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[REVIEW] Graveyard Keeper

graveyard keeper review

Lento como cadáver

Mis amigos siempre me cargaron por ser el más pesado con las normas de tránsito. “Te van a pisar” les digo cuando cruzan como bestias. El problema es que nunca encuentro una justificación de por qué morirse es tan malo. Seamos realistas: no más noticieros, chau pagar luz y gas, no levanto más el popó del perro. En fin, todos beneficios. Sin embargo, tesudo como soy, mi mejor arma es la creatividad y se me ocurrió una excelente idea ¿Qué tal si después de morir el castigo eterno sea cuidar un cementerio en el limbo? ¿Suena pacífico? Ahora imagínense que tenemos que hacerlo mediante un videojuego donde todo es un trámite regido por una cortísima barra de energía. Ahora sí que tengo un castigo para asustarlos.

Antes de saltarle a la yugular a este fichín, separemos las cosas rescatables. El pixel art transmite la serenidad que un juego de esta índole debería. Los árboles, las tumbas y los distintos edificios se mezclan con los colores verdes y marrones de un bosquecito que me retrotraen a los juegos de estrategia de cuando era chiquito. La música, aunque nada memorable, establece muy bien un ambiente de tranquilidad y a pesar de ser siempre lo mismo no se vuelve repetitiva.

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La premisa es simple pero divertida: somos un transeúnte que cruza la calle mientras mensajea con su novia y, por supuesto, terminamos atropellados por un auto. En el limbo nos asignan la tarea de cuidar un cementerio medieval donde una calavera nos da consejos y un burro parlacnhín se encarga de traernos nuevos cadáveres. Saliendo de nuestro terreno tenemos un pueblo con distintos personajes que nos dan misiones, las que ayudan a armar la historia delirante del juego. A medida que vamos descubriendo cosas y remodelando nuestra nueva morada, se nos presentan un par de decisiones que cambian el rumbo de la trama.

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A pesar de todas esas cosas lindas, no pasa mucho tiempo hasta que este juego empieza a oler a podrido. El gameplay, a pesar de tener muchas similitudes con el hit Stardew Valley, no logra capturar lo que hizo a este un juego tan agradable. Las acciones que uno pensaría que son básicas para este juego, como cavar tumbas y meterle fiambres adentro, son innecesariamente complejas inclusive en sus versiones más simples. Si además de eso queremos decorarlas con una lápida, cruz o tal vez un simple borde de madera, la cadena de cosas que tenemos que cosechar, procesar y armar es larguísima. A todo esto, nuestras herramientas y las tumbas mismas se gastan con el pasar de tiempo y es necesario utilizar el mismo proceso que mencioné para armar los objetos que nos permitan arreglar dichas cosas. Por otro lado, aprender esto y seguir las quests se torna muy difícil, dado que el juego casi no hace nada para explicarnos cómo funcionan la mayoría de las cosas.

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No todo es malo en el gameplay. El combate es super simple, pero eficaz al estilo The Legend of Zelda. Ciertas interacciones con NPCs están trabadas detrás de un sistema de reputación que refuerza la idea de tener que poner lindo nuestro cementerio. El “toc-toc-toc” característico de los juegos en los que recolectamos recursos es satisfactorio y para variar es muy fácil encontrar cajones donde alivianar un poco nuestro inventario.

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Sin embargo hay un aspecto negativo que requiere su propia mención por lo agraviante que puede llegar a ser: la mecánica de energía, representada por una barra azul que se gasta cada vez que hacemos algo. ¿Cavamos un pozo? Empiezan a aparecer “-1” azules. ¿Talar un tronco? Toc, toc, toc ¿Cortar ese tronco en pedazos más chicos? Más cansancio. Esa mecánica, que uno pensaría que funciona en un juego donde administrar recursos es principal, se vuelve una traba para todo. Esto sumado a la complejidad de crear ítems hace que cada tarea nos tome uno o más días dentro del juego, días en los que si no tenemos pociones o comida vamos a tener que dormir varias veces para recuperar la energía. La solución para esto está en preparar comida y pociones, pero las mismas están detrás de otra gran maraña de árboles de tecnologías y tareas que hacen inútil el tiempo de trabajo que nos ahorran.

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Se podría decir que la calidad de producción de Graveyard Keeper logra que le demos una oportunidad, pero lo cierto es que no pude jugar por lapsos de más de 30 minutos antes de que la monotonía me gane. En los días posteriores al lanzamiento, los desarrolladores se percataron de estos problemas y mediante parches buscaron mejorar el balance. Sin embargo, por más que se bajen los costos de varias cosas, ya sea en recursos o energía, la repetición y la necesidad de tener que descansar cada dos por tres sigue estando.

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Si aprecian la idea original que el juego presenta y tienen nervios de acero, los invito a que lo prueben. Si en vez de eso, son jugadores que vienen de Stardew Valley buscando un cambio de escenario, o iniciados buscando algo nuevo, lo siento, pero no se los puedo recomendar. [i]


DESARROLLADO POR: Lazy Bear Games
DISTRIBUIDO POR:
tinyBuild
GÉNERO: Sandbox, RPG
DISPONIBLE EN: Xbox One, PC, Mac, Linux

CALIFICACIÓN

55%

QUÉ ONDA: Un juego de sandbox que cambia la granja de Stardew Valley por tumbas y lápidas. Muy lindo visualmente pero un par de mecánicas terribles escriben su epitafio antes de tiempo.
LO BUENO: El pixel art está hecho con una excelente atención al detalle y los diálogos tienen buenos momentos, risa e incluso drama.
LO MALO: La mecánica de energía convierte a cada aspecto del juego en un trámite agotador. Hace una muy mala tarea en comunicar cómo funciona la mayoría de las cosas y si no nos acordamos los diálogos de memoria no vamos a saber qué hacer con las quests.

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