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Mortal Kombat 11 [REVIEW]

Esta vez es personal…izable

La saga de Mortal Kombat comenzó lentamente a emular los mundiales de fútbol: llega uno nuevo cada cuatro años, es en esencia el mismo deporte pero con ciertos elementos y personajes cambiados, pero sobre todo, nos hace querer una tele más linda para apreciarlo mejor.

Es difícil para una franquicia tan arraigada en la adolescencia del fichín tener algo nuevo que decir en cada iteración, pero por suerte eso no es un problema para el equipo de NetherRealm, que siempre le encuentra la vuelta (salga como salga).

Kuentos decapitados

Mortal Kombat 11 nos trae de regreso el elenco principal de aquel torneo original, acompañados por el retorno de otros personajes de la saga e incluso algunas incorporaciones. La narrativa continúa rondando alrededor de la temática del tiempo: así como Mortal Kombat 9 se trató sobre las consecuencias de modificar el pasado, y el Mortal Kombat X dio un paso al futuro para mostrarnos una versión de nuestros héroes ya más entrados en años, la nueva entrega gira alrededor de las diversas líneas temporales creadas en todo este enredo.

La historia comienza justo donde nos dejó MKX, con Shinnok decapitado por Raiden y los terrícolas tratando de detener el ataque de Liu Kang y Kitana, que a pesar de estar libres del embrujo del ahora acéfalo hechicero, siguen haciendo maldades.

En medio del conflicto, aparece Kronika, la diosa del tiempo, que les ofrece ayuda mientras trae del pasado a varios de los enemigos ya vencidos, al igual que algunos de los héroes. ¿Cuál es el mambo de Kronika? Resulta que a la nueva villana no le gusta nada que Raiden se burle así de Shinnok y ande haciendo trampa para alterar la línea temporal (aunque la verdadera causa es revelada más adelante).

La presencia de versiones jóvenes de los héroes y villanos llevan a algunas situaciones dramáticas y a otras cómicas, como el encuentro de un Johnny Cage más sabio y maduro con su versión egocéntrica y molesta del pasado. Pero lo mejor de todo es que vuelve Shao Kahn, y de entrada se le planta a Kotal Kahn para que le devuelva su trono. Ah, nada mejor que una buena pelea de emperadores para levantar una campaña que de otra forma resultaría algo sosa, con situaciones forzadas y poco desarrollo de personaje. El concepto más relevante con el que nos quedamos de esta pequeña historia es el concepto de las múltiples líneas temporales, lo cual sirve para darle la chance al próximo Mortal Kombat de hacer borrón y cuenta nueva.

Kebrando cráneos

Fuera de la Campaña, encontramos en MK11 una entrega más que sólida, si no la mejor de esta nueva etapa de la saga (contando desde el 9 para acá). En cuanto al apartado visual, son muchas las mejoras implementadas, corriendo sobre una versión modificada de Unreal Engine 3 al igual que lo hizo su anterior juego, Injustice 2, con el cual las similitudes se dejan ver.

Más allá de lo bonito que se muestra, acá lo importante es la jugabilidad, y por suerte es más que satisfactoria. Lo primero que vamos a notar en nuestro combate inicial es una sensación de peso mayor en los luchadores. Los movimientos se sienten más “a tierra” que en la entrega anterior, sacrificando agilidad y combos larguísimos por piñas bien dadas y combinaciones de golpes breves pero brutales. No es que no haya grandes combos, igual eh: si nos damos maña podemos conectar varias secuencias de impactos que a nuestro rival no lo van a dejar ni respirar.

En la esquina inferior de nuestro lado de la pantalla vamos a notar cuatro barras: dos de defensa y dos de ataque. Ciertas acciones como las interacciones con el escenario, librarnos de un combo o reforzar ataques pueden consumirnos una de estas, pero se van recargando durante el combate.

Cuando a nuestra barra de salud le quede un tercio se nos va a ofrecer un ataque llamado Fatal Blow, que reemplaza en funcionalidad a los X-Ray Attacks de la entrega anterior.

Si pulsamos ambos gatillos y logramos acertar al enemigo, vamos a ver una bonita y ultraviolenta secuencia animada.

Los efectos radiográficos ahora tienen lugar en los denominados Krushing Blows, una nueva mecánica en la que ciertos contraataques o penalizaciones que ejecutemos al rival se potencian, causando más daño de lo normal. En general nos agarran de sorpresa y provocan un momento muy tribunero, sobre todo si hay mucha gente alrededor de la pantalla.

Las clásicas Fatalities son la cereza del postre. Cada personaje tiene dos, pero la segunda hay que desbloquearla… ya vamos a hablar de eso. El punto es que estas cinemáticas violentas que ya son icónicas de la saga, guardan en esta edición una belleza sadista en sus espectaculares imágenes. No sólo el motor gráfico nos permite ver cada masacre con lujo de detalles, sino que hay una elección en la puesta de cámara que las favorece más que en otras ediciones.

