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[LOS OTROS] Kentucky Route Zero


Carretera perdida.
 

Bienvenidos a “Los Otros”, columna dedicada a reivindicar a aquellas joyas perdidas del horror y lo bizarro, que por ser viejas o anómalas, probablemente hayan pasado desapercibidas.

Nuestro juego de la semana es un título extraño. Personalmente lo considero uno de los mejores de 2013. Pero a su vez, ha pasado tan desapercibido ante los ojos de los gamers que me siento obligada a dedicarle estas líneas, que quizás sean menos extensas que la cobertura que realmente merece. Les presento a la opera prima de Cardboard Computer. Con ustedes: Kentucky Route Zero.

Aventura gráfica a simple vista pero bastante diferente cuando se lo conoce en profundidad; la palabra que mejor define a este fichin es aventura conversacional. No pretende que el jugador resuelva puzzles, se enrede sin saber qué hacer o que termine en encrucijadas de “prueba y error”. La experiencia es más lineal de alguna forma, pero requiere de una predisposición diferente por parte del jugador.

En los zapatos de Conway, un “delivery boy” que de boy no tiene nada porque está bastante baqueteado; el jugador emprende un viaje hacia “Route Zero”, lugar donde debe entregar un paquete. Contra su voluntad y pagando el precio de no saber siquiera si existe tal ruta apodada Zero, nuestro héroe se topará con los más excéntricos personajes. Seres un tanto extraños, que a cambio de ciertos favores, prometen preciada información.

El resto: puro realismo mágico. Su estética visual minimalista ayuda a darle un toque onírico y surrealista a toda esta historia, que por momentos se siente muy cotidiana, pero por otros, parece salida de la cabeza de David Lynch.

Siendo un juego por sobre todo conversacional, uno espera lo de siempre. Es decir, montones de diálogos en los que se nos dan opciones para decidir el carácter y destino de nuestro protagonista. O que se incluyan opciones de diálogos incorrectas que lleven a quien juega a un dead-en. Sin embargo, acá las cosas son un poco distintas. Lo que captó mi atención de Kentucky Route Zero es el hecho de que no haya respuestas incorrectas, y que además, por momentos abstraiga al jugador completamente del protagonista, para transportarlo al papel de “titiritero” de la historia. ¿Cómo? Básicamente hay instancias en las que nosotros controlamos la conversación completa, decidiendo las respuestas no sólo de Conway, sino de quienes lo interrogan y/o acompañan. Puede ser un tanto confuso al principio, pero no por eso menos atractivo.

Claro que la idea de pensar en un título plagado en diálogo puede resultar tediosa para algunos. Por eso quiero mencionar también que gran parte de la aventura nos la pasaremos viajando. Se nos sitúa ante un mapa en el que tendremos bastante libertad para recorrer las carreteras, a pesar de que obviamente estemos atados a completar ciertos recados. Es un mundo lo suficientemente extenso como para funcionar de despeje entre las cinemáticas y escenas conversacionales, pero no deja de ser pequeño; el juego busca que no perdamos la línea narrativa en ningún momento.

Kentucky Route Zero viene siendo publicado en forma de episodios desde hace un año. Actualmente cuenta con sólo dos entregas, de un supuesto total de cinco partes. Al terminar el segundo episodio sólo puedo decir que me quedé con ganas de más. Creo que este tipo de experiencias son las que demuestran que el videojuego es un medio con capacidades propias para contar una historia, y que si se las sabe explotar, se puede imprimir en el jugador una marca que ni el cine ni la literatura son capaces de dejar. Si gustas de la narrativa críptica de David Lynch, la lírica de Dear Esther y el fantástico arte imaginativo de Another World, no veo razón por la cual no debas jugarlo. Cardboard Computer ha comenzado con el pie derecho. Si los siguientes actos no se salen del camino, estaremos ante un videojuego que no te querrás perder. [i]

 

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