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[REVIEW] Destiny 2: Curse of Osiris DLC

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La maldición de quedarse corto

Para aquellos que jugamos el primer Destiny, sabemos que una de las figuras más enigmáticas e interesantes del lore es el guardián Osiris. El Hechicero exiliado, el Zabala antes de Zabala o, como se suelen referir a él en los pasillos de la Torre, “el loquito de los Vex”. Su obsesión por el Origen de la Oscuridad, los Vex y su habilidad para manipular la realidad y el espacio-tiempo, lo alejaron del común de los guardianes y de la devoción hacia el Viajero. Fanático enfermito de la Cámara de Cristal (¿acaso no lo somos todos?), muchos aseguran que aprendió como manipular los portales Vex y se perdió en los infinitos recovecos temporales del multiverso. Otros, que ha muerto. Algunos, afirman que está vivo y muerto al mismo tiempo, como cierto gato famoso, de mención obligatoria en todo texto de ciencia ficción.

La premisa de compartir una aventura con semejante leyenda entusiasma. La expectativa de poder profundizar el lore Osiris y de los Vex, a la cual personalmente considero la raza más rica e interesante de todas, era motivo más que suficiente para jugar esta expansión. Lastima que en esto también se quede corta.

Cualquiera de las posibles calificaciones para la duración y contenido de esta expansión conducen al oxímoron. Arranquemos por la extensión, la cual se limita a dos horas, minutos más, minutos menos. Con las “aventuras”, este tiempo puede llegar a duplicarse y, si bien cuatro horas se acerca a un tiempo admisible para un DLC, la división entre ambas actividades no ayuda a tener una buena percepción de la duración. Como agravante, la serie de misiones son demasiado repetitivas. Es cierto que la repetición es lógica en un juego que tiene tufo a MMO, pero uno esperaría que esto se de más en el end game y no en la historia principal.

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En cuanto al nuevo escenario, nos encontraremos en Mercurio, una locación que provoca gran sensación de claustrofobia al compararla con el resto. Tan ridículo es usar nuestro Sparrow para recorrerlo que ni siquiera está permitido por el propio juego. Faltaría que al intentar activar el vehículo saltara un mensaje diciendo “¿sos de los que sacan el auto para hacer dos cuadras, no?”.

Lo único interesante en el planeta es el “Infinite Forest”, una especie de revisión de “Archon’s Forge”, en el cual el mapeado y el tipo de enfrentamiento es generado proceduralmente. Si bien es una actividad disfrutable, también hay que decir que se siente con un potencial desaprovechado.

Otro punto flojo es que Mercurio tiene una sóla actividad pública. Si bien tiene cierta lógica por su escasa superficie, cuando toca como milestone se transforma en una combinación de tortura y tomada de pelo, porque su frecuencia de aparición es cada tres cafés y cinco idas al baño a hacer pis. Si bien su diseño es muy bueno y es la actividad pública más larga e interesante, también es la que más posibilidades tiene de que algún distraído (por no decir gil) nos la arruine y no la podamos hacer en versión Heroica. Lo cual, como todo jugador de Destiny sabe, es uno de los first world problems más terribles.

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Pasando al tema del leveleo, el nuevo límite es 25 para nuestro personaje y 335 para nuestro poder. El primero se alcanza prácticamente al terminar la historia principal, con lo cual no presenta un gran desafío en ningún sentido. Tardaremos un poco más con el poder, a través de un grindeo sistemático de armas y armaduras. En síntesis, llegar al máximo con ambos indicadores no es una tarea que lleve mucho tiempo, quizás unas diez horas, aunque luego pasaremos al menos otro tanto llevando a tope armas y armaduras específicas, seguramente nuestras favoritas o las que consideremos adecuadas para cierto tipo de actividad.

En este sentido, hay unas nuevas mecánicas que nos ayudan a tontear con el equipo. Tanto la forja de Osiris, que nos permite forjar una serie de armas legendarias, como la introducción del sistema de armas “obras maestras”, para “re-rolear” ciertos atributos o características de las armas legendarias, nos entretendrán un tiempo que variará de “algo” a “significativo” de acuerdo a nuestro nivel de obsesión.

