Coberturas

BIT BANG FEST #2: Videojuegos: post mortem

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Una explosión estelar de alegría primigenia

MUCHO PICOR nos dio el Bit Bang Fest. Pero mucho. Lo primero fue hacer un diseño interesante, que intentara alejarse de los clásicos eventos de siempre. Y algo que siempre me hizo ruido por acá es esto de que los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol estuvieran separados, en eventos propios. Como estrellas en el firmamento. Y entonces pensé: pero las estrellas, cuando las vemos todas reunidas, decimos que son una constelación, y muchas constelaciones juntas forman las galaxias. (Andaba viendo Cosmos recientemente.)

El Bit Bang Fest entonces, con ese nombre –el BBF es creación de Bárbara Cerro, vieja y querida Chica [i]– debería ser un momento fundacional. Una génesis. Las cosas salieron como las teníamos pensadas, y todavía mejor porque la galaxia estuvo repleta de estrellas.

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Hubo un momento en que comprendí que no podíamos convocar solos a tantas personas extraordinarias. Entonces pedí ayuda, confiado en que la comunidad respondería (de la misma manera que respondió con su interés y apoyo a mi libro). Lo primero fue encender una señal de auxilio a Alejandro Maio Sasso, autor del genial Días de Radio y el novísimo Las Aventuras del Capitán Foucault. Le pedí que hiciera una demostración de sus juegos en vivo, en el auditorio. ¿Por qué no? La idea era acercar las diferentes áreas, que unos conocieran a los otros: por ejemplo, que los gamers vieran un juego de mesa, y viceversa.

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Después de todo, en mis clases hacemos prototipos de juegos de mesa para pensar y aprender game design. Los hace cualquier compañía seria (por ejemplo, muchos de los niveles de Assassin’s Creed se hacen primero con Lego). Esos prototipos de papel luego son la base de los videojuegos. No existirían uno sin el otro.

La regla siempre es: un juego de mesa se puede convertir en videojuego, y viceversa. Por otra parte, para las clases de guión y creatividad, suelo armar breves partidas de rol (con unos juegos medio zonzos que yo mismo hice para que las reglas sean muy simples) de manera que es otra pata de la galaxia que debería estar.

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Necesitaba más juegos de mesa. Ale me pasó entonces con Laura Muollo, una genia absoluta. Laura, junto con Ezequiel “Witty” Wittner forman Geek Out Buenos Aires.

Están más que acostumbrados a organizar eventos de juegos de mesa. Ambos se pusieron in position para ayudar con el festival, y son los principales responsables de que esa zona estelar haya brillado con la fuerza de cien mil supernovas.

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Mientras los días pasaban, supe que mi contacto para juegos de rol no iba a aparecer. Nuevamente lancé una señal de socorro al espacio, que Laura respondió al instante: por su medio, aparecieron desde el planeta La Plata los muchachos y muchachas de Rol para Novatos, un grupo de amigos que vienen organizando juntadas roleras desde el 2001.

Espectacular lo que hicieron tomando todo el patio anexo al enorme Espacio Da Vinci, que de repente parecía pequeñito  cuando se llenó de jugadores, curiosos y amigos.

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Las conferencias, en tanto, fueron sólo cinco, porque no quise someter a nadie al estrés común. Pero elegí cinco bien poderosas. Primero estuvo la demo en vivo de Días de Radio y Las Aventuras del Capitán Foucault, a cargo de cuatro dementes (Sebastián Koziner, Juan Carballal, Gabriel Brussco y Víctor de Santa María). Fue hilarante.

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A continuación, los hiper genios de OKAM Studio, que mostraron la belleza que es The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizzaboy, una aventura gráfica con partes de acción que promete ser una de las mejores hechas en la Argentina.

Estuvieron el querido Santiago Villa –director de arte– y Oscar Gomez Poviña –narrativa y guión–, dos saturnos tremendos. Muy pronto vamos a tener en [IRROMPIBLES] una preview de ese picor.

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La tercera conferencia tuvo formato de entrevista. Fue la presentación y debate de VGGEVideogames and Gamification Engineering–, una sociedad internacional avalada por IEEE (que a su vez es la sociedad científica más grande del mundo). VGGE tiene como objetivos establecer modelos, estándares y buenas prácticas específicas para el desarrollo y estudio académico de los videojuegos. Esta sociedad –de la que tengo el orgullo de pertenecer– es reciente pero ya cuenta con miembros de cinco países. VGGE recibe a todos en forma libre y gratuita.

