Reconciliación en HD
Mi relación con Gravity Rush siempre fue un tanto extraña. Tuvo una pizca de intolerancia, otra de cariño, un poco de añoranza, y mucho, pero mucho histeriqueo. Digamos que este fichín entraba en una categoría que suelo llamar “me gustaría que me guste más”. Cuando lo jugaba, terminaba por fastidiarme. Pero cuando no lo estaba jugando, no podía evitar extrañarlo. El tire y afloje duró un tiempo considerable, hasta que finalmente decidí abandonarlo, muy a mi pesar. Cuatro años después (casi), Gravity Rush golpeó mi puerta para que le de una segunda oportunidad. Una que no pensaba dejar pasar.
https://www.youtube.com/watch?v=wMGaMOyr0GI
Para los más distraídos, y para aquellos que sólo hayan escuchado nombrarlo, Gravity Rush fue un título que salió a mediados de 2012 en exclusiva para PS Vita, poco tiempo después del lanzamiento de dicha consola. No estamos hablando de un lanzamiento más, sino uno que cumplió un rol fundamental: demostrar las capacidades de la portátil de Sony.
Como siempre pasa en la industria de los videojuegos, cada vez que una nueva plataforma sale a la luz, viene acompañada de una serie de juegos que explotan las nuevas características de la consola –muchas veces de forma excesiva–, relevando a un segundo plano aspectos tan importantes como la calidad de diseño, historia, gameplay, etc, para centrarse en las capacidades técnicas más innovadoras del aparato.Gravity Rush no sólo fue víctima de esta línea de acción, sino que fue concebido con ese fin. Contaba, eso sí, con una condición más, una que los fichines de esta índole no suelen poseer: ser un juego hardcore.
A pesar del alto nivel de compromiso que tenía por delante, Gravity Rush obtuvo un muy buen resultado, al punto de convertirse en el juego insignia de PS Vita. Adaptó la premisa y su historia en conjunto con las capacidades técnicas de la consola –la pantalla táctil y el giroscopio, por ejemplo– logrando una unidad conceptual homogénea. Aun así, Gravity Rush contó con dos problemas principales. El primero, que muy poca gente lo jugó. El segundo, los controles.
La razón por la cual abandoné el fichín original en su momento fue exclusivamente por los controles, súper originales pero difíciles de dominar. Esto se debía sobre todo a que Gravity Rush poseía un manejo de la cámara muy poco habitual para los juegos del estilo.
Las acciones principales –como cambiar la gravedad o atacar– dependían en gran medida del giroscopio de la Vita, lo cual estaba bien para algunos minutos de juego, pero que a la larga dejaba de ser disfrutable para pasar a ser una molestia.
https://www.youtube.com/watch?v=ZQXAO93oDuI
Los controles táctiles también añadían su cuota de desgaste. Por ejemplo, era muy difícil realizar ataques con un botón y esquivar con la pantalla táctil, porque requería un traslado poco intuitivo de los dedos desde una posición a otra. Todo este conjunto de mecánicas –que de nuevo, eran muy originales, pero desgastantes– provocaban que luego de media hora termináramos cansados física y mentalmente, por culpa de orientar la atención a intentar centrar al personaje y a la cámara, y no al juego en sí.
Esta nueva remasterización realizada por los expertos de Bluepoint –que ya hicieron lo mismo con Metal Gear Solid, Ico & Shadow of the Colossus, Uncharted Collection, entre otros– logra resolver, en primera instancia, las dificultades de los controles, que ahora se sienten mucho más naturales. Apuntar a los enemigos, o aterrizar en una plataforma al cambiar la gravedad deja de ser frustrante y se convierte en una experiencia mucho más gratificante. No olvidemos además que Gravity Rush hace un gran hincapié en la exploración de la ciudad, lo cual se ve facilitado con una cámara con mucha mejor respuesta.
Los jugadores más puristas que quieran seguir haciendo uso de los controles táctiles y de movimiento, van a poder hacerlo gracias al panel frontal y al sensor sixaxis del DualShock 4. La única contra que le encontramos a esto es que las funciones de movimiento eran más eficientes en la versión portátil original. ¿Por qué? Porque a diferencia de la Play 4, en donde tenemos el joystick y la pantalla por separado, la Vita contenía todo en un mismo dispositivo. Esto provocaba que al cambiar la gravedad, la imagen siempre se mantuviera horizontal a nuestros ojos, sin importar cómo moviéramos la consola. Algo parecido sucede con las (geniales) cinemáticas en formato cómic, cuyo efecto 3D no se aprecia tanto en esta versión remasterizada.
En cuanto al aspecto visual, estamos en condiciones de decir que el fichín está más cerca de parecer un juego de PlayStation 4 que de Vita. La remasterización gráfica es simplemente asombrosa, debido en parte a la estética cel-shading, que permitió un envejecimiento gentil del juego. Lo hace mucho más agradable a los ojos, camuflando cualquier problema de texturas que pueda surgir. El aumento a 60 FPS y una definición de 1080p también influyen.
Otro punto a favor es que la interfaz del menú también fue retocada (la cual eran bastante caótica), con un diseño mucho más amigable y menos confusa. Finalmente, pero no por eso menos importante, la inclusión de todos los DLC y de un nuevo modo galería donde podemos apreciar decenas de arte conceptual es un lindo agregado que termina de completar esta remasterización.
En resumen, si nunca pudieron disfrutar de Gravity Rush allá por el 2012 porque no tenían con qué, esta es la oportunidad de poner sus garras en uno de los más lindos y originales títulos exclusivos de Sony. Y si lo jugaron, pero mantuvieron una relación conflictiva de amor-odio al igual que yo, es una gran chance de reconciliarse con el juego, y ya que estamos, prepararnos para Gravity Rush 2 que saldrá en algún momento de este año. [i]
- DESARROLLADO POR: Project Siren & Bluepoint Games
- DISTRIBUIDO POR: Sony Computer Entertainment
- GÉNERO: Aventura, RPG
- PLATAFORMA: PS4
CALIFICACIÓN
80%
QUÉ ONDA: Otra remasterización impecable de los muchachos de Bluepoint, rescatando a Gravity Rush del olvido de la exclusividad para el beneficio de un público mayor.
LO BUENO: Mejora gráfica y de sonido notable. Controles mucho más amigables. Todos los DLC incluídos.
LO MALO: Si bien es mucho más fácil de controlar, por razones obvias los efectos de movimiento se aprecian menos.

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es game designer, QA, escritor y filósofo del fichín. Supo ser Jefe de Redacción de [i], pero la senilidad lo jubiló. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.