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Stellar Blade [REVIEW]

Estrella fugaz

La humanidad fue víctima de una devastadora invasión. Unos horripilantes y deformes aliens salieron de la nada, llevando a la raza humana al borde de la extinción. Estos, desesperados, huyeron a una colonia planetaria —los privilegiados con recursos, al menos—, rebautizándola como nuevo hogar y dejando a La Tierra a merced de los invasores.

Tiempo después, el 7° escuadrón de combate llega desde la Colonia, con Eve entre sus miembros, con la tarea de salvar a la población que quedó atrás y recuperar La Tierra de nuevo para la humanidad. Una misión casi imposible, que sólo se dificultará aún más, cuando algunos secretos salgan a la luz.

Así arranca Stellar Blade, y si por casualidad tuvieron la suerte de jugar previamente NieR: Automata, notarán que esta premisa les resultará notablemente familiar. Pues no se alarmen, porque esa sensación de familiaridad será una constante a lo largo de esta review, al igual que las citas a Yoko Taro.

Podríamos definir a esta flamante obra del estudio surcoreano como un festival de influencias, con todo lo bueno y lo malo que eso significa. Las similitudes son muchas, a distintos niveles. Y aunque su inspiración conceptual proviene claramente de NieR: Automata, su definición jugable apunta para otro lado. Ya lo definimos y lo explicamos en nuestro primer acercamiento de la demo, con esta nota [TIKI] —así que pueden ir a leerlo más en detalle ahí—, pero para resumir: Stellar Blade es, para sorpresa de todos, un soulslike.

Los elementos que lo definen son claros: puntos de descansos que respawnean a los enemigos, cantimploras de recuperación que se rellenan en los checkpoints, sistema de postura y atención al parry, y una larga lista de etcétera.

Decime que sos exclusivo sin decirme que sos exclusivo

De lo que pudimos probar en la demo, el juego final lo confirmó, puliendo también algunos detalles necesarios. Los ataques se sienten mucho más estables y congruentes de lo que eran, dando una mayor sensación de satisfacción al impactarlos. Sin embargo, otros aspectos que estaban flojitos de papeles, siguen presentando las mismas falencias.

Hay dos que son quizás los más graves. El dash, en primer lugar, se sigue sintiendo extraño. No sabría decir con exactitud dónde es que la pifia, si es en la cancelación de animación (ya sea los recovery cancelling, el mismo ataque, o el input queue) o el exceso de cooldown, pero no responde como debería ante nuestro pedido. Esto va a hacer que comamos sopapos de lo lindo, porque en muchas situaciones donde queremos esquivar Eve se queda parada mirándose los zapatos, o tirando sablazos al aire.

Por otro lado, al parry le falta precisión. Son décimas de segundos, pero esas décimas, en un soulslike, puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte el respawn. Esto, sumado a que el movimiento de los bichejos muchas veces no se entiende, porque varios de ellos son especímenes deformes, no ayuda en lo absoluto.

Podría decir, sin estar equivocado, que el mayor problema de Shift Up fue haber elegido hacer un souls cuando todavía son un estudio algo joven. Un género que necesita de una minuciosidad quirúrgica a la hora de programar sus físicas y sistemas de juego, difícil incluso para las empresas más veteranas. Sin embargo, los errores en Stellar Blade no son de programación o performance, sino de diseño.

Stellar Blade es un Soulike con muchas, muchísimas ganas de ser un hack and slash. Y a veces, ya que estamos, también le pinta parecerse a un plataformero. Ese desorden de identidad hace que sus mecánicas no encuentren del todo su lugar apropiado, y que no tengan el desarrollo suficiente para brillar con fuerza.
Para poner un ejemplo, las físicas de combate hacen que sea prácticamente imposible luchar con más de dos enemigos a la vez: por la lentitud de los ataques, la capacidad de giro de Eve, el alcance de los golpes, la limitación del bloqueo y varias cosas más. Sin embargo, el juego cree que se puede pelear contra media docena de aliens sin problema. Hasta nos incentiva a hacerlo con power ups y equipamiento dedicado.

Lo mismo pasa con las secciones plataformeras. Hay sectores en donde, para llegar de un punto al otro, vamos a tener que hacer saltos acrobáticos, o columpiarnos por cuerdas a lo Uncharted. No puedo enumerar la cantidad de veces que me caí al vacío simplemente porque el sistema no está preparado para la precisión necesaria.

Estas falencias de pulido e incompatibilidad de mecánicas se suelen compensar más o menos en estadíos avanzados del juego, cuando adquirimos otras habilidades que rellenan esos agujeros. Tales son, por ejemplo, los ataques especiales que tiran luces locas y atacan desde lejos, que nos ayudan a superar los enfrentamientos grupales.

El juego mete cada tanto algún sistema de puzzles, para pausar un poco el uso de armas y usar un poco la cabeza,

A pesar de que esta no es la primera creación de Shift Up —el estudio tiene en su haber otros trabajos, mayormente mobiles—, sí es su primer juego AAA. Teniendo esto en cuenta, Stellar Blade es un producto sorpresivamente muy pulido en términos técnicos.

Hay ciertos factores que suelen delatar cuando un videojuego proviene de una empresa nueva, un equipo indie, o de un desarrollo más inexperto; como por ejemplo: la escasez de aceleración en los saltos, o la falta de peso en los cambios de direcciones y/o flotación al mover un personaje.  Sin embargo, nada de eso ocurre acá, o si sucede, es casi imperceptible.

