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[REVIEW] Sinner: Sacrifice for Redemption

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¡Qué pecado!

Con miedo en los ojos, nuestro héroe Adam levanta la cabeza y mira, apesadumbrado, el altar que tiene enfrente. Piensa en el sacrificio que debe efectuar para poder redimir un nuevo pecado. ¿Vale la pena? ¿Recuperará su memoria alguna vez? Y, si la perdió ¿cómo sabe que tiene pecados que redimir? ¿Era necesario juntar una estética gótica con el animé? Suspira.

El nostálgico recuerdo de su hogar, el reino de Cavanis –un lugar que lucha sin éxito por no ser asociado al faso– borra sus dudas. Junta coraje. Sacrifica una porción de su salud y resistencia para poder entrar al portal. Mientras el nuevo escenario cobra sentido frente a sus ojos, la personificación monstruosa de un pecado se le viene al humo con muchas ganas de hacerlo moco. “Los jefes de Souls tienen más onda” piensa, mientras desenvaina la espada…

Sinner: Sacrifice for Redemption es un claro ejemplo de buenas ideas que esperamos ver mejor ejecutadas en un futuro. Para resumir, podemos decir que es un RPG de acción de ambientación gótico medieval, con olorcito a animé. Cabe aclarar que las variantes de armas y equipo son demasiado modestas, la variedad de clases se las debemos y la personalización del personaje es nula. En otras palabras, el costado RPG viene bastante flojito de papeles, pero la inspiración en otros juegos de ese estilo es indudable.

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Pese a la modesta propuesta, tiene un punto particular que nos pareció muy interesante: en general, este género nos propone evolucionar y volvernos cada vez más fuertes en atributos y habilidades. Pero aquí es todo lo contrario, para acceder a cada uno de los jefes debemos sacrificar algo que no volveremos a recuperar. Puede ser vida, resistencia, poder de ataque o incluso efectividad en nuestros bloqueos.

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De esta manera, la ya elevada dificultad que tiene cada enfrentamiento aumenta aún más dependiendo de qué enemigo hayamos derrotado con anterioridad. El orden de los jefes es libre, lo que conlleva una simpática mecánica: si vemos que la secuencia de enfrentamientos previos nos complica el actual, podemos retirar sacrificios para recuperar atributos o habilidades.

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La “jodita” es que tenemos que enfrentar de nuevo a cada jefe recuperado y, créannos, ningún enfrentamiento baja de las mil puteadas. Además, los enemigos tienen que ser estudiados como un parcial de análisis matemático para descubrir cuál es la mejor estrategia. Ni hablemos de la paciencia, porque nuestra humilde resistencia no da para hacerse mucho el loco y dejar margen para bloqueo o esquivar.

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Pese a este original planteo, los combates tienen una dificultad agregada, que es un control poco responsivo y unas cajas de impacto que son obra de Lucifer en pedo. Una cosa es que los monstruos sean jodidos y otra es ser víctima de muertes o pifies injustos por temas de diseño. La frustración se la pasa jugando al “ring raje”.

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Por otra parte, excepto casos muy puntuales, los diseños de los enemigos no son gran cosa, “esperables” es la palabra que se nos viene a la mente. Sin demasiado esfuerzo también pasa la historia, donde podemos esperar poco más que una breve introducción en cada enfrentamiento.

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En resumen: una lástima. Un poco más de tiempo, un poco más de guita… no sabemos qué es lo que faltó, pero lo que sea que fuere dejó a medio camino una propuesta sumamente original con fallos ordinarios. Aún así, vale la pena probarlo, pero sólo en alguna ocasión donde el precio se parezca más a un “revoleo por la cabeza” que a una oferta. [i]


DESARROLLADO POR: Darkstar Games
DISTRIBUIDO
POR: Another Indie & Darkstar Games
GÉNERO: Acción, RPG
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC

CALIFICACIÓN

50%

QUÉ ONDA: Un RPG de acción con ideas originales y poco RPG.
LO BUENO: Cuando subimos de nivel, bajamos ¡Qué locura! Combates desafiantes.
LO MALO: Control poco responsivo. Cajas de impacto caprichosas. Arsenal y equipo limitado, no personalizables.

Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

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