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No lo levantamos ni con los biceps de Crews

Al igual que en Buenos Aires cuando la temperatura pasa los 35ºC, en el futuro impera una extraña crisis energética. El mundo entero se ve afectado por misteriosas explosiones que inhabilitan cualquier cosa que funcione con electricidad. 

¿Y qué pasa cuando nos quedamos sin internet más de tres horas? Desesperación, caos, anarquía y la imposibilidad de evadir reflexiones tales como nuestra mortalidad, la trascendencia de nuestro ser o por qué no arrancamos el gimnasio en julio. El horror. Por suerte existe La Agencia, que viene a romper todo para arreglar… algo. ¡Qué sé yo! ¡Vamo’ a tirar tiro’!

Resumiendo, el mundo está patas arriba y, encima, sin luz. Para salvar a la humanidad de tener que subir tres pisos por escalera, llega la corporación TerraNova Worldwide, con Elizabeth Neemand a la cabeza. Una CEO que, les juego lo que quieran, hasta los 30 años se disfrazó de Cruella de Vil cada vez que tuvo chance.

Para solucionar el problema, la corporación construye una ciudad en una isla y va trasladando refugiados de todo el mundo a ella... raro, ¿no? Parece peor solución que poner a cinco millones de hamsters a correr dentro de rueditas y conectarlos a un dínamo. Lo que pasa es que, en realidad, la corporación hace todo esto con fines demoníacos [inserte aquí risa diabólica]. Es ahí donde nosotros entramos en escena, bajo la arenga del comandante Jaxon, caracterizado por Terry Crews, especialista en discursos motivacionales a los gritos y trabando la totalidad de su musculatura, vaya a saber por qué.

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Algo hizo "¡Crack!" y no fue el entorno

A ver, ¿todos sabemos que Crackdown 3 es un shooter en tercera persona, ambientado en un futuro distópico dominado por malvadas corporaciones? ¿Y que circula por la fina línea entre sandbox y mundo abierto? Ok, hasta ahí vamos bien. Ahora, sin anestesia les contamos que, además de todo lo anterior, es como un globo inflado durante cinco años, pinchado de un bazookazo.

Desde su anuncio, allá por el año 2014, mostró y alardeó de la mágnifica destrucción de entornos, casi como principal argumento de venta. Luego, se aclaró que la mejor versión iba a estar reservada para el online competitivo. Y que la campaña iba tener un sistema más austero. Quizás, decepcionante hubiera sido un adjetivo más adecuado.

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Y es que, en la campaña, todo lo que tiene que ver con la destrucción del entorno apenas si sobrepasa la media de este género. Red Faction Guerrilla, con los años que tiene, le lleva años luz. Nos mostraron un lemon pie y terminamos chupando un limón. Todo mal.

Por otra parte, el online competitivo sí tiene la destrucción prometida. Lástima que no se llega a apreciar por el ritmo frenético y, peor aún, está desaprovechada. Propone dos modos de juego genéricos, que vienen apareciendo en este tipo de juegos desde hace diez años. Muy poca creatividad a la hora de usar esta tecnología para lograr algo nuevo.

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¡Dejá de gritarme, Terry!

Volviendo a la campaña, está pensada bajo el modelo de realizar misiones que progresivamente debilitan a un jefe en particular, hasta llegar al punto en que nos permiten romperle los dientes a granadazos. En este caso, el reparto de malosos se nos presenta en una estructura jerárquica en forma de organigrama, con áreas de logística, seguridad e industria.

Por lo general, dichas misiones suelen tener que ver con la toma o destrucción de instalaciones. El problema es la increíble repetición, ya que si bien existen distintos tipos de emplazamientos, las mecánicas en juego difieren demasiado poco una de otras.

Pese a todo, tiene elementos destacables que llegan a entretenernos y hasta divertirnos. El diseño vertical del mapa pequeño para los estándares actuales— combinado con nuestras habilidades de salto y desplazamiento por el aire se disfrutan mucho. Nos alientan constantemente a generar un despelote de explosiones y disparos, al tiempo que ejecutamos acrobacias imposibles. Claro que todo bajo un estricto y feroz autoapuntado, que algunos pueden llegar a odiar, pero se justifica por el vértigo, volteretas y cabriolas involucradas en cada tiroteo.

