Cuando la nostalgia no alcanza
Es difícil escribir estas palabras luego de experimentar tamaña mezcla de intrascendencia con decepción. Golden Force es un intento de capitalizar la nostalgia por los plataformeros arcade de los años 90, pero no logra destacarse en ningún aspecto que conforme el género que evoca. ¿Habrá esperanza?
Storybird Studio les puede resultar conocido por Finding Teddy, probablemente su creación más popular, de moda en nuestros teléfonos allá por el 2013. Este estudio francés se despachó en este último tiempo con otros dos fichines llamados Aggelos y Guns of Mercy. No sería incorrecto decir que Golden Force, su más reciente obra, es una extraña combinación de estas dos últimas con un resultado mediocre.
Golden Force cuenta la historia de cuatro mercenarios: el espadachín Gutz, la pirata Spina (vil copia de Shantae), la dragona Drago (se mataron con el nombre) y el anciano guerrero Elder (ejem). De paseo por Muscle Island, reciben el encargo de liberar la isla del malvado Rey Demonio, el cual invadió el lugar y lo llenó de sus esbirros.
Para cumplir nuestro trabajo, debemos recorrer cuatro mundos de cuatro niveles cada uno (sí, el juego no es muy extenso). En los mismos contamos con desafíos plataformeros, mientras avanzamos golpeando a todo lo que se nos cruce. Tenemos la posibilidad de barrernos, acelerar y brindar golpes cargados, que pueden arrojar objetos por los aires y activar interruptores, lo que nos permite resolver mínimos puzzles. Al final de cada mundo nos encontramos con un jefe de alta dificultad.
Cada vez que eliminamos un enemigo nos deja bastante oro, el cual tenemos que juntar del piso para llenarnos los bolsillos. Una vez terminado el nivel, podemos adquirir objetos en la tienda, como mejoras para nuestros ataques y ciertos poderes elementales.
En cada escenario también encontramos cofres y barriles que ocultan un montón de dinero o poderes especiales que duran un tiempo breve. Los niveles son cortos, pero para aumentar su rejugabilidad se incluyen coleccionables (monedas y caracolas) bien escondidos.
El mayor problema reside justamente en la jugabilidad: para aumentar la duración de los niveles en forma artificial, los marcadores escasean. Esto quiere decir que cada vez que morimos, volvemos a un punto del nivel bastante atrás de donde estábamos. Tenemos limitados puntos de vida, perderlos es bastante fácil, recuperarlos casi imposible, y estar volviendo constantemente atrás luego de sortear obstáculos que no se sienten divertidos o bien pensados resulta en una experiencia bastante frustrante. A eso sumado que perdemos los coleccionables adquiridos, lo cual hace que terminemos por no querer tomar riesgos de nuevo para obtenerlos.
Tampoco ayuda que el combate, sin importar a qué personaje elijamos, siempre resulta de corta distancia, y las colisiones no siempre funcionan como uno espera. Esto hace que los resultados de algunos encuentros se sientan injustos. o que tengamos que estar huyendo de un posible enfrentamiento porque sólo nos queda un hilo de vida y no queremos volver medio nivel para atrás. Este tipo de dificultad que a veces es glorificada por jugadores nostálgicos como “los juegos eran antes”, no son más que fallas de diseño que con el tiempo se fueron corrigiendo y a las que no es aconsejable volver con la excusa de “crear experiencias más desafiantes” que lo único que logran ser son alienantes.
El estilo visual del juego está anclado en el pixel-art, algo que tiene mucho sentido si pensamos que la jugabilidad toma elementos de sagas como Metal Slug, Wonder Boy o incluso Ghouls ‘N Ghosts. A simple vista, es sin duda el elemento a destacar, ya que todo otro aspecto del juego va en declive.
Desde la música repetitiva hasta los efectos de sonido de mala calidad, pasando por fallas graves de diseño de niveles (como caídas al vacío inadvertidas o la repentina aparición de obstáculos que causan muerte instantánea). Todo se siente poco pulido, y es una lástima, porque estamos ante una idea que tenía potencial, sólo necesitaba un poco más de tiempo y testeo para lucirse.
Es difícil recomendar Golden Force, pero seguro que hay un público masoquista allá afuera al que le va a encantar. Si todo lo que dije hasta ahora los hace enojar, les diría que ustedes son el grupo para este juego y que corran a comprarlo. Por otro lado, si son muy fans de los beat’em ups plataformeros, se lo cruzan por unas chirolas y los tienta… y bue, denle una oportunidad. Nunca se sabe.
No queremos dejar pasar inadvertido, sin embargo, que el fichín cuenta con un modo cooperativo local, el cual las circunstancias pandémicas no nos permitieron probar. Como nos han demostrado otros títulos que en forma individual no se destacan, es posible que, al compartir la experiencia con alguien más, el juego se vuelva mucho más digerible. Les dejamos ese experimento a ustedes. [i]
DESARROLLADO POR: Storybird Studio
DISTRIBUIDO POR: No Gravity Games (PC), Just For Games & Pixelheart (consolas)
GÉNERO: Acción, Plataformas
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC
QUÉ ONDA: Un plataformero retro que intenta apelar a la nostalgia noventosa pero que tropieza con sus propias decisiones de jugabilidad.
LO BUENO: Apartado visual pixel-art bien logrado, rejugabilidad con distintos personajes y coleccionables, posibilidad de jugar co-op.
LO MALO: Varios problemas de jugabilidad y diseño de niveles. Calidad de sonido poco cuidada. Diseño de enemigos muy repetitivos. Sistema de mejoras poco atractivo. Superada la dificultad artificial, puede resultar demasiado breve.
Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.
Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.
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