Para asociarse y entender el alcance e importancia de los objetivos de la sociedad, pueden ingresar a su web provisoria (muy pronto IEEE tendrá su correspondiente página oficial para la sociedad).

La invitada fue nada menos que la Dra. Daniela López de Luise, experta en inteligencia computacional y miembro de IEEE, quien fue entrevistada por Cecilia Barat, secre de redacción de [i] y directora de mi escuelita de game design.

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La cuarta conferencia fue la de Etermax, hoy la empresa más exitosa a nivel nacional, latinoamericano y una de las mejores posicionadas a nivel mundial. Etermax es la creadora de Preguntados y éxitos anteriores como Apalabrados.

Pudimos escuchar la brillante exposición de Paul del Pin, director de Marketing de Etermax, quien contó cómo crearon el concepto de Preguntados, y brindó unos cuantos datos sorprendentes: el juego fue pensado desde el principio con un concepto transmedia y multicultural, con el videojuego móvil como punta de lanza.

Hoy, Preguntados cuenta con 175 millones –sí, millones– de usuarios y un promedio de 800 mil descargas diarias. La licencia se extiende a juegos de mesa, juguetes, peluches, programas de TV y más.

Paul presentó además el nuevo juego móvil de Etermax, Skydoms (ya disponible para Android), con el que espera explorar el segmento de hardcore gamers. Pero sobre todo un nuevo Preguntados, llamado Trivia Crack Kingdoms en los EE.UU. y Reinos Preguntados en América latina.

Pronto tendremos más detalles. Baste decir que ahora el juego contará con canales especiales para diferentes intereses culturales, por ejemplo cine. Dará lugar a ONG y empresas por igual, para que puedan difundir lo que hacen, porque considera que el juego es uno de los más potentes medios de comunicación.

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La quinta y última conferencia fue otro lujo: Pablo Toscano, director de animación de Ubisoft Quebec, llegó desde Canadá con la misión de contarnos cómo se hizo Assassin’s Creed: Syndicate, un juego que el mismo Pablo considera el mejor de la licencia. Lo que dijo motiva una nota especial, que haremos más tarde.

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No quiero olvidarme de los workshops: hubo uno de prototipado digital con Construct 2, a cargo del genial Nico Castez de Avix Games, y de creación de juegos con Unity 3D a cargo de Exequiel Blanco. Ambos son profesores de Da Vinci.

Tampoco quiero olvidarme de mis colegas de prensa –ahora nucleados la mayoría en lo que hemos dado en llamar Prensa Unida de Videojuegos de Argentina–, que asistieron, cubrieron y tuitearon el festival.

Qué más decir. Gracias a todos. Fue de verdad impresionante.

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De manera que el Bit Bang Fest tuvo videojuegos AAA, videojuegos independientes (no faltó una estación de prueba de Oculus Rift ), juegos de mesa nacionales y juegos de rol internacionales: ah, y uno nacional, Cadabra, del que parece ser el único argentino suficientemente chiflao para diseñar juegos de rol, don Agustín Quiroga. ¡Estemos atentos a este señor y a Cadabra! Pronto lo estaremos rastreando para una entrevista.

Hubo premios que dieron los mismos creadores y publishers de juegos de mesa, y algunos AC que trajo Pablo Toscano para regalar. Lamentablemente, no me tocó nada. ¡Da Vinci regaló remeras del festival, y tampoco ligué!

Para ver más sobre cómo fue el BBF, los juegos presentes y los ganadores del público y el jurado, los remito a la nota de cobertura de Morton.

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Los agradecimientos son infinitos, pero quiero nombrar a los que hicieron posible este festival: los chicos de Geek Out Buenos Aires, los de Rol para Novatos, los de Avix Games, a todos los expositores, conferencistas y jurados, medios de prensa y sobre todo a la Escuela Da Vinci, por su increíble organización y por facilitar el espacio para este bit bang.

Me sería imposible nombrar a todos, pero gracias totales a Bárbara, Mónica, Gabriela, Martín, Carlos, Mario, Luciana, Catriel, a los profesores que estuvieron presentes y a todos los tipos y tipas que trabajaron como locos por detrás de escena para que todo fuese perfecto. [i]

Las fotos son cortesía de Escuela Da Vinci.

 

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