También están las Brutalities, que suceden cuando al rival le queda un ápice de vida y le aplicamos un buen gancho (sólo si no nos bloqueamos en todo el round) o bien alguno de los movimientos especiales de nuestro personaje. ¡Ah! y al igual que en el MK3, podemos hacer Mercy para que el oponente regrese con un puchito de vida y así poderlo humillar nuevamente. ¿Volverán las Animalities también? Por ahora, no se sabe.

Kada maestro con su librito

Quizás este Mortal Kombat sea el punto de partida en la saga para más de una persona, por lo que es de agradecer el modo Tutorial incluído que, lejos de simplemente explicarnos los botones para cada cosa, va mucho más allá con ejercicios de aprendizaje relacionados a bloqueos, castigos, cancelaciones, encadenamiento de combos e incluso frame data. Whaaat? Sí, el juego incluye instrucciones de cómo aprovechar los cuadros que dura una animación a nuestro favor. Un gran añadido que denota que este fichín se toma en serio su aspecto competitivo.

Hablemos un poco de la personalización. Recordarán que en la entrega anterior podíamos elegir entre tres modos de combate predeterminados para cada luchador, entre los que variaban ciertas técnicas disponibles. Acá, además de los que vienen por defecto, contamos con varios perfiles en blanco que podemos armar y nombrar como nos parezca.

A nuestras variantes personalizadas les podemos cambiar el look como queramos, utilizando los atuendos, armas accesorios y esquemas de colores de ese personaje que hayamos desbloqueado hasta ese momento. Así, podemos tener un Scorpion que se vea como un guerrero samurai, junto a otro que emule su aspecto en el primer Mortal Kombat. Ah, la nostalgia.

También podemos seleccionar sus animaciones de introducción y de festejo junto con otros detalles más. Pero lo más importante son las técnicas especiales: Podemos añadir y remover las que queramos de una lista extensa, pero sólo tenemos unos pocos casilleros disponibles. Algunas ocupan un casillero, otras dos, e incluso hay algunos ataques que no pueden coexistir.

Esto nos permite jugar con nuestro protagonista favorito de la manera que nos haga sentir más cómodos. Por ejemplo, podemos enfocar a nuestra Skarlet en sus proyectiles e incluso añadirle una teletransportación y así volvernos rápidos y molestos. O podemos concentrarnos en sus escudos de sangre y potenciadores para aumentar nuestra defensa sin sacrificar ataque. Las posibilidades son las suficientes para entretenernos por horas.

Finalmente, podemos configurar cómo queremos que nuestra variante se comporte cuando sea controlada por el juego mismo, ya sea concentrándose en mantener distancia con su rival o ir de frente manteca. Esto es vital para algunos modos de juego donde podemos mandar a la inteligencia artificial a hacer todo el trabajo y traernos recompensas. Muejeje.

Kabeceando torres

Entre los modos de juego tenemos torres de sobra, entre Klassic Towers y Towers of Time. El primero no es más que un modo Arcade con otro nombre: nos enfrentamos a una torre de la dificultad deseada, y vamos venciendo uno a uno los rivales propuestos hasta que nos toca enfrentarnos a Kronika. Dependiendo qué luchador hayamos usado para vencerla, podemos ver una mini-historia hecha con ilustraciones que nos cuenta qué hizo nuestro personaje con el poder robado a la villana de modificar la línea temporal. Una gran excusa para pasar las torres una y otra vez con todos los luchadores para desbloquear todos los posibles desenlaces.

Por otro lado, en Towers of Time se nos presentan torres particulares, algunas van cambiando con el tiempo y otras se desbloquean con llaves especiales. Es un modo muy similar al Living Towers de la entrega anterior, donde el juego nos tira con proyectiles mientras intentamos combatir, pero con la gracia de presentar líneas de tiempo alternativas como el Multiverse de Injustice 2.

También hay torres específicas que desbloquean contenido para un personaje en particular, pero cuestan moneditas. Muchas moneditas.

Todas las atalayas de este modo son bastante difíciles (tanto que hay que completar cuatro tutoriales antes de poder explorarlo) y muchas veces vamos a necesitar la ayuda de Konsumables, es decir, ítems especiales que podemos equiparnos para darnos ventaja ya sea en combates individuales como durante la duración completa de la torre. Algunos nos brindan ataques auxiliares que podemos activar con el stick derecho (el que generalmente no usamos).

Hay gente que sólo quiere jugar online, y es a quienes les alegrará saber que la conectividad de este juego es ejemplar. Podemos jugar tanto partidas amistosas como rankeadas a través de Kombat League, tenemos King of the Hill disponible, se pueden crear salas personalizadas… bueno, no hay nada innovador, pero al menos funciona sin problemas.

Kuentos de la cripta

Mencionamos que la cripta es el lugar donde podemos desbloquear todo el contenido que se nos priva, además de obtener estos dichosos Konsumables y otras recompensas más. Claro, estamos hablando del modo Krypt, que vuelve en su iteración más ambiciosa. Acá controlamos a un tipo sin nombre que por alguna razón (probablemente configuró mal el Waze) termina en la isla de Shang Tsung. El propio hechicero ¿o su espíritu? nos recibe, se revela como un inventor en sus ratos libres, y nos manda a recorrer todo el lugar para resolver todos sus acertijos. Además de presentarnos una oportunidad única de pasear por las ruinas de lo que otrora fue la locación del primer Mortal Kombat, en nuestro camino nos vamos a encontrar una multitud de cofres que podemos abrir para obtener de todo: desde Konsumables para las torres hasta trajes alternativos, pasando por accesorios, Fatalities, Brutalities y hasta arte conceptual.

