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[REVIEW] Hatred

El nuevo anticristo de los fichines se llevó varias materias a marzo.

Mi cuerpo, este podrido envase de carne, ya no soporta más. Me carcome los nervios. Meses preparando esto, años planificándolo, por fin darán su fruto. Voy a devolverle a la humanidad la misma moneda con la que me han pagado: ODIO. Miro mis relucientes armas, y me devuelven la sonrisa; están hambrientas. Mi sobretodo de cuero negro ya quiere ser portado, como un estandarte en honor a los mártires antes de mí. La hora de la cruzada se acerca.

Y finalmente llegó. Desde su explosiva revelación en octubre de 2014, Hatred recibió odio y rechazo de la prensa especializada, de los gamers, de los desarrolladores, de los distribuidores y, por supuesto, de la gente fuera del ambiente del fichín y de los medios de comunicación masivos. Hubieron giros inesperados que varias veces nos hicieron dudar de la capacidad de este fichín de no convertirse en vaporware o, al menos, de no sucumbir a la corrección política que tanto pretendía confrontar: relacionaron a sus desarrolladores, adecuadamente llamados Destructive Creations, con grupos de odio; fue eliminado sin razón aparente de Steam Greenlight a pesar de una recepción más que positiva (sólo para ser reestablecido al otro día por las mismísimas manotas de Gabe Newell); recibió clasificación AO (Adults Only, sólo para mayores de 18) por la ESRB sólo por violencia y lenguaje ofensivo, un “honor” compartido por MUY pocos fichines; y a última hora el store GOG decidió no venderlo, y Twitch prohibió las transmisiones de juegos con esta clasificación. Pero a pesar de todo, acá está, el primer juego AO en las bateas digitales de Steam, sin censura, sin comprometer la visión artística de sus creadores, listo para profanar nuestros maquinores y convertirnos en un psicópata asesino de inocentes por un rato, sólo por diversión. Sólo porque sí.

Pero no. Tanta anticipación, tanta controversia, tanto hype para los que nos sentíamos atraídos por su propuesta, quedan chicos ante el producto final que recibimos. Y es una lástima, porque su propuesta era interesante, era justa. Quería burlarse de la corrección política y de los sacrificios artísticos que tanto dominan nuestro medio, en pos de los beneficios económicos… y en detrimento de la libertad de expresión. Quería ser el VERDADERO sucesor de Postal, un excelente fichín, enfermo y violento, pero serio y lúdicamente satisfactorio como ningún otro, opacado por el humor y la ridiculización de su segunda entrega y una igual de ridícula película. Para algunos, su cruzada sonaba justa, como lo es la cruzada de “purificación” que lleva a cabo el protagonista, ante sus propios ojos. Pero el intento se queda a medio camino por todos lados, dejándonos con un producto mediocre que no alcanza a mover el piso lo suficiente, y que, peor aún, validará la opinión de todos los detractores que cosechó entre su anuncio y su lanzamiento.

Como bien dejaron en claro más de una vez sus desarrolladores, Hatred toma desde donde dejó Postal, por supuesto agregando y arreglando ciertas cosas para amoldar la propuesta a los stándares actuales, ya que este fichín es de 1997, y en algunos aspectos no ha envejecido bien. Se trata de un shooter con vista isométrica donde deberemos “repartir amor balístico” a determinada cantidad de inocentes personitas para ir avanzando en distintos escenarios, y finalmente cumplir nuestro cometido de llevarnos la mayor cantidad de vidas posibles, antes de tener nuestra propia muerte violenta.