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Yendo a las actividades principales que uno espera de una expansión de Destiny, hay dos strikes que defraudan en gran medida, ya que son prácticamente iguales a misiones de la expansión. Por otro lado, la Raid es de las más sosas en la historia de Destiny. La nueva Eater of Worlds queda a años luz de la Vault of Glass o Leviathan, e incluso se siente menor que Crota’s End. Si bien divertida y algo desafiante, la simpleza y escasez tanto de mecánicas complejas de trabajo en equipo como de duración, nos lleva a esta conclusión.

Con esta nueva expansión, vamos a decir con mucha ingenuidad que Bungie continúa sin aprender y de nuevo genera una fractura expuesta en el peroné de la comunidad. Se entiende que no podamos jugar las misiones nuevas pero, por ejemplo, para poder realizar una Nightfall en “Prestige”, es necesario que alcancemos un nivel de poder de 335, aún cuando se trate de una Strike del juego base. Es decir, para continuar con tu grupo de amigos o clan, es necesario que la compres, aún cuando las adiciones no lo justifican.

Un lamento que no queremos dejar afuera es el nuevo bajón en la narrativa. Con el juego base habían logrado llevarla al nivel más alto hasta el momento. Quizás juegue en contra la expectativa generada por Osiris y los Vex, pero siendo objetivos, la historia además de corta no es espectacular, con el agravante que cierra con un enfrentamiento final de una manera realmente pobre.

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En cuanto al aspecto gráfico, visitar Mercurio es una experiencia visual rica. Los escenarios tiene un diseño cuidado y realmente son muy bonitos, en especial los del pasado, donde el Viajero había transformado el planeta en una llanura fértil. Como ya nos tiene acostumbrado, la música que nos acompaña es de una calidad enorme, aportando la sensación de epicidad en cada misión.

En definitiva, como expansión, Curse of Osiris es un muy buen parche y es lo que más se podría agradecer, sino fuera porque hay que pagar un precio injustificado por el contenido nuevo. Pensando en que Bungie se desvive por vender la idea de Destiny como un MMO híbrido, tendría que saber que este nivel se corresponde más con su genética de shooter. Hay que aclarar que, si somos unos loquitos y tenemos tres personajes a full, todos los tiempos presentados se multiplican. Pero la pobreza de contenido hará que, promediando el leveleo del segundo personaje, se sienta como un trabajo más que como un juego.

De todas formas, acá estamos, tirando tiros y grindeando. Un poco para que los miembros más fundamentalistas del clan no nos puteen y nos exilien como al buen Osiris. Otro poco porque, pese a que se siente como lucro sucio, sigue siendo un juego divertido para jugar con amigos. Y, fundamental, porque muchos caímos en la trampa del hype y compramos la versión con las expansiones incluidas, para qué les vamos a mentir… [i]


DESARROLLADO POR: Bungie
DISTRIBUIDO POR:
Activision
GÉNERO: FPS, Action RPG
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, PC

CALIFICACIÓN

45%

QUÉ ONDA: Primera expansión de Destiny 2. Magra, ideal para ponerse en línea para el verano.
LO BUENO: Corrige algunas deficiencias del juego base. El Infinite Forest es un buen agregado, ojalá se profundice. Montón de loot, forja y re-roleo de items con los que obsesionarse un rato más. Los nuevos mapas de Crucible están buenos.
LO MALO: Contenido pobre en general, no hay un salto apreciable… diríamos que ni se levantó de la silla. Si bien divertida, la Raid más floja hasta el momento. Osiris fractura de manera importante a la comunidad. El que tenía que diseñar las Strikes, faltó. La narrativa dió un paso para atrás y se cayó a un pozo.

Este review está dedicado al clan Muzza’s Guardians. Sin ellos, no podría haber sido realizada. Mención especial a Nico y Facu, cuya vocación por el carreo de peso muerto no conoce de límites.

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