Para abrirlos, vamos a tener que pagar, no sólo monedas de oro sino otras divisas como almas y hasta corazones, todos recursos que obtenemos en los otros modos de juego.

Si hay algo negativo que achacarle a este título, es su sistema de progresión. Al comienzo, cuando recién fue lanzado, los costos de abrir un cofre estaban por las nubes. Ahora siguen igual, pero luego de un parche que tuvo que ser lanzado de apuro a raíz de las críticas, las recompensas en moneda por los logros en combate aumentaron considerablemente sus cifras.

De todas maneras, para poder desbloquear todo lo que el juego tiene para ofrecer, vamos a tener que jugar muchas, muchas horas y así juntar el oro necesario. ¡Y no hay garantías! Las recompensas son aleatorias, lo que quiere decir es que podemos llegar a gastar gran parte de nuestro dinero en abrir un cofre que dentro contiene un skin para Kitana, cuando nosotros somos más de Baraka y no tenemos ni un mísero cosmético para él.

Tras cartón, las recompensas de los cofres están ordenadas de forma distinta para cada jugador, por lo que no hay forma de hacer trampa diciéndole a un amigo que nos revele en qué cofre encontró X objeto, porque de nada nos va a servir…

El sistema de progresión de Injustice 2 era severo, pero por lo menos recibíamos más accesorios de los personajes que verdaderamente usábamos por sobre los demás. Acá no hay excusa: la suerte es loca y toca lo que toca.

Kompus y consolas

No podemos cerrar esta reseña sin mencionar dos de las versiones disponibles del fichín: la primera es PC, que es sobre la cual estamos realizando este análisis. Sería mentirles si no les confesamos que tuvimos más de un problema, con desfases de audio durante las cinemáticas, errores de video e incluso capítulos de la campaña mal segmentados, donde seleccionar el primer acto de un capítulo nos hacía jugar el último acto del capítulo anterior.

Pero en definitiva, nada que nos impida disfrutar del título.

La versión de Nintendo Switch, por otro lado, tiene un detrimento considerable en su apartado técnico, ya que prioriza mantener los cuadros por segundo prometidos por sobre cualquier otro aspecto. Y se agradece, pero no hace menos incómodo de mirar su notorio declive gráfico (ojo que en movimiento se nota menos). Donde más se hace notar es en el modo Krypt, que simplemente pretende demasiado de ese hardware. Ah, y dado que el cartucho original sólo almacena 8GB, jugarlo requiere de bajarse parches descomunales que terminan por devorar todo el espacio disponible en la consola. Pero, hey, es la versión portable y era de esperarse que iban a surgir este tipo de defectos.

De toda formas, si sólo cuentan con esta consola, sigue siendo una muy buena adquisición, más allá de sus imperfecciones que destacamos más arriba.

Konclusión

Bueno, tenemos que ir finalizando esta nota. Como último detalle, pero no por eso menos importante, hay que decir que el trabajo en el apartado sonoro es sorprendente. La música logra brindar un toque de epicidad extra sin dejar de sonar adecuada a la saga. Los menúes están bien, con un diseño orientado a “naipes” que resulta funcional sin pedirle mucho más. El listado de movimientos, por otro lado, es bien claro e intuitivo.

Sólo queda agregar que Mortal Kombat 11 es un gran añadido a la saga, con un gameplay sólido y la posibilidad de personalizarlo más que nunca. Estos aspectos lamentablemente se ven dañados por un sistema de progresión que no está a la altura. Aún así no es motivo suficiente para que este nuevo fichín de combate deje nuestra lista de recomendados. Acá normalmente iría un remate ingenioso, pero estamos ocupados tratando de desbloquear un traje púrpura para Noob Saibot, así que ahí se ven. Los dejamos con un… curioso… videito oficial. [i]


DESARROLLADO POR: NetherRealm Studios, QLOC (PC) & Shiver (Switch)
DISTRIBUIDO POR: Warner Bros. Interactive Entertainment
GÉNERO: Pelea
PLATAFORMAS: PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC

QUÉ ONDA: Mortal Kombat suma un nuevo título que toma elementos de ambas entregas anteriores para crear una secuela sólida, pero no por eso menos problemática.
LO BUENO: Gran jugabilidad, buena variedad de personajes, visualmente muy logrado, las Fatalities están mejor que nunca, varios modos de juego, el online, buena banda de sonido.
LO MALO: El sistema de progresión es innecesariamente lento y se siente injusto, algunos personajes son muy poco personalizables, algunos de los personajes nuevos no suman gran valor, el modo Fatality Training está ridículamente desaprovechado, problemas con la optimización en PC.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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Un Comentario

  1. Vale agregar que uno de los encargados del arte conceptual fué Cristian Saksida. Un viejo conocido de la casa, quién también colaboró en la mítica Xtreme PC.

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