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Welcome to the stage of history, retold

¡Ya era hora! Soulcalibur hace un regreso por la puerta grande después de varios años sabáticos y lanzamientos de dudosa calidad, que nos hicieron pensar que el momento de gloria de la franquicia había quedado en el pasado.

La cuarta entrega —lanzada en el 2008— fue el comienzo de la decadencia. Las cosas no siguieron bien para Cervantes y compañía en Broken Destiny para PSP, para luego despedirse de las consolas en 2012 con un Soulcalibur V pobre, falto de contenido y con un roster lamentable. Sí sí, lo sabemos, hubo un posterior intento de resurrección con un F2P para PS3, pero es mejor olvidarlo y hacer de cuenta que nunca pasó…
Muy conscientes de sus problemas, Project Soul prometió volver a las raíces y recuperar el prestigio perdido con este nuevo juego. La pregunta queda en el aire: ¿es un regreso a los tiempos triunfales, o un retroceso? ¡Veamos!

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Soulcalibur VI se presenta como un reboot absoluto de la saga, (re)contando desde los inicios todo el drama de la espada maldita Soul Edge y la eterna lucha por destruirla (o poseerla). Para ponernos a tono con el argumento, el juego esta vez nos presenta dos modos historia paralelos: Libra of Soul y Soul Chronicle.

Libra of Soul es el modo principal y vedette de este nuevo título, basado a su vez en el legendario Weapon Master de Soulcalibur II. Su mecánica es muy parecida, con el agregado de algunos detalles que el más antiguo no tenía. Toda la aventura se juega con un personaje original que nos debemos crear al comienzo —aunque por alguna incomprensible razón no nos deja importarlo previamente desde el editor general, ni exportarlo—, al que iremos subiendo de nivel con el transcurso de las peleas y obteniéndole mejores armas a medida que completemos misiones y sidequest.

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El argumento se va desarrollando con diálogos, razón por la cual se siente como estar fichineando una aventura de texto con batallas intercaladas.
Acá surge su primer y más grave problema, y es que la historia se siente insulza. Las conversaciones son tediosas, escritas sin ganas ni emoción, lo que termina provocando que uno se las saltee para no morir de aburrimiento. Hay momentos en donde el juego nos pide que tomemos decisiones que luego pueden modificar ciertos desenlaces, pero en un contexto donde el guión carece de total presencia, las elecciones se hacen completamente irrelevantes.

El segundo modo, Soul Chronicle, es bastante más sencillo que el primero. En este vamos a encontrar un desarrollo más tradicional: tenemos una línea argumental general que cuenta los sucesos principales de la Soul Edge, y luego separado una historia independiente para cada personaje, que para no perder la costumbre, tienen un tratamiento sumamente escueto.

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Saliendo de los modos historia, vamos a encontrar el clásico Arcade, Versus, Online (tanto casual como por clasificación) y por último, la frutilla del postre: Creación. Hay pocas novedades que contar sobre él, lo cual es bueno y malo a la vez, porque ya desde el Soulcalibur V gozábamos de un editor muy completo. Sumadas a las opciones de siempre, se agregó ahora una selección de especie base para nuestro personaje —incrementando bastante las diversidades estéticas—, y se liberó todo el roster original para modificar a piacere sus trajes.

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Sin embargo, la adición más festejada por todos es la posibilidad de descargar las creaciones de otros jugadores. ¡Al fin! Aunque mejor no festejemos demasiado, porque, creanlo o no, no fueron capaces de incluir un buscador por nombre, ni siquiera un ranking con los personajes más votados... ¡o algo! Simplemente nos tira en la cara las últimas invenciones y arreglense.

POLÍTICAMENTE INCORRECTO
Como no podía ser de otra forma, Soulcalibur se sumó a la moda de los DLC, la cual no es mala por sí misma sino que depende de su aplicación y que, lamentablemente, es pésima. Bandai Namco, en vez de crear material adicional para complementar el juego completo, le quitó parte del contenido tradicional al que ya estábamos acostumbrados para venderlo por separado. Gran parte de los accesorios y equipos del modo Creación fueron, oh sorpresa, omitidos, lo que hace que esta nueva entrega disponga de menos variedades que Soulcalibur V. ¿La razón? Seguramente venderlos por fuera en los ya anunciados DLC de piezas.
Como si esto no fuera suficiente, la más polémica decisión fue la de recortar a Tira (personaje ya clásico de la saga desde Soulcalibur III) y venderla también de forma independiente. Según palabras de los propios desarrolladores, el motivo fue porque “el personaje necesitaba ajustes tan complicados que se iba a quedar fuera del roster, entonces la única opción era sacarla como DLC”. Explicación que genera más dudas que certezas, sobre todo cuando Tira estuvo presente para seleccionar en la beta, ¡y peor aún!, al descubrir que muchos personajes custom creados aleatoriamente por el juego poseen sus movimientos, demostrando que en realidad ya está en secreto incluída en la copia final.

 

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Si miramos con atención los modos que ya describimos, nos vamos a encontrar con que no tenemos en realidad una gran oferta jugable. Si bien Libra of Soul y Soul Chronicle son dos modalidades separadas, se sienten como parte de lo mismo, agravado por el hecho de que caen en la monotonía demasiado rápido.
Soulcalibur VI falla en términos generales en generar una sensación de progreso. El contenido secreto es escaso, prácticamente nulo. Hay algunas cosas para desbloquear mediante la moneda interna del juego, tales como ilustraciones para el Museo y piezas sueltas de creación, pero en su mayoría resultan irrelevantes y poco necesarias.