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Por otra parte, tenemos un arsenal con gran variedad y muy buen diseño a nuestra disposición. De igual manera, contamos con un equipo de agentes para alternar, cada uno con una bonificación de experiencia distinta para cada atributo físico, que vamos leveleando y nos permite acceder a nuevas capacidades.

Considerando que es un juego que nos alienta a explorar, ya sea para recolectar orbes que aumentan nuestra agilidad o efectuar carreras de saltos por los tejados, es una buena cosa que goce de un apartado visual decente. Eso si les gusta el Cel Shading, claro. La ciudad, cargada de neón furioso, no está mal, pero parece algo vacía, artificial y mecánica, tanto en el comportamiento de los ciudadanos como en el propio tráfico.

Ya que tocamos el tema tráfico, por supuesto que tenemos un apartado de conducción. No sólo podemos “tomar prestado” cualquier auto, sino que tenemos uno especial de la agencia, que puede transformarse según la situación lo requiera. Es una pena que en este sentido la física haga desastres con demasiada frecuencia. No es raro que, sin saber por qué, nuestro vehículo salga disparado hacia arriba, girando como un frisbee.

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Apagón

¡Qué difícil puntuar y dar una recomendación de este juego! Para que nos entiendan, Terry Crews y Crackdown 3 son una analogía perfecta: esteroides, exageración absurda, diversión pochoclera, sin mayores pretensiones. Y está bien, no todo puede o tiene por qué tener profundidad o conmovernos. Claro que se vuelve repetitivo y, pese a que nos saca una sonrisa y nos cae bien, tambien cansa que no haya algo más detrás de esas sobreactuadas explosiones de energía. Y, por supuesto, hay muchos otros que, en el mismo género, resuelven las situaciones mejor que él. La demostración de que la analogía funciona es que, si vuelven a leer lo anterior, aplica tanto para el actor como para el juego.

Si disfrutan mucho de este estilo de juego, onda Saints Row, les puede resultar entretenido. El verdadero problema del fichín no es ser malo, sino mediopelo en demasiadas cosas y desentonar con la época. Casi todo lo que ofrece ya lo hizo otro juego y lo hizo mejor. Incluso casi logra que Agents of Mayhem me parezca un juegazo. Y, para rematar, donde Crackdown 3 tenía que resaltar —esa destrucción de entorno que lo hacía “diferente” y que podría haber tapado sus carencias— decepciona. [i]


DESARROLLADO POR: Reagent Games
DISTRIBUIDO POR: Microsoft
GÉNERO: Shooter en tercera persona, Sandbox
DISPONIBLE EN: PC, Xbox One

CALIFICACIÓN

55% 

QUÉ ONDA: Nueva entrega de un shooter en tercera persona que no está ni remotamente cerca del exclusivo que Microsoft necesita.
LO BUENO: Saltar como loco entre los edificios. Los desafíos de carreras por los tejados. El variado y bien diseñado arsenal de armas. Cuando Crews no grita.
LO MALO: Tremendos quilombos en físicas de conducción. La campaña propone tareas repetitivas, con variaciones mínimas. La destrucción de entorno tan publicitada resulta un fiasco: en la campaña con suerte llega al estándar actual y, en el competitivo, está desaprovechada con modos de juego génericos. 

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

Gustavo SobreroGustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES] y autodefinido como "old school gamer" (se sospecha que utiliza el término para camuflar el hecho de que está jovato). Fue administrador de importantes comunidades gamer y, desde ese entonces, escribe reviews para donde se lo pidan, bien a lo mercenario. Amante de los RPG, incluso los de papel y lápiz, inició numerosas protestas para que al JRPG le saquen las últimas tres letras. Pueden seguirlo en Twitter como @ElCenizasWTF y en Instagram.

 

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