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Vampire: The Masquerade – Swansong [REVIEW]

Un cisne un poco pavo

Como jugador y master experimentado de la versión original de papel y lápiz, no es fácil rechazar la propuesta de Vampire: The Masquerade – Swansong. Cualquiera que esté familiarizado con el mundo de World of Darkness, sabe que meterse en un despelote de intriga política vampírica siempre es algo jugoso. Más que “jugoso”, “sangriento” (guiño, guiño).

Claro que, al ver algunos videos, dudé. Y es que queda en evidencia un apartado técnico es humilde y… ¿EH? ¿QUE PUEDO CONTROLAR A UNA MALKAVIAN? ¿DÓNDE FIRMO?

Si bien Vampire: The Masquerade – Swansong se presenta como un juego de rol, está más cerca de una aventura gráfica. No tardamos en darnos cuenta cuando casi todo está orientado a mejorar nuestras oportunidades de éxito en los diálogos.

Incluso los atributos físicos, donde casi siempre los utilizamos para intimidar a nuestros interlocutores. En otras palabras, la acción está guionada y olvídense de ir por ahí repartiendo cachetazos. ¿Es esto algo malo? En absoluto, porque cualquiera que conozca el mundo de World of Darkness —y en particular las operaciones políticas de los vampiros— sabe que aquí hay mucha tela interesante para cortar.

En este sentido, también se nos presenta el primer problema: quien tenga conocimiento de la mitología asociada, se enganchará con el relato. Quién no lo tenga, tendrá un comienzo accidentado tratando de descifrar el mundo que lo rodea. En otras palabras, más confundido que humano bajo efectos de Quimerismo. Y si no entendieron esa referencia, ya mismo les doy la bienvenida al grupo de gente que estará perdidísima.

Alta suciedad

En Vampire: The Masquerade – Swansong vamos alternando el control de tres vampiros de distintos clanes. Galeb, un Ventrue, siempre en la primera línea de los juegos de poder, comúnmente referenciados como “sangre azul” o “aquellos que caminan con un palo en el culo”.

Luego tenemos a Emem, una Toreador, un clan repleto de glamour, pero a veces insoportable por estar siempre “en pose”. Por último, Leysha, del clan Malkavian, uno de mis favoritos por lejos. También conocidos como “los loquitos”, aseguran que la locura es la evolución natural del pensamiento. 

Pese a su inestabilidad, los “hijos de Malkan” son un recurso muy apreciado por sus visiones proféticas. Es decir, ¿un poco la locura no es, acaso, interpretar la realidad de una manera diferente? Y cuando esta interpretación de signos —invisibles para la mente sana— tiene frutos tangibles, tal como pegarle diez veces seguidas a la ruleta… ¿Quién se atreve a despreciar a un vampiro de este clan?

Ante todo, con “carpa”

En este mundo de tinieblas, la mayoría de los vampiros deben seguir los preceptos de laCamarilla”. Esto es una organización secreta mundial, con estructuras de poder presente en muchas grandes ciudades. Allí se nuclean la gran mayoría de los vampiros. Una de las principales preocupaciones de los líderes de la Camarilla —además de acuchillarse mutuamente por la espalda— es conservar “la Mascarada”. Es decir, mantener en secreto la existencia vampírica.

Lo anterior, es un prólogo que muchos hubieran agradecido que estuviera en la narrativa del juego. Pero no, sin mucho contexto ni anestesia, nos meten de prepo en la historia. Comenzamos llegando al palacio del príncipe, porque se declaró un “código rojo”. Esto es un procedimiento por el cual todos los vampiros deben refugiarse, permanecer encerrados y estar preparados para salir lo más rápido que le den los pies (o la Celeridad, claro). ¿La causa más probable? Un ataque de hombres-lobo (clásicos y eternos enemigos de los vampiros), de la Inquisición o, lo que es peor, una violación masiva de la Mascarada.