A nivel rendimiento, Stellar Blade es una obra muy sólida. Tiene tres modos de resolución, y lo estuve jugando en la más equilibrada, sin notar una sola bajada de frames en todo el juego, aún en situaciones de mapas abiertos y rodeado de enemigos, corriendo a 60 fps estables. Los escenarios poseen unos detalles fantásticos, a veces mostrando unos paisajes tan desoladores como encantadores; y tienen una distancia de dibujado bastante notable, que permite distinguir a los enemigos desde lejos.

Sí es verdad que tiene algunos que otro puntos flojos, pero nada demasiado dramático. Se destacan algunos fragmentos de los terrenos, donde curiosamente se ven assets con texturas muy bajas. Aunque lo más notorio sucede en las conversaciones entre los personajes, las cuales están animadas con movimientos muy genéricos. Se puede apreciar ahí tanto como Eve y los NPC parecen estar mirando al vacío con unos ojos exentos de vida.

En contraposición a los rostros y gestos, los cuerpos —sobre todo el de Eve— tuvieron la dedicación y atención que le faltaron a las mecánicas de combate. Un asunto que quizás sea correcto abordarlo en otra circunstancia, pero que es imposible de separar en un producto cuyo principal gancho de venta recae en estereotipos que atrasan más de una década. Una situación que pasaría más desapercibida, si ciertas comunidades que festejan a viva voz una diversidad poco diversa, festejaran en su lugar guiones y sistemas más sólidos.

Donde la gente de Shift Up sí puso mucho esmero, es en los enemigos y los escenarios. La estética de los bichos denota una mezcla entre Alien y Resident Evil, que nada tiene que envidiarle a otros títulos del estilo. Los escenarios, por su parte, están muy bien diseñados; no solo por su atmósfera opresiva, sino porque utilizan sabiamente los clásicos “atajos de backtracking”, con puertas y pasadizos que no podemos abrir, quedándonos con toda la vena, y que luego nos hace exclamar “aaah, era para volver al comienzo del checkpoint”.

El radar es clave para encontrar elementos ocultos del escenario, o visualizar a ciertos enemigos.

Sus mapas, al comienzo, van a definirse con zonas más limitadas y lineales, clásicas de los soulslike, pero a medida que avanzamos en el juego, vamos a encontrar nuevos territorios abiertos, libres para explorar. Esa alternancia de dinámicas convierte a Stellar Blade en un fichín de semi mundo abierto.

Y como semi sandbox que es, obviamente tiene que rellenar el espacio (y tiempo) con contenido. Nunca mejor dicho, porque “relleno” es la palabra ideal para describir las sidequest que nos vamos a topar. Una más repetitiva que la otra, todas nos toman como recaderos espaciales de encontrar el objeto perdido, llevarle las viandas al vecino y hacerle los trámites de la AFIP a la abuela.

Otra muestra de que la ensalada, de tan excesiva en ingredientes, le queda insulsa de sabor.

La conjunción de géneros de la que tan bien hacía gala NieR Automata, le sale torcida a Stellar Blade, en parte por la falta de precisión, pero por sobre todo, por inexperiencia en su dirección. El mayor error es conceptual, y en consecuencia nos encontramos con un título basto en potencial, pero falto de personalidad. Es lo que pasa cuando una obra quiere ser muchas cosas a la vez, y termina siendo… bueno, “nada” es un poco fuerte para un fichín muy prolijo y decente, pero que no destaca en ninguno de sus apartados. Todos sus elementos terminan siendo una copia de otra cosa, que cuando están a punto de sobresalir y explotar en aptitud, se chocan de frente con la siguiente copia, quedando extralimitados.

Todo sufre de contradicciones en Stellar Blade: el combate pretende un manejo de precisión que no tiene, estimula el combate grupal a pesar de que sus físicas lo dejan en offside, la historia fuerza una seriedad que sus diálogos no desarrollan, las sidequests exigen un backtracking para el cual la UI del mapa no está preparada, y los saltos acrobáticos nos hacen caer (muchas veces) al vacío porque las acrobacias no tienen control.

No quiero explayarme mucho más ni repetirme sobre estos puntos ya aclarados, que además pareciera que no le hacen justicia a un juego que legítimamente me divirtió. La pasé bien con Stellar Blade. El lamento recae en que podría haberlo pasado muchísimo mejor. Si en algún momento llega a salir una continuación (con el ruido que hizo, no sería raro que suceda ), ojalá que Shift Up aprenda de estos errores y puedan encauzar sus esfuerzos en una sola dirección, para traernos un juego que reluzca con luz propia, y no quede opacado por estrellas más brillantes. [i]


DESARROLLADO POR: Shift Up
DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
GÉNERO: Acción
DISPONIBLE EN: PlayStation 5

QUÉ ONDA: Nuevo soulslike con desorden de personalidad de hack and slash, que termina quedando a la mitad de cada género.
LO BUENO: Por ser su primer AAA, técnicamente es un juego muy sólido. La música de Studio Monaca, como siempre, dando la nota. Escenarios y enemigos vistosos, con una estética muy cuidada. ¡Está localizado al español latino!
LO MALO: La historia es figurita repetida que no sorprende y casi no entretiene. Diálogos pobremente escritos y personajes con cero desarrollo. Mecánicas contradictorias entre sí, y explotadas hasta la mitad de su potencial. Sidequests de recadero genéricas y repetitivas.

Este análisis de Stellar Blade fue realizado a través de un código de PlayStation 5 provisto por sus desarrolladores.

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