Coberturas

[ENTREVISTA] Greedy Guns, la Lisboa independiente

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Hijo bastardo de Super Metroid y Castlevania.

Tío Atúm es un pequeño estudio de desarrollo de juegos ubicado en Lisboa, Portugal. Tres amigos que dejaron sus trabajos de desarrolladores para darle vida al juego de sus sueños. Gracias a mucho esfuerzo y una campaña exitosa de Kickstarter, están a un mes de lanzar su primer juego que ellos mismos describen como el hijo bastardo de Super Metroid y Castlevania: lo llaman Greedy Guns. [IRROMPIBLES] les hizo algunas preguntas sobre su experiencia.

[i]: ¿Qué es Tío Atúm?

Somos un pequeño estudio de desarrollo de juegos formado por 3 personas: Yo (Miguel Rafael), Afonso Cordeiro y Miguel Cintra. Somos de la vieja escuela. Sentimos una fuerte nostalgia por la manera de hacer juegos de cuando éramos más jóvenes y decidimos hacer algo al respecto: Greedy Guns. Que es un 2D scroller rápido y difícil, con un estilo visual y sonoro vintage y una jugabilidad frenética.

[i]: ¿Por qué se decidieron a hacer un 2D scroller?

Porque lo que realmente nos gustaría es volver el tiempo atrás y sacar este juego para el Sega Saturn o el Sega Génesis. Cuando podías sentir que los juegos estaban hechos de una forma más artesanal por muy pocas personas que sentían mucho orgullo por sus creaciones.

Hoy es diferente, tenés empresas de 250 empleados donde una persona que soñaba con hacer videojuegos termina modelando árboles 3D durante todo un año. Antes se trataba de un pequeño grupo de personas creando una experiencia. Nos gustó ese concepto, así que hicimos un juego acorde.

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[i]: ¿Cuánto tardaron en hacer Greedy Guns (GG)?

En unos meses serían cuatro años. Es muy loco pensar cuánto cambió el juego desde ese momento.

[i]: ¿Cuánto recaudaron en su Kickstarter?

Tuvimos el apoyo de 535 “backers” que en total invirtieron £11,653, que son aproximadamente U$D 15,167. Nunca nos cansaremos de agradecerles.

[i]: ¿Fue suficiente para hacer el juego?

El dinero del Kickstarter fue una ayuda gigante, pero no fue suficiente. Sobrevivimos haciendo pequeñas aplicaciones a la vez que desarrollábamos el juego. Gran parte gracias al esfuerzo de nuestro programador, Afonso.

[i]: ¿Tuvieron algún momento donde quisieron dejar todo?

Por supuesto. Especialmente en la etapa final del Kickstarter. Todo iba bien pero demasiado lento. Los días se hacían densos y nos agotamos. Nos pasábamos todos los días de la semana trabajando para lograr tener un poco de visibilidad mientras sentíamos que no íbamos a llegar nunca a la meta. Fue el peor momento.

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[i]: Siempre fueron 3 personas: un Game Designer, un Sound Designer y un programador. ¿Te parece una buena composición de equipo para desarrollar un juego?

¡No puedo quejarme, algunos desarrolladores lo hacen incluso con menos! Viéndolo en retrospectiva, yo fui el mayor cuello de botella, tratando de hacer el arte, las animaciones y el level design a la vez. Creo que haber tenido un artista 2D o un animador hubiese hecho todo mucho más fácil.

[i]: Estuvimos jugando GG y vimos que Co-Op es una parte muy importante del juego. ¿Por qué gastar tantos recursos para que sea así?

Durante el desarrollo de GG, los tres trabajamos en la misma casa, prácticamente vivimos ahí. Teníamos que desarrollar algo que podamos jugar y disfrutar los tres durante el proceso. Lamentablemente más de dos personas era demasiado confuso así que lo limitamos a dos.

[i]: ¿Cómo decidieron los personajes y la ambientación del juego?

La historia y la ambientación son una parte muy pequeña del juego. Más bien minimalista. Se trata de dos mercenarios de la vieja escuela, con poco respecto por otra cosa que no sea plata. Disfrutan de las cosas básicas de la vida: el grito de los enemigos, una buena birra, el sonido de las holo-monedas. No estoy seguro si es una proyección de nosotros mismos o justamente de lo que estábamos escapando cuando empezamos el desarrollo. Necesitamos un psicólogo gamer que nos analice.

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[i]: ¿Alguna recomendación para desarrolladores que estén desarrollando sus proyectos en el garage de su casa?

¡Sí! Nosotros dedicamos una semana entera de todo el equipo a desarrollar contenido para mostrar en redes sociales y prensa antes del lanzamiento. Viendo la velocidad a la que se consume el material y el efecto positivo que tiene, nos arrepentimos de no haber dedicado varias semanas más para tener más variedad y generar más “ruido” antes del lanzamiento.

Por otro lado, y probablemente aún más importante, aprendimos que hay que mostrar el juego todo el tiempo. No importa que no esté perfecto. Hay que dejar de lado el miedo de que no guste o de que la gente no lo perciba de la misma manera que el equipo, y ponerlo en la mano de potenciales jugadores. Es lo más importante que aprendimos de todo este proceso. Aunque siempre hay que tener un poco de cautela de no irte al otro extremo y pasarte días trabajando en el feedback que te dio un solo usuario hace seis meses.

[i]: ¿Fuiste a muchas convenciones y conferencias durante el desarrollo. Valieron la pena?

Ojalá hubiésemos ido a más. En los eventos le mostrás tu juego a extraños que no te conocen. No a tus amigos, que te dicen cosas lindas porque tienen miedo de lastimar tus sentimientos nerds. Te das cuenta en sus caras cuando algo les gusta y cuando algo no les gusta nada. Dan el feedback más cruel, pero el más necesario. Y ni hablar de lo gratificante que es conocer fans, otros desarrolladores y periodistas que agarran tu juego y realmente lo disfrutan. Es como un Power Up, llegás a tu casa y querés trabajar 7 días seguidos sin dormir con mil ideas en tu cabeza.

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[i]: ¿Volverías a hacer todo de nuevo?

**** yeah! Haría el doble de trabajo en la mitad del tiempo si es necesario.

[i]: ¿Tienen calculado cuántas descargas necesitan para que GG sea un éxito?

Pasamos más tiempo del que debíamos perfeccionando el juego. Nunca consideramos GG como un proyecto rentable así que no estábamos pensando en obtener el mejor retorno sobre nuestra inversión de tiempo. Siempre supimos que iban a ser un par de años de experiencia. Del tipo de aprendizaje que solo podrías obtener en esta clase de proyectos.

Dicho esto, si logramos que 15.000 personas descarguen y amen el juego, tendríamos todo lo suficiente para hacer un nuevo juego, que es lo que realmente importa al final del día.

[i]: ¿Cuándo y dónde podemos jugar GG?

¡Greedy Guns saldrá al público el 1 de Septiembre en Steam, pero pueden ir agregándolo a su Wishlist ahora!

[i]: ¿Unas últimas palabras de sabiduría ahora que llegaron a la meta?

Es muy simple. Si querés hacer algo, sea un juego, un comic, un libro, un canal de YouTube… no hay que tener miedo de intentarlo. Cuando empezamos GG no tenía idea de cómo hacer animaciones, ni cómo diseñar niveles tan grandes y ni hablar de balancear la dificultad de cada nivel. Pero si alguien me preguntaba en su momento si sabía hacer todo eso, mi respuesta era un “¡Sí!” automático y después iba a mi casa a buscar la manera de hacerlo. Hay que animarse. ¡Es un viaje muy gratificante! [i]

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