En este punto, nos encontramos con una consecuencia directa de lo que mencionamos como “primer problema”. Porque la apuesta inicial del juego es generar intriga a base de no darnos casi información. Sabemos que hubo una fiesta, donde el Príncipe vampiro de la ciudad esperaba cerrar un pacto, apostando mucho de su poder en ello. Sabemos que, a raíz de un incidente en dicho evento, alguien activó el “codigo rojo”. Pero hasta ahí llega la información inicial y, durante demasiado tiempo, es todo lo que tenemos. Si para un veterano de World of Darkness esto resulta confuso, no quiero imaginarme para un recién llegado.

No me prendas fuego los libritooooos

Luego de reunirnos con el Príncipe —princesa, en realidad, pero los vampiros no se deconstruyeron— comenzamos a alternar los personajes para llevar a cabo los encargos. Antes de ello, debemos repartir nuestros puntos de experiencia iniciales entre atributos y disciplinas (es decir, los poderes vampíricos). Si bien los tres personajes tienen los mismos atributos, sus disciplinas (poderes) varían según el clan.

Aquí vemos que adaptaron las reglas del juego de papel y lápiz, para que calcen en una aventura donde los diálogos, la exploración e investigación son el eje. Para superar los desafíos, contamos con la base de atributos física, mental y social. A su vez, estos inciden en nuestras habilidades de intimidación, retórica, psicología, deducción y tecnología. Si esta base natural no es suficiente, dentro de los diálogos podemos mejorar nuestras chances usando nuestros poderes. Y, fuera de ellos, realizar proezas —tales como hacernos invisibles— para poder acceder a sectores prohibidos.

En los papeles, va como piña. Pero a veces tenemos resultados raros, como cuando nos informan que, utilizando disciplinas, nuestro éxito intentando sacar información está asegurado… ¡y luego falla!

Además, si el planteo está tan dirigido al jugador experimentado con el mundo y sus reglas, ¿para qué hacer cambios sin sentido, como que el uso de poderes nos da “hambre” en lugar de emplear sangre almacenada en nuestro cuerpo? Hay decisiones que son raras, donde las reglas o conceptos originales podrían haber funcionado igual o mejor, pero de todas formas se cambiaron.

Vampiros con artritis

Desde lo técnico, Vampire: The Masquerade – Swansong es muy humilde. Las animaciones dejan mucho que desear, no solo las faciales, sino que el simple hecho de correr se ve robótico. En la mayoría de los casos, una buena actuación de voz camufla este hecho, pero lamentablemente es un apartado desigual, con algunos actores que nos dan ganas de llorar.

Por otra parte, la narrativa tarda en dejar la confusión de lado. Los puzzles son en su mayoría poco interesantes y el planteo de las mecánicas restantes, tal como la alimentación de nuestro vampirito, es en general tosco. ¿Qué nos queda? Para el amante de este mundo de tinieblas, una buena historia que tarda en arrancar, pero que termina enganchando y siendo disfrutable. Una gran caracterización —y bastante fiel— del universo y su mitología. Para quién no tenga idea, mejor dejarlo pasar y rogar porque Paradox Interactive no la cague con Bloodlines 2. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Nacon
GÉNERO: Aventura gráfica, RPG
DISPONIBLE EN: Windows, PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One.

QUÉ ONDA: ¿Qué es peor que un político? Políticos vampiros.
LO BUENO: La trama tarda en tomar ritmo, pero es buena. Los personajes principales, en especial, obviamente, la Malkavian. La caracterización de las premoniciones de este clan.
LO MALO: Todo el apartado técnico es muy humilde. Hay mecánicas que no terminan de cerrar —como la mayoría de los puzzles—, o les falta pulido, como retroalimentación al usar disciplinas. Para el que no tiene idea del lore de World of Darkness, puede ser una pesadilla narrativa.

Este análisis de Vampire: The Masquerade – Swansong fue realizado a través de un código de PS5 provisto por sus desarrolladores.

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