Luego de un tiempo de juego moderado, uno empieza a notar una falta de motivación que incentive mayor inversión de horas de juego. Se echa en falta algún modo como Tower of Lost Souls de Soulcalibur IV (y eso que estamos citando uno de los títulos más pobres y criticados), que recompensaba de alguna manera el esfuerzo que uno ponía en el fichín, más allá del acto de fichinear por sí mismo.

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Pero vamos a lo más importante en un juego de pelea: sus mecánicas. Soulcalibur VI recicla algunos sistemas utilizados en pasadas entregas, y estrena también algunas novedades interesantes.
Los Critical Edge —típicos ataques especiales que varían por personaje—, incorporados en el V, regresan totalmente rediseñados y aun más espectaculares. Ahora se activan con un solo botón, en vez de combinaciones, consumiendo una barra de carga. Los Soul Charge, potenciadores temporales que fortalecen a los personajes y mejoran sus combos, también dicen presente y son más fáciles de usar esta vez.
Estos dos se suman al Reversal Edge, la nueva y muy monona mecánica que llega para darle un tono visual más espectacular a los combates. En resumidas cuentas, el Reversal Edge es una habilidad de choque parecida a la de Injustice, donde el tiempo se ralentiza y debemos ingresar un comando que se ejecuta como un piedra, papel o tijera. Este sistema es bastante más complejo que en otros juegos, dado que no sólo podemos aplicar un ataque, sino que también podemos movernos hacia algún costado para eludir al adversario.

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Y a todo esto, ¿qué onda con el roster? Para nuestra alegría, Soulcalibur VI trae de regreso a todos los personajes que la anterior entrega había eliminado. Vamos a encontrarnos de nuevo con Sophitia, Taki, y muchos de los integrantes originales de Soulcalibur I y II. Hay nuevas incorporaciones, por supuesto. Tres para ser más precisos. Grøh, quizás el más interesante de ellos, que utiliza una espada que se divide en dos en la mitad del combate; Azwel, un hechicero cínico que ocupa el nuevo papel de villano; y la estrella invitada, nada más y nada menos que Geralt. El famoso brujo de The Witcher (a diferencia de los, nunca mejor dicho, desubicados jedi de Star Wars) es un añadido perfecto que se adapta de forma homogénea al tono de la saga, tanto por su trasfondo como por sus movimientos.

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Todos los personajes siguen luciendo tan vistosos, coloridos y pseudo animé como siempre. Sin embargo, hay algunos detalles que uno no puede dejarlos pasar. Los modelos presentan leves, aunque notables bordes serrucho, que a decir verdad, a esta altura son difíciles de perdonar. No es que se vean feos, de ninguna manera, pero más que un juego 100% nuevo, parece en cierta forma un reciclado retexturizado de assets antiguos. Y lo mismo sucede con los escenarios.
La música sigue manteniendo el mismo tono clásico de la saga y uno se llena de nostalgia con tan solo escucharla, por más las composiciones sean nuevas.

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Entonces, ¿valió la pena el regreso? Sin duda, sí. Este flamante título es una importante mejora con respecto a las últimas y olvidables entregas. Sin embargo, no está libre de defectos. Soulcalibur VI, en su intento por volver a los inicios, termina sintiéndose viejo. Pareciera que no tuvo en cuenta que las cosas que funcionaban décadas atrás, no aplican del mismo modo para los tiempos actuales.
Lo que más pena da, es que estamos frente a un juego que con mucha tranquilidad podría estar arriba de los 80 puntos. Las mecánicas de combate están bien pulidas, y las peleas siguen siendo muy divertidas tanto para los nuevos jugadores, como para los más experimentados (además que tenemos a disposición uno de los mejores roster de toda la saga). Lamentablemente, Soulcalibur VI ejecuta con desgano todo lo demás. No dispone de mucha variedad jugable, falla en generar una mínima sensación de progreso que motive la inversión de horas de juego, y dispone de una lamentable política de DLC.
Si son amantes de la franquicia, ¡entonces entrenle sin culpa! Pero si son jugadores casuales, háganlo bajo su propio riesgo. [i]


DESARROLLADO POR: Project Soul
DISTRIBUIDO POR:
Bandai Namco
GÉNERO: Pelea 3D
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4, Xbox One

CALIFICACIÓN

73%

QUÉ ONDA: Una vuelta a los orígenes de la saga, orientada a los jugadores más hardcore.
LO BUENO: ¡Volvió el roster original! Geralt está muy bien adaptado al juego. Las peleas son más divertidas y dinámicas que nunca. Muy pulidas mecánicas de combate. El modo creación sigue siendo excelente, aunque...
LO MALO: ...fue disminuído para justificar las compras por separado. Pésima política de DLC. Escasos y repetitivos modos de juego. No tiene casi contenido desbloqueable. Visualmente se siente algo algo viejo.

Este análisis fue realizado a través de un código de PS4 provisto por sus desarrolladores.

Facundo Fernandez 2Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es el flamante Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su saga preferida es Metal Gear y se esconde de las redes sociales tan bien como Snake.



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