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Adentrándonos en Skyrim

Con la finalidad de combatir (o acrecentar) la ansiedad que me provoca el lanzamiento en este 2011 de Skyrim, la quinta entrega de la saga The Elder Scrolls, toca en esta primera entrada de este blog explorar un poco las novedades del fichín, tanto las que vienen mencionando los desarrolladores como las que se pueden extraer de las pocas capturas in game que tenemos a mano.
 

1. MARCO GEOGRÁFICO E HISTÓRICO

Obviamente, como en todo Elder Scrolls, empezaremos con un personaje vacío a llenar con nuestras preferencias de juego que, tarde o temprano, terminará por salvar al mundo. El setting geográfico del juego es Skyrim, nación de los Nórdicos, una de las principales razas que pueblan el mundo de la saga, ubicada entre las tierras de Cyrodiil, Morrowind, Hammerfell y Hard Rock (aunque aún no se sabe si el juego va a presentar reformulaciones geográficas).

Siendo una tierra nórdica, el denominador común de la mayoría de los escenarios será la nieve, sin embargo, por lo que se puede observar en algunas imágenes, esto convergerá con otros paisajes que, hay que decirlo, se ven espectaculares.

 

Obviamente, esto lo hacen para que nos aburramos demasiado rápido de los ambientes helados (como sucedía frecuentemente en la excelente expansión de TESIII: Blooodmoon, cuando recorríamos los fríos páramos de Solsteim). Personalmente, la estética que le están dando al juego me encanta, aunque espero que no caigan en la poca sorpresa que, por momentos, tenía Oblivion.

Por ahora sabemos que Skyrim es una tierra dividida en nueve holds, regiones tradicionalmente controladas por una única familia gobernante. El sistema gubernamental, sin embargo, se encuentra en crisis, por lo que la situación en cada hold es distinta: algunos son controlados por concilios, otros han sido derrocados y, principalmente, se encuentran en riesgo de entrar en una batalla todos contra todos, hecho que se suma a la ya evidente decadencia del Imperio [Esperemos que, con este marco, haya buenas consecuencias a la hora de elegir filiaciones en el juego]. Por si con los problemas políticos fuera poco, pareciera que el esfuerzo que hicimos en Oblivion para rescatar a Martin y mantener el linaje de los Septims no fue suficiente: doscientos años después de los eventos de la anterior entrega los protectores de Cyrodiil han vuelto a desaparecer, poniendo a las tierras frente a la posibilidad de nuevas invasiones. El asunto de fondo es que los Septims eran ‘dragonborns‘, capaces de utilizar magia dracónica aún siendo mortales y con esa magia, presente, por ejemplo, en los dragonfires con los que se detuvo la invasión de Oblivion, era con la que protegían al mundo de las invasiones daedricas. Sin embargo, lo que en este momento está cruzando a nuestro plano de la realidad no son los demonios usuales sino los mismísimos dragones, que dejan tras su paso una huella de destrucción superior a todo lo visto antes. Para colmo, estamos a la espera de Alduin, la más poderosa y antigua de todas las bestias aladas (¡Al fin un malo a la altura de la saga!). Pero siempre hay esperanza: tal y como los Elder Scrolls hablaban del regreso de los dragones, también vaticinaban la aparición de un dragonborn inesperado, nuestro ignoto personaje, al que le tocará salvar al mundo de semejante despelote…

 

2. MAGIA

Con este tema de que encarnamos a un dragonborn, un aspecto del juego que aparentemente se va a ver realzado es el de la magia: ahora hay un nuevo modo de hacer hechizos que es conocido, por el momento, como ‘Dragon Shouts‘, gritos de hasta tres palabras como el que se puede ver en el trailer ingame que salió hace poco. Para conseguir estas magias, en principio más poderosas que las corrientes, vamos a tener que derrotar a un dragón y tomar su alma, para después poder identificar y aprender las palabras de poder en las paredes de varios templos dispersos por Skyrim. Esto puede llegar a ser bastante entretenido, teniendo que recorrer las antiguas construcciones no sólo en busca de objetos y enemigos sino de nuevas habilidades. Estaría realmente bueno que de la mano de magias más poderosas vinieran habilidades que generen más posibilidades de juego (Sí, quiero que mi mago vuelva a volar, no como en Oblivion) o que fueran destrabando más nuestro acceso al mundo…

 

En lo que respecta a la magia más tradicional, desaparece la escuela de Mysticism (sus hechizos se dividen entre las otras), dejándonos con: Destruction, Restoration, Conjuration, Illusion, Alteration y Enchanting. Como verán, vuelve la extrañada habilidad de darle poderes mágicos a nuestras armas, una de las tantas cosas que habían sacado. Sin embargo, lo más trascendente es que ya no se separa entre magia y armas a la hora de jugar a Skyrim