Metiéndonos en la chaqueta del asesino

Los primeros pasos como asesino masivo en nuestro vecindario resultan muy satisfactorios. Las personas salen corriendo como cucarachas al instante de vernos portando nuestra arma. Ruegan por sus vidas en gritos desgarradores, mientras van tiniendo con su sangre las veredas y los jardines. Se siente el peso de nuestro movimiento en los controles, nos sentimos como una bestia imparable salida del mismísimo Averno. Tiramos abajo de una patada la puerta de una casa, y la calidez del hogar se convierte en un vivo infierno. La escoria humana queda arrinconada, indefensa, en sus propias habitaciones. Algunos disparos poco certeros dejan agonizando a nuestras víctimas, pudiendo aprovechar la oportunidad para ejecutarlas de forma más personal, con una animación que nos muestra en toda su gloria cómo les metemos un tiro en el medio de la frente, o aplastamos su cabeza con nuestro tosco borcego.

Una granada bien puesta en el medio de un mercado suma nuestro contador de víctimas ya en decenas, y nos deleita con un sistema de destrucción BRILLANTE. Los cuerpos vuelan, los vidrios estallan, las estanterías, escritorios, mesas, o cualquier cosa que se interponga ante nuestro granador del picor, caen al piso o se hace añicos, y, lo mejor, las paredes empiezan de derrumbarse en una montaña de escombros. Ya somos noticia, y la policía está en camino. Se escuchan las sirenas, y en pocos segundos, las luces azules y rojas cortan la deprimente postal grisácea para presentarnos a nuestra primera amenaza, los “escudos humanos” como los llama cariñosamente nuestro avatar. Los policías empiezan a ocupar el lugar, se infiltran por el boquete que hicimos con la granada, y algunas balas nos alcanzan, pero salimos corriendo por una puerta trasera, por donde otros polis ya pretendían meterse, haciedo gala de un funcionamiento táctico destacable. Ellos no son nuestro objetivo, y matarlos no reduce nuestro contador para pasar el nivel, por eso a veces es mejor escapar. En la corrida, conectamos una violenta patada voladora que knockea a un vecino al cual ejecutamos para recuperar algo de la salud que perdimos en el comercio.

La música electrónica retumba en una casa, así que nos “unimos a la fiesta” con un coctel molotov que carboniza tanto a sus miembros como a todo lo que está alrededor. Jugar con fuego es también un deleite (más cuándo portemos un lanzallamas). Arruinar la fiesta era un objetivo secundario marcado en nuestro radar, así que ahora tenemos una posibilidad y un punto de respawn en el caso de que perezcamos antes de llegar a nuestro objetivo, sino, tendremos que reiniciar el nivel desde cero, así que es importante que los cumplamos. Las víctimas se cuentan en cientos, así que la policía recomienda que la gente se guarezca en su cuartel. En su ingenuidad, intentan protegerlos, pero esa es la oportunidad perfecta para agarrarlos a todos juntitos, muehehe. Nos subimos a un auto de policía que quedó abierto y nos trasladamos sin demora hacía allí. Les hacemos saber que llegamos porque dejamos el auto afuera, junto a las otras patrullas, y las volamos de un granadazo en una sinfonía de explosiones múltiples que haría mojar sus pantalones de emoción a Michael Bay. No tardamos en vaciar los cargadores de las tres armas que podemos llevar (las chaquetas ya no vienen como las de antes, que nos dejaban cargar decenas de juguetitos) y rebosantes de satisfacción, nos escapamos por una alcantarilla al escuchar las sirenas de más patrullas que se aproximan. ¡Wow! Ser un asesino despiadado se siente genial, ¿no? Bueno…

Los “peros” del ourror

La verdad es que no, jugar a Hatred no se siente genial. O, en realidad, se siente bien en un principio, pero prácticamente todos sus aspectos al poco tiempo empiezan a fallar y nos dejan con una experiencia que, puesta en la balanza, no resulta positiva. El fichín es algo así como una colección de “peros”.

