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Dirty Split: Un asesinato sin resolver

Dirty Split

Los trazos de tiza sobre el piso, el misterioso contorno del fallecido, atraen a cualquier investigador privado. Y también a los jugadores como nosotros, quienes, a falta de cadáveres reales, podemos oficiar como sabuesos de la ley gracias a juegos como Dirty Split, una aventura gráfica gratuita hecha en Alemania y subtitulada al español para nuestra satisfacción detectivesca.

El doctor Bedford apareció con la cabeza rota en su consultorio. Y Al Baxter, policía retirado y actual detective privado, no tarda en recibir una llamada. Es la señora Vanderbuilt, una ricachona dispuesta a pagar lo que sea para que Baxter pruebe la inocencia de su hijo, el único sospechoso.

Así da comienzo esta aventura gráfica hecha al estilo clásico por Dreamagination, un estudio de Alemania. El juego es completamente gratuito, pesa solamente 182 MB, funciona en cualquier Windows y proporciona alrededor de tres horas de alegría criminal.

Si bien no es una aventura que utilice recursos basados en el absurdo o en exceso ocurrentes, nos resultó un viaje agradable y sin contratiempos, porque la historia está muy bien resuelta y las pistas van abriendo el camino y aumentando el suspenso. Es obvio que sus creadores son fans de las aventuras gráficas porque además de estar muy bien hecha, hay un par de guiños a un viejo conocido pirata que vende chaquetas de cuero.

 

Dirty Split

Gráfica y voces en inglés son impecables, así que sin duda les recomendamos resolver este asesinato. Pero antes, quisimos sacarnos algunas sospechas. Entrevistamos a Uwe Sittig, el creador de Dirty Split, y a José Antonio Velasco, quien se encargó de la traducción al español.

[i]: ¿Por qué Dirty Split se distribuye gratuitamente?

Uwe Sittig: Existen tres razones principales por las que hicimos un juego gratuito: 1) Me encantan las aventuras gráficas y el espíritu de la comunidad independiente, y pensé que sería un bonito gesto devolverles algo. 2) Un juego gratuito es elegido por más gente –creo– y llega a una audiencia más amplia, por lo que resulta la mejor manera de promocionar las aventuras gráficas en general. Y también para que Dreamagination se vaya haciendo un nombre y darle a cada persona involucrada en el proyecto una pequeña gran pieza de su propio portafolio. 3) Quería dotar al juego de voces y música, lo que podría haber causado muchas complicaciones legales de haber existido dinero de por medio.

Echando la vista atrás, distribuir el juego gratuitamente fue la decisión acertada ya que me abrió puertas que podrían habérsele cerrado a un juego comercial. Además, me proporcionó un montón de retroalimentación valiosísima además de experiencia.

 

Dirty Split

[i]: ¿Y tú, José,  por qué has colaborado en la traducción al español de Dirty Split?

José: Bueno, yo soy un viejo nostálgico de la época dorada de las aventuras gráficas y la hegemonía de LucasArts y Sierra con sus fantásticas sagas (de entre todas las cuales muestro absoluta devoción por el gran Monkey Island, sobre todo en sus dos primeras entregas, o los Indiana Jones). Mi interés en colaborar en la traducción al español de Dirty Split vino dada por el deseo de hacer llegar a la gente que no dominase el idioma de la pérfida Albión (y menos aún el alemán, jaja) una aventura que, con sus lógicas carencias y puntos mejorables, me trajo a la boca aquel regusto a clásico que tanto he echado en falta desde que LucasArts decidió abandonar el género y que, además, me resultó impactante tanto en su peculiar aspecto gráfico como en el soberbio trabajo de doblaje de la versión inglesa, para tratarse de una aventura gráfica amateur.