 

3. AL FIN TENEMOS DOS BRAZOS

La base del gameplay reside en cómo decidimos emplear las dos manos de nuestro personaje: podemos llevar una espada y un escudo, balanceando ataque y defensa, un martillo gigante con ambas manos, apostando a destrozar al enemigo con un sólo golpe fatal o una espada en cada mano, confiándonos a los ataques veloces. Ahora bien, también podemos decidir llevar una espada en la mano derecha y un hechizo de fuego en la mano izquierda, volviéndose el híbrido magia-melee una realidad del gameplay y no algo para lo que hay que “desenvainar-golpear-activar magia-usar hechizo-desenvainar” como en las entregas anteriores. Y, para los que nos gustan los magos, vamos a poder cumplir el sueño del pibe: spells en ambas manos y a repartir amor a todo gil que se nos cruce. Pareciera que están tratando de darle un poco más de bola al combate y esperemos que sea así, porque que pelear sea divertido, en un FPS rolero, debería ser un must

 

Prometen, también, solucionar el tema de los arcos, principalmente en dos aspectos: 1. No se podrá hacer más eso de correr para atrás y tirar flechas, porque la velocidad de retroceso no será la misma que la de avance; 2. Las flechas serán mucho más peligrosas (en Oblivion matar algo a flechazos era casi imposible). Supongo que el énfasis en esto viene de la mano de pensar en tener que pelear contra dragones alados, constantemente fuera de nuestro rango de melee, por otra parte, la sola posibilidad de usar un guerrero con una hacha en una mano y tomahawks en la otra me hace agua la boca. 

Otra de las cosas que pretenden solucionar es un viejo problema de los juegos anteriores: Si al subir de nivel mejorás mucho en combate, nadie te puede hace pelea nunca, porque el mundo sube de nivel con vos, ahora bien, si no te interesa tanto pelear y subís las otras habilidades, como el mundo subió un poco en combate, no podés salir de casa sin tu mami. Todos sabemos que tienen que sacar ese chiste de que el mundo levelea, pero bueno, por el momento quieren, al menos, mantenerlo controlado. Otra cosa que dicen haber agregado es el tema de perks al estilo Fallout, aspecto que creo que le da mucha variedad a los juegos de rol más allá de los numeritos crecientes en características y habilidades.

 

4. OTROS

A la Radiant AI, que dicen que van a mejorar (por dios, ¡que afecte en algo al juego!), se suma algo nuevo llamado Radiant Story. Supongamos que recorremos por nuestra cuenta una cueva en la que después ocurriría una sidequest, bueno, entonces esa sidequest no ocurre ahí sino en otro lado, para mantener cierta coherencia narrativa. Otro caso: hay una misión de asesinato, bueno, el juego tal vez te indica que mates a un NPC que conozcas y no a uno que no, para hacer las cosas más interesantes. La idea de los muchachos, al menos en principio, es presentar una mejor experiencia de juego y, aunque rezo porque funcione, me parece que va a ser algo bastante menor. Por otra parte, ya dijeron que va a haber fast travel a los lugares visitados, así que yo voy a entrar en una campaña personal para no utilizarlo: arruina la experiencia de juego como pocas cosas, perdiéndote los detalles, que es donde juegos como éste casi siempre brillan.

Mirando lo positivo, algo que es notable a partir de las capturas disponibles es que los pobladores del mundo ya no son espantosos: no digo que el mapa tenga que estar lleno de bellezas, pero en Oblivion a veces te preguntabas de dónde había salido semejante población íntegramente compuesta por gente horrible. Por otra parte, ahora no hay más pausa cuando entablamos diálogos, cosa que probablemente agregue mucho realismo al vínculo con los otros personajes. Otra cosa que sacaron es ese zoom cuando entrabas en conversación: la idea es lograr que el diálogo no se sienta como otro modo de juego sino como parte de una experiencia continua.

 

Sin embargo, lo mejor de todo es que no va a tener multiplayer: Dicen que quieren hacer el mejor single player posible sin perder el tiempo en otro modo de juego, pero les salga esto último o no, aplaudo el gesto en una época en la que todo, absolutamente todo, parece que tiene que salir con un modo para que varios jueguen, sin importar si finalmente es una tremenda basura que nadie toca

Bueno, a tratar de calmar un poco la ansiedad y a ahorrar para cambiar la computadora, que me parece que Skyrim se las trae.

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