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inFAMOUS 2 por su creador

inFAMOUS 2

Una llamada infame. Y una entrevista con Nate Fox, director del juego.

EL TELÉFONO ROJO SONÓ Y UNA NUEVA TAREA ME FUE ASIGNADA. Ya que en el segundo tomo de [IRROMPIBLES] indagamos acerca del próximo a salir InFAMOUS 2 para PS3, debía hacerme presente de inmediato en las oficinas de Sony para una teleconferencia desde los EE.UU. con Nate Fox, director del juego. Sin pensarlo dos veces, tome mi libreta, mi sombrero con el cartelito que reza Press y corrí a cumplir mi misión.

La conferencia para Chile, Argentina y Brasil estaba a punto de comenzar. Primero fueron los cariocas los que tuvieron la chance de preguntar y nosotros fuimos relegados al segundo puesto. Ahí fue cuando apareció en pantalla Nate Fox quien ganó su puesto de Game Director del InFamous tras 11 años de efectividad en SuckerPunch Productions, arrancando como Game Designer de la franquicia Sly Cooper, que supo ser el primer éxito de la productora. Simpático y con ganas de responder, comenzó saludando calidamente y poniéndole el pecho a nuestras dudas.

 

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La intención tras el IF 2 –que, para mi sincero asombro, la gente de Sony nos declara que es la franquicia exclusiva más vendida de su 3º generación de consolas– no fue continuar el juego, sino hacerlo todo mucho más grande. En New Marais, la ciudad donde nuestro personaje aprendió parkour y donde se llevará a cabo la acción de esta entrega, no solo tendrá el triple de vida sino que las nuevas facciones enemigas son el cuádruple de poderosas, el quíntuple en números y según nos promete, el séxtuple de entretenidas al enfrentarlas. Ahí mismo tuve que interrumpirlo y preguntar con que excusa iban a hacer que Cole perdiera sus poderes para dar comienzo al juego. Fue con esta respuesta que se ganó mi respeto. Nate dice detestar el pretexto barato que hemos visto tantas veces (God of War II y III) donde el protagonista debe aprender todo de nuevo luego de que trágicamente perdiera sus poderes. En esta segunda instancia del universo infame, Cole nos solo comienza con los poderes obtenidos en la entrega anterior, sino que para poder derrotar a la nueva amenaza imparable, La Bestia, debe entrenarse y desarrollar poderes nuevos. IF2 pretende ser gigante y fue por este motivo, explica Nate, que cometieron el error al principio del desarrollo, de cambiar la imagen de nuestro protagonista. Al mudarse una ciudad nueva y obtener poderes nuevos, quisieron darle una imagen nueva pero, por suerte los fans hicieron recapacitar a la productora.

Otro detalle que debemos agradecer a la suerte o a Nate, es que los Trofeos de nuestra jugada anterior podrán ser importados a esta partida, dándonos beneficios exclusivos, como arrancar con algunas habilidades más desarrolladas que otras. A su vez, al comenzar el juego nos preguntara si terminamos el anterior siendo héroe o antihéroe, permitiéndonos de esta manera generar cierta continuidad con nuestra experiencia personal, pero también cediéndole a los nuevos usuarios la oportunidad de arrancar de cero.

 

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Acá hubo que volver a frenarle la pelota a nuestro interlocutor y preguntar cuanta diferencia generaba esta vez ser bueno o malo, ya que en la primera entrega, más allá de que la gente nos vitoreara o insultara por la calle, la historia era inalterable. Nate afirma que esta vez el karma tienen mucha más presencia, resultando en un 20% de historia exclusiva, dependiendo de nuestras elecciones morales. Aunque este porcentaje continúe pareciéndonos pequeño, hay otros detalles que condimentan esta alternativa. Dos nuevos personajes femeninos, Nix y Kuo, se unirán a la historia para pedirnos ayuda. Podríamos decir que una lo necesita para una obra de bien y la otra para un motivo un tanto más egoísta, pero como recompensa una nos ayudara a ampliar nuestra gama de poderes para no solo controlemos la electricidad, sino también el hielo, mientras que la otra nos entrenara en el arte de la pyrokinesis. Nate describió la interacción con estos personajes como un “matrimonio, pero donde a veces, ves a otras personas”. (?)

Como dudas rápidas a despejar del juego en sí, podemos listar tres cosas básicas y bien justificadas. No tendrá soporte en Move, ya que al haber sido refinada la experiencia de exploración urbana –”¡Se podrán trepar a todo!” grito Nate–, el pad tradicional no solo es la elección más cómoda sino la más inteligente. Todo el desarrollo fue basado en una experiencia single player, ya que la idea fue contar el nacimiento de un nuevo héroe/villano, basándose en grandes cómics como Watchmen y Batman: Año I. Sumemos a esto el hecho de que el juego nos pide tomar decisiones, lo que se debería hacer de a uno. Finalmente, la modalidad on line un editor de misiones, como pudimos ver en LittleBigPlanet I y II, del cual nos cuentan que con 20 minutos de empeño podemos crear aventuras completamente nuevas para que cualquiera pueda bajar vía PSN.

 

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La banda sonora, el apartado gráfico y el guión están pensados para convertirnos el cerebro en dulce de membrillo y el combate cuerpo a cuerpo tomará mucha más presencia al punto que podremos ejecutar combos al mejor estilo de juegos beat ‘em up. Sin embargo una sola pregunta ocupaba mi mente. Tal vez la más importante de todas. Como recordarán, la última vez que les hablamos de este juego, fue tras visitar los estudios donde se grabó el audio latino acá en nuestro país, Argentina. Un periodista brasilero se adelantó a mi pregunta y consultó la opinión de Nate acerca de que el audio latino se grabará específicamente en Latinoamérica. Sonriente y demagogo, el señorito Fox no solo respondió que “no tenía idea que habían mandado a grabar el audio latino afuera” sino que tuvo el tupé de agregar que “seguramente ‘el Cole Brasilero’ debe ser el más copado de todos”. Fue con esta respuesta que perdió mi respeto y ahí se terminó la nota para mí. 🙂

P.D.: Para no dejarlos sin más datos a ustedes que no me hicieron nada, les recuerdo que el juego saldrá el 7 de junio y Sony Argentina ofrecerá una pre venta que vendrá acompañada de una remera oficial del juego, pero no traerán ellos el pack de colección. [i]

 

 

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