Además, me sentía en la “obligación” de ayudar a dar a conocer la obra de alguien que desinteresadamente ponía a disposición de todo el mundo un trabajo tan, a mi modesto entender, bien hecho. Y puedo decir que aunque fue un esfuerzo más que considerable, teniendo en cuenta que hube de compaginarlo con el trabajo que me pone las habichuelas en la mesa (o sea, que lo hice en mi tiempo libre), me alegra ver que mereció la pena pues es el idioma más descargado después de la lengua de Shakespeare (habiendo llegado incluso a superar a éste durante un prolongado espacio de tiempo).

 

Dirty Split

[i]: Dirty Split está hecho con un motor llamado Wintermute Engine. ¿Qué onda con eso?

José: Yo llegué a Wintermute saciando mi frustrado deseo de programar videojuegos. Buscando en San Google vi que un compatriota vuestro (Guido Sirna) estaba liderando el desarrollo de un fangame de Monkey Island, extremo que me sedujo al instante. Me puse en contacto con él comentándole que aunque nunca había programado un videojuego, sí que tenía mucha experiencia como programador para software de gestión, y fue él quien me dijo que el desarrollo se estaba haciendo con un motor llamado Wintermute. Después de empezar a trabajar con dicho motor, quedé fascinado tanto por su potencia como por su facilidad de uso… no podía creer que aquello fuese gratis (de hecho, comencé a traducir la documentación del producto al español, aunque finalmente ha quedado a medias debido a mi falta de tiempo). Para ser completamente honesto, diré que no conozco muchos motores para generación de aventuras gráficas pero sí puedo asegurar que el trabajo de Jan Nedoma es absolutamente brillante. No en vano, con WME se han desarrollado juegos tan interesantes como el propio Dirty Split o el comercial Art Of Murder: FBI Confidencial.

Después de la súbita desaparición de Guido y del proyecto AMI (Amuleto de Monkey Island), empecé a colaborar con Fernando Navarro en una ambiciosa aventura gráfica, también desarrollada con WME, que se llamaba Wheels On Fire, pero que lamentablemente tuvimos que abandonar por falta de financiación (resulta extremadamente complejo mantener un equipo de gente ilusionada a la que no pagas nada). Actualmente, estamos centrándonos en juegos tipo Machinarium, con idea de lanzar lo antes posible el primer título del estudio de Fernando: Adventure Box Studios.

 

Dirty Split

[i]: ¿Qué opinas del estado actual de las Aventuras Gráficas? ¿Vuelven a ser populares?
 
José: Creo que el estado actual de las aventuras gráficas dista bastante de aquella época dorada que antes mencionaba, pero gracias al buen trabajo de gente como los creadores de Farenheit o los españoles Péndulo con sus soberbios Runaway (dónde por cierto, desde Runaway 3 trabaja un grafista con un talento fuera de lo común llamado Ximo, con el que tuve la suerte y el inmenso placer de trabajar en AMI), las aventuras gráficas parece que nunca terminan de exhalar su último suspiro e incluso por temporadas parecen recuperar parte de su lozanía.

Con honestidad, he de decir que no creo que vuelvan a alcanzar su cénit en el firmamento de los videojuegos, pero siempre tendrán un rinconcito en los discos duros de aquellos que nos sentimos más fascinados por las grandes historias (tipo Farenheit o el mismo Runaway) aderezadas por ese humor tan peculiar de juegos como Simon The Sorcerer, DiscWorld, Day Of The Tentacle o Monkey Island 2 (que me perdonen todos aquellos que no he nombrado y debería hacer) en los que es más fácil atascarse que morir, que por los frenéticos mata-mata, shooters u horror survivals tan de boga últimamente. Creo que si los creadores volviésemos a la esencia de aquellos deliciosos clásicos, mucha más gente de las nuevas generaciones se sentiría atraída por este género al que tal vez también haya afectado su escasa (cuando no nula) presencia en las consolas.

En cualquier caso, creo que mientras haya gente amante del cine, que desee vivir una historia como las narradas en la pantalla grande de una manera interactiva, convirtiéndose en el protagonista de la misma, las aventuras gráficas tendrán su lugar en las “juegotecas” de todos los hogares. [i]

 


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Dirty Split (voces en inglés, subtitulado español)

 

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