Los controles y movimientos transmiten la sensación de ser ese tipo corpulento cargado de armas en su sobretodo, sí, pero al poco tiempo, cuando empiezan a rodearnos los policías (y más tarde los SWATs y los militares, que son realmente LETALES) pasan a ser torpes, toscos, lentos. Nos empezamos a trabar con escalones, objetos y gente; a veces, circular por un interior bajo presión de los enemigos es un infierno, más si anduvimos haciendo destrozos. Y, por supuesto, cuando los controles no responden como esperamos, se generan muertes injustas y frustrantes porque NO SON CULPA NUESTRA. Sumémosle que tal vez no pudimos conseguir ningún punto de respawn (siempre empezamos con cero, y hasta hay un par de escenas lineales donde por un buen rato no hay posibilidad de conseguirlos), y que cada vez que reiniciamos el nivel nos tenemos que bancar unos tiempos de carga HORRENDOS, tenemos un coctel de frustración que, haciendo honor a su nombre, nos hace odiar a este juego. Tenemos un movimiento para esquivar que en los enfrentamientos armados realmente es poco útil por el ritmo de la acción (resulta mejor correr), y un movimiento de agacharnos que directamente ES INÚTIL, porque todo es jodidamente destruible.

El estilo visual en escala de grices, con pequeños toques de luces de colores le da identidad al juego, comunica esa decepción que siente el protagonista por el mundo y hasta se ve muy bien (usa el flamante y poderoso Unreal Engine 4). Pero a la hora de enfrentarnos a los enemigos no ayuda para nada, confunde, no nos permite identificar bien qué tipos de enemigos son, o se camuflan con las montañas de cadáveres que vamos dejando. Por suerte, hay un botón que nos remarca a las personas vivas en rojo y nos indica dónde hay armas, pero prácticamente tenemos que ir con ese botón apretado constantemente, rompiendo la inmersión y, básicamente, haciendo inútil el estilo en escala de grices. De yapa, si juegan con un pad, esa opción se activa manteniendo apretado el stick que se usa para apuntar, lo cual déjenme decirles que es horrendamente incómodo, y que lo mismo pasa para correr, así que a veces hay que andar empujando Y APRETANDO los dos sticks. En serio, jugar esto con un pad es un suicidio, y los dueños de consolas pueden dar gracias que no se distribuyen juegos con clasificación AO, porque no tener la opción de jugarlo con teclado y mouse realmente suena a una tortura.

Por otro lado, el comportamiento de los hostiles, es decir, las personas que portan armas, es sumamente abusivo y termina desequilibrando y rompiendo el gameplay casi en su totalidad. En general andan en grupos (si vienen en autos, vienen de a cuatro), se confunden con la gente no-hostil culpa de la escala de grices, y tienen la capacidad de vernos y dispararnos desde MUY fuera de nuestro rango de visión. Con click derecho podemos extenderlo, pero a veces ni siquiera así podemos llegar a verlos bien. A veces son tan letales de cerca, que la única manera de poder hacerles frente es quedándonos bien bien lejos en un lugar donde no puedan rodearnos, e ir bajándolos de a uno, casi sintiendo que estamos haciéndole trampa al juego, y con toda seguridad sacrificando el objetivo del fichín de que armemos y disfrutemos del caos. ¡Y esto sucede en el modo fácil del juego! Yo lo había empezado ingenuamente en modo difícil (el siguiente a fácil) y en mitad del juego tuve que bajar la dificultad porque la frustración alcanzaba niveles insalubres. Por supuesto, ni tiene sentido acercarse al modo extremo. El fichín es desafiante por razones totalmente artificiales e injustas.

Los vehículos pueden parecer una adición interesante en principio, pero lo único que aportan es frustración. El sistema de manejo es tosco y pesado (más que el del personaje), y lo más probable es que terminemos trabados ridículamente con algún objeto. En niveles avanzados, aparecen vehículos con una torreta montada con la idea de darnos cierta ventaja sobre grupos grandes y peligrosos de enemigos, pero lo más probable es que no duremos más de 10 segundos porque los revientan con muy poco esfuerzo. Ciertos niveles nos dan un vehículo armado desde el principio tal vez para hacer una entrada triunfal, pero más temprano que tarde lo vamos a terminar usando para poder bajar a los primeros enemigos desde una distancia ridículamente lejana, desde donde no nos pueden hacer nada, haciendo que algo que es absolutamente imposible a pie, carezca totalmente de desafío en vehículo.

