En 2087 los policías todavía resuelven las cosas con points y clicks.
En 2087, Newton es una de las ciudades más liberales y tecnológicamente avanzadas del planeta. Pero como suele pasar en estos futuros distópicos, el papel central de la tecnología, tras sus beneficios, trae nuevas oportunidades de que la humanidad se dirija solita hacia su decadencia y autodestrucción. Y eso es genial para nosotros, porque significa buen fichinaje aventurero entre crímenes salvajes, nanomáquinas y un baño de neón.
Technobabylon es uno de esos fichines que a primera vista nos hacen compararlo con clásicos de antaño (en este caso aventuras point and click de mediados de los 90s como The Dig y Beneath a Steel Sky), pero que son lo suficientemente contemporáneos en diseño como para que esa comparación sea menospreciar el refinamiento que han logrado sus desarrolladores. Porque estos juegos conservan los mejores elementos esenciales de aquella época, los potencian y eliminan las falencias que pudieran tener por las limitaciones tecnológicas o la falta de experiencia en el medio. Así es como Wadjet Eye Games se ha convertido en una máquina de producir maravillas, una atrás de la otra, y su más reciente trabajo, desarrollado por Technocrat Games, no es la excepción.
El fichín nos presenta un cast de tres personajes, dispares entre sí, lo cual es excusa perfecta para conocer este rico mundo tecnológico desde distintas ópticas. Por un lado tenemos a Latha, una joven desempleada, viviendo en un monoambiente minúsculo, y adicta al Trance. El Trance vendría a ser un mundo virtual creado por las conexiones mente a mente entre sus millones de usuarios (sí, algo así como la Internet del futuro). A pesar de que Latha vive poco en el mundo real y no suele salir de su departamento, cuando queda encerrada allí por un fallo en los sistemas de seguridad, irónicamente desespera y nuestra tarea será ayudarla a salir. En un excelente puzzle del estilo “escape the room”, el fichín hace gala de su simpleza: con click derecho examinamos, y con click izquierdo interactuamos (pudiendo guardar algunos objetos en un inventario), y demuestra que con un par de escenarios, se pueden hacer excelentes acertijos que van a poner todo nuestro pensamiento creativo (y a veces lateral) a prueba, sin siquiera rozar lo ridículo. Con Latha tendremos que ir alternando entre el “mundo de carne” (o meatspace, como ella lo llama) y el virtual (donde se hace llamar Mandala), y en esta mecánica se basarán la mayoría de los puzzles en los capítulos donde nos pongamos en sus pies. Realmente es un placer entrar al Trance; los escenarios virtuales y abstractos resaltan por sobre el derruido mundo real, la gente usa avatares estrafalarios y podemos comunicarnos con inteligencias artificiales de lo más locas (como nuestra chica-animé cocinera).
Por otro lado, tenemos al Dr. Regis y a Max Lao, dos policías que investigan los repetidos crímenes de un tal “Mindjacker”, quien se conecta neuronalmente con personas para robarles información, quitándoles la vida en el proceso. Ellos no se conectan al Trance. En cambio, sus escenarios están más basados en recolectar pistas y hablar con gente de carne y hueso. Sin embargo, se valen de la ayuda de Central, una inteligencia artificial omnipresente que controla toda la ciudad, y con la cual nos podemos comunicar para que nos tire un hilo en ciertas situaciones (una de esas típicas IA que odiamos y amamos por igual). A pesar de que estos agentes trabajan juntos, siempre tendremos el control de uno a la vez, predeterminado por el juego. Algunas situaciones pueden resolverse de distintas formas (algunas menos protocolares y ortodoxas que otras, como cuando tenemos que tratar con una “bomba humana”), sin embargo no hay consecuencias significativas en la trama (en principio puede sentirse como una oportunidad desaprovechada, pero no lo es tanto si pensamos que ese no es realmente el foco del juego). En algún momento, un asunto del pasado de Regis va a ponerlos a él y a su compañera Max en caminos distintos, marcando más sus diferentes personalidades, pero enriqueciendo su particular relación.
La trama es realmente cautivante, y uno de sus puntos más fuertes. En cada capítulo hay alguna vuelta de tuerca que lleva las historias personales de nuestros personajes poco a poco a escalas mayores, y a cruzarlos en algún momento como resulta evidente a medida que avanzamos en el juego. Gran parte de esta riqueza en la trama se apoya en la INTENSA cantidad de diálogo que tiene el juego, algo que puede ser genial para los que gusten de las tramas profundas y de las historias de fondo, pero que definitivamente puede tornarse pesado en ciertos puntos. Afortunadamente, aparte de que la historia es realmente interesante y que dan ganas de conocer a cada personaje en profundidad, el voice acting es magistral (algo que se ha hecho una marca registrada de Wadjet Eye) y le da un nivel importante de vida a este universo decadente.
Visualmente el juego es un deleite. Ben Chandler, el artista tras los fondos y los personajes, ya es un experto en esto de explotar el estilo “low-res”, que no por eso significa que carezca de detalle. Por el contrario, los fondos están cargados de detalle y encanto, hacen un trabajo perfecto de transmitir el frío, la decadencia y la fragilidad de la ciudad, con su paleta de colores verde-azulada metálica, contrastando con el neón del exterior, o los brillos de las pantallas en los interiores. Los retratos de los personajes por Ivan Ulyanov (Chandler y Ulyanov ya se han convertido en un dúo dinámico explosivo) durante las conversaciones no se quedan a atrás, son exquisitamente realistas, y potencian un compromiso de tener una amplia diversidad de personajes que se hace evidente con cada juego de Wadjet Eye. Completa el dream team que da vida a este mundo Nathan Allen Pinard en la música. Este muchacho sabe algo de cómo transportarnos a un mundo de ciencia ficción, habiendo trabajado en el genial Gemini Rue, y se vuelve a lucir con unos sintetizadores que no destacan mucho, pero que dan la nota perfecta para el ambiente esperable en un mundo cyberpunk como este.
Es bueno saber que a las 8 o 10 horas que puede llegar a durarles esta aventura, mayormente las van a pasar experimentando ese mundo, resolviendo puzzles y conociendo a sus extravagantes personajes. El diseño está MUY refinado, no hay mecánicas cuestionables que extiendan artificialmente la dificultad o duración del fichín. La división en capítulos hace que no haya muchos escenarios a los que acceder en cada momento, por lo cual es casi imposible quedarnos vagando, o caminando grandes distancias. Los puzzles son bien claros, no hay pixel hunt, y las pistas son accesibles en todo momento (ya sea en documentos, detalles en el escenario o diálogos con personajes), no hay forma de que nos perdamos algún dato importante. Siendo un mundo hostil, vamos a enfrentarnos algunas veces con la muerte, pero si fallamos, instantáneamente el juego nos devuelve al momento previo a nuestro desdichado destino, sin ningún tipo de penalización ni frustración. Resolver cada puzzle resulta súper satisfactorio y nos hace sentir unos micos inteligentes, algo que sólo se puede lograr después de más de una docena de aventuras publicadas.
Technobabylon es especialmente para los que gusten de mundos con tintes a Blade Runner, de historias intrincadas con muchas idas y vueltas, y de interrogar gente. Sobre todo, es una aventura robusta, excelente en todos sus aspectos, así que si son seguidores del género, no duden un segundo en sumergirse en las redes de este fichín. [i]
DESARROLLADO: Technocrat Games
DISTRIBUIDO: Wadjet Eye Games
GÉNERO: Aventura
PLATAFORMA: Windows PC
CALIFICACIÓN
85%
QUÉ ONDA: Una aventura detectivesca y policíaca cyberpunk, con un plot intrincado, cargada de diálogos.
LO BUENO: Las vueltas de tuerca en la trama. Los fondos low-res y detalladísimos a la vez. El Trance. La diversidad de personajes. Puzzles bien diseñados y satisfactorios.
LO MALO: Las decisiones y las distintas formas de resolver algunas situaciones no tienen verdadero peso en la trama. Por momentos se hace muy pesado en diálogos.