísimo cuidado. Una OST que es parte de la narrativa, complementando cualquier sensación o sentimiento que no puede brindar el paisaje o el argumento.

¿Delivery emocional o viaje alucinógeno?

Death Stranding 2: On the Beach es un experimento narrativo camuflado de videojuego. ¿Es difícil? No, no mucho. Quizá hasta se siente más fácil que su primera entrega. Desde ya, una de las cosas que choca un poco es que su funcionalidad online es bastante más intrusiva. Es decir, desde el arranque, vemos muchas más estructuras creadas por otros jugadores. Esto no significa que no exija paciencia, de ninguna manera. De hecho, es la exigencia máxima que propone el juego.

También hay que decir que tiene momentos en los que todo parece una parodia de sí mismo. Pero cuando acierta, acierta fuerte. No por la acción, que sigue siendo esporádica, sino por el modo en que el juego nos hace sentir responsables de cada paso, cada conexión, cada silencio. Lo de Kojima ya no es diseño de niveles. Es curaduría de experiencias liminales.

Y mientras muchos se preguntan si esto es un producto, arte o simplemente delirio premium, nosotros lo jugamos como quien camina por la cornisa con una mochila llena dudas. Y sí, a veces la historia se va por la tangente, o el simbolismo parece un licuado Lacaniano. Pero no importa. Porque en esa incomodidad también hay algo auténtico. Algo que no se puede spoilear ni aunque quisiera. Ni comprender. Ni ignorar. Y si todo esto suena exagerado… es porque lo es. Pero así son los viajes que valen la pena: incómodos, absurdos… y con posibilidad de no entender un carajo. Para sorpresa de nadie, Kojima lo hizo de nuevo. [i]


DESARROLLADO POR: Kojima Productions
DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
GÉNERO: Aventura
DISPONIBLE EN: PS5

QUÉ ONDA: Llevar cosas de un lado a otro nunca fue tan doloroso, ni tan hermoso.
LO BUENO: Visualmente es un poema. La narrativa emociona sin vergüenza. La ambientación aplasta el pecho. Sam y Lou, inmortales.
LO MALO: Un ritmo que no es para todos. El combate sigue siendo un punto flojo. En Kojima Productions no hay nadie que se anime a decir: “Hideo, a veces menos es más”.

Este análisis de Death Stranding 2: On the Beach fue realizado a través de un código de PS5 provisto por sus desarrolladores.

 

  • CALIFICACIÓN90%
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