¡Venga pa’ acá!
¿Qué es siempre igual, y a la vez, continuamente distinto? Bueno, hay muchas respuestas posibles a esta incógnita, pero la que aquí nos reúne es nada menos que Mortal Kombat 11, que está a un mes de ser lanzada a las tiendas. Peero tanto los afortunados que pre-ordenaron el juego como nosotros que somos unos metiches, tuvimos la oportunidad de probar una beta cerrada, y los resultados son impecables.
La dichosa versión preliminar nos permitió probar tres cosas: batallas online contra otros jugadores, una Klassic Tower (offline, por supuesto) y la personalización de los luchadores.
Primero decidimos practicar un poco para ir elongando, así que nos mandamos a desafiar la clásica torre, conformada por cinco luchadores, los mismos cinco que se nos permite controlar a nosotros: Skarlet, Baraka, Jade, Kabal y Scorpion.
Más allá del sorprendente apartado gráfico de Mortal Kombat 11, lo primero que notamos en cuanto a jugabilidad es una sensación de peso mayor en los luchadores. Los movimientos se sienten más “a tierra” que en la entrega anterior, sacrificando agilidad y combos larguísimos por piñas bien dadas y combinaciones de golpes breves pero brutales.
De la misma manera, vemos que la vieja y querida barra inferior se dividió en dos, siendo una de defensa y otra de ataque, que se repliegan sobre la esquina de la pantalla formando un marco.
La barra superior, la de nuestra salud, sigue igual que siempre, con la única diferencia es que al restarle uno de sus tercios se nos va a ofrecer un ataque llamado Fatal Blow, que reemplaza en funcionalidad a los X-Ray Attacks. Si pulsamos ambos gatillos y logramos acertar al enemigo, vamos a ver una bonita y ultraviolenta secuencia al estilo de las encontradas en la saga Injustice.
Pero hey, ¡no se pongan a extrañar los rayos X! Siguen estando, sólo que aparecen de forma sorpresiva al realizar ciertas repeticiones de ataques o en algunas interacciones de entorno.
A lo largo de nuestros combates pudimos probar varias de las Fatalities, y tenemos que reconocer que hay mucha belleza sadista en sus espectaculares imágenes. No sólo el motor gráfico nos permite ver cada masacre con lujo de detalles, sino que hay una elección en la puesta de cámara que logra destacarse más que nunca.
No sería un Mortal Kombat moderno sin el menú de movimientos que podemos consultar al pausar el juego, y en esta entrega son más claros e intuitivos que nunca. También lo observamos en la pantalla principal, al navegar los distintos modos, presentados con un particular estilo de “naipes”. ¡Sí, che, hay que darle amor a los menúes también!
Hablemos un poco de la personalización. Recordarán que en el MK anterior podíamos elegir entre tres modos de combate para cada luchador, entre los que variaban ciertas técnicas disponibles. Acá se lleva esto a un nivel superior: cada luchador tiene, además de sus técnicas básicas, tres casilleros disponibles para albergar técnicas extra. El juego ya nos ofrece tres variantes de cada personaje, pero nosotros podemos crear una propia. En el menú de Kustomize tenemos la posibilidad de nombrar a nuestra variante y agregarle comandos, pero debemos considerar que algunas ocupan un casillero, otras dos, e incluso hay algunos ataques que no pueden coexistir.
Esto nos permite jugar con nuestro protagonista favorito de la manera que nos haga sentir más cómodos. Por ejemplo, podemos enfocar a nuestra Skarlet en sus proyectiles e incluso añadirle una teletransportación y así volvernos rápidos y molestos. O podemos concentrarnos en sus escudos de sangre y potenciadores para aumentar nuestra defensa sin sacrificar ataque. Las posibilidades son las suficientes para entreternos por horas, ¡y todavía no empezamos a hablar de lo estético!
También podemos variar a nuestro luchador desde lo superficial, cambiando el look de sus armas y accesorios, alternando su traje, máscara y esquema de colores. Así, podemos tener un Scorpion que se vea como un guerrero samurai, junto a otro que emule su aspecto en el primer Mortal Kombat. Ah, la nostalgia.
Finalmente, podemos configurar cómo queremos que nuestra variante se comporte cuando sea controlada por el juego mismo, ya sea concentrándose en mantener distancia con su rival o ir de frente manteca, además de varios otros modificadores que sería aburrido especificar.
Bueno, ¡pero la beta se inventó para probar el online! ¿O no? Así que nos mandamos a enfrentar desconocidos, y para nuestra sorpresa, casi no tuvimos inconvenientes de lag en nuestros combates. Pudimos tener varios enfrentamientos, en algunos perdimos, en otros ganamos, pero lo importante es que el emparejamiento se realizó bastante rápido y sin problemas. Al finalizar la lucha tenemos la opción de una revancha así como estamos, pero también podemos cambiar de luchador y seguir peleando con la misma persona. ¡Muy bien!
En resumen, quedamos gratamente sorprendidos por lo que pudimos probar de la onceava entrega de la clásica saga. Uno piensa, “es Mortal Kombat, lo voy a jugar igual” pero lo cierto es que nos provoca una sonrisa ver la dedicación aplicada para que se sienta como una nueva experiencia, la atención al detalle y la osadía de probar cosas nuevas a la vez que se respeta la fórmula del éxito.
Lo malo de haber probado esta beta es que la espera que nos resta hasta el 23 de abril, cuando llegue su lanzamiento en Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC, se va a sentir eterna. Dale, Mortal Kombat 11, ¡vení para acá! [i]
Agradecemos a Warner Bros Games Latino por acercarnos la invitación a probar esta beta cerrada, el código provisto fue para la plataforma PlayStation 4.

Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.