Y yendo al tema que se supone principal y característico del juego, su ultraviolencia y su temática políticamente incorrecta… ¡también falla! No tenemos un trasfondo ni una justificación narrativa de por qué nuestro personaje hace lo que hace como en GTA o Manhunt, ni se intenta transmitir algún mensaje particular como en Spec Ops: The Line o Hotline Miami, lo cual es exactamente lo que sus desarrolladores pretendían hacer (e hicieron). La idea era centrarse en el gameplay, y que pudiéramos divertirnos con la violencia gratuita. ¡Pero es imposible hacerlo con un gameplay prácticamente roto por las razones que ya explicamos! Nos habían prometido además que tendría un tono serio y oscuro en su totalidad, pero a partir del segundo tercio del juego, la (escueta) narrativa toma un giro que empieza a tornarse ridículo y fantasioso, sólo para confirmarlo y tocar fondo al final del juego.

La violencia que muestra el juego no es nada que no se haya visto antes en el medio, de hecho, hemos visto cosas lejanamente más extremas, con una clasificación “M” más que adecuada. Realmente se siente que la clasificación AO le queda muy grande. Pareciera que la ESRB sólo lo hubiera hecho para evitarse el odio general que tal vez temían recibir ante tanta controversia y cuestionamientos luego de la revelación, para complicarles la vida a los desarrolladores a la hora de distribuir su juego, o pensando que iban a forzarlos a bajar un poco el tono del juego (cosa que obviamente no hicieron, porque hubiera sido una derrota absoluta a sus principios). ¿Algo más? Las tan shockeantes escenas de las ejecuciones, al poco tiempo se empiezan a repetir, cansan y en niveles avanzados nos hacen perder preciados segundos que probablemente nos lleven a la muerte. Afortunadamente, se pueden desactivar (totalmente recomendado después del primer nivel).

Gráficamente el fichín luce bien, pero el rendimiento es muy pobre y hay una notoria falta de optimización, evidente cuando la diferencia de frames no es relevante al ir tocando las opciones gráficas. Y ya lo mencionamos, pero los tiempos de carga momificantes se suman al descuido tecnológico, que junto con los descuidos en la gameplay y en la temática, terminan de completar el mal trago.

La dura sentencia para el acusado

Como habrán podido notar, donde todas las buenas intenciones de Hatred quedan a mitad de camino, sin cumplir su objetivo o trayendo problemas por otro lado, dejándonos algo que a fin de cuentas no funciona y que muere en la mediocridad. Es un fichín que tranquilamente se pueden saltear hasta que haya una oferta violenta, y sólo si quieren divertirse un rato experimentando con el sistema de destrucción, si pueden soportar un poco de frustración. Tal vez lo más positivo que nos deja es que deje abierta la puerta para que algún futuro juego AO también llegue a Steam, o que algún desarrollador se sienta motivado a arriesgarse a desafiar la corrección política. Los que esperaban el sucesor de Postal, ahora deberán poner sus ojos en Postal: Redux (una remasterización del Postal original para nuestros días) ya que parece que “El Antagonista” de Hatred no aprobó en la escuelita del “Postal Dude”. [i]

  • DESARROLLO: Destructive Creations
  • DISTRIBUCIÓN: Destructive Creations
  • GÉNERO: Shooter isometrico
  • PLATAFORMA:  Windows

CALIFICACIÓN

55%

QUÉ ONDA: Un simulador de asesino psicópata que intenta ser el nuevo Postal, pero que se queda a medio camino.

LO BUENO: ¡Los tremendos destrozos que permite hacer el motor de físicas! El primer tercio de juego. El estilo visual es llamativo y le da identidad. El primer juego clasificado AO en Steam.

LO MALO: Se vuelve mediocre y pierde seriedad al poco tiempo. Mal optimizado. Tiempos de carga lentos. Sistema de vehículos torpe y casi inútil. Injusto, abusivo y frustrante en varias ocasiones. 

 

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