Lo que me une con la ciudad de la furia
12 años. Esa la cantidad de tiempo que nos pasamos recorriendo las calles de Japón como si estuviéramos ahí, que estuvimos defendiendo nuestro honor a fuerza de puño para luego ir a cantar al karaoke, y lo que tardamos en aprender lo que significa formar parte de la mafia japonesa. Luego de 12 años, la franquicia que rompió todos los moldes con su irreverencia, saliéndose de los estándares y demostrándole a los sandbox que el tamaño no importa, llega a su final. Al menos la historia de Kazuma Kiryu, quién promete despedirse a lo grande con una entrega para el recuerdo.
La canción de la vida
Yakuza 6 retoma el argumento justo después del 5. Kiryu es imputado por todo el bolonqui del juego anterior y termina ooootra vez en la cárcel (pobre Kiryu, siempre igual). Luego de tres años preso, nuestro mafioso favorito sale en libertad con la esperanza de finalmente poder relajarse y alejarse del mundo del crimen para siempre. Pero claro, el destino le tenía otros planes: ni bien pone un pie en la calle, descubre que Haruka —su hija adoptiva— se encuentra en coma, producto de un accidente de tránsito muy extraño. Pero ella no fue la única víctima del siniestro, porque junto a ella se encontraba un bebé. Resulta que en algún momento de esos tres años a Haruka le llenaron la cocina de humo; y ahora el abuelo Kiryu debe descubrir quién es el padre de la criatura, y si fue realmente un accidente o algo planificado.
Así, muy a su pesar, pero para alegría nuestra, Kazuma Kiryu no tiene más opción que volver a la maldita ciudad de Kamurocho una última vez.
En esta oportunidad la historia es bastante más directa y da menos vueltas en su desarrollo, lo que nos engancha desde el primer momento y no nos suelta hasta el final. No vamos a hacer demasiados comentarios para no spoilear ningún fragmento del argumento, pero como podemos esperar de esta saga, Yakuza 6 está colmado de entramados políticos sumamente complejos que nos obliga a estar bien atentos si no queremos perder el hilo de la trama.
Una vez más, las actuaciones vocales y gestos faciales de altísima calidad son algunos de los culpables que la historia sea tan convincente. Es más, tanto énfasis le pusieron a las performances, que lograron convocar a uno de los actores y cineastas más famosos de Japón. El mismísimo Takeshi Kitano (Zatoichi, Hana-bi y Ghost in the Shell, entre una eternidad más de películas) interpreta a uno de los personajes secundarios más carismáticos del fichín.
Hablando de personajes, uno de los puntos más polémicos del argumento es que en Yakuza 6 se echan en falta varias personalidades clásicas de la franquicia —tales como Majima y Saejima—, lo que puede despertar el descontento de muchos seguidores. Pero a no desesperar, porque el juego nos tiene preparadas muchas incorporaciones nuevas que van a ganarse nuestro cariño sin dificultad.
Como ya estamos acostumbrados a lo largo de las últimas entregas, la historia no transcurre sólo en Kamurocho, sino que nos lleva a una locación totalmente nueva: Onomichi. Esta ciudad costera de Hiroshima es la nueva estrella de Yakuza 6, y si bien no es muy grande que digamos, no puede negarse su exceso de encanto. Un dato interesante para los más curiosos, es que esta ciudad existe con el mismo nombre en la realidad y fue recreada hasta el más mínimo detalle. ¡A ver si logran darse cuenta cuáles de las siguientes imágenes son capturas del juego y cuáles fotos reales!
Se toca y no se mira
Yakuza 6 presenta un lavado de cara significativo a nivel gameplay, debido a su cambio de motor gráfico y a la ubicación del argumento en la actualidad.
Lo primero que vamos a notar es que los habituales teléfonos públicos desaparecieron por completo. Total, ¿quién los utiliza en esta época? De forma muy inteligente, fueron reemplazados por un celular que Kiryu va a llevar encima todo el tiempo. El mismo lo podemos usar para guardar el juego de manera manual —aunque ahora disponemos también de autosave—, y para acceder a todas las opciones de personalización. ¡Hasta podemos sacarnos selfies en la calle!
Aprovechando este nuevo accesorio, una de las nuevas sidequests se basa en una aplicación in-game llamada “troublr”. Como si fuera una suerte de red social, podemos hacer un seguimiento de las publicaciones de los habitantes para resolver los problemas que surgen en la ciudad.
La interacción con el escenario también fue pulida, agregando pequeños detalles que ayudan a la inmersión. Por ejemplo, ahora podemos caminar todo el tiempo en 1° persona si así lo deseamos, comprar bebidas en las vending machines (jidou hanbaiki) y tomarlas mientras caminamos, o entrar a los restaurants y ver el menú con fotos de comidas reales.
El mapa de Kamurocho sufrió bastantes cambios, algunos malos, otros buenos. Entre los primeros, Sega tomó la poco alegre decisión de recortar partes del escenario. Es un punto bastante negativo, sobre todo porque se realizó sin ninguna razón clara más que la omisión en sí. Junto con estas secciones, desaparecieron varios minijuegos de forma arbitraria, tales como el bowling, pool, pocket circuit, el coliseo, y algunos más.
Para compensar esto, Yakuza 6 integró nuevos desafíos, en algunos casos aun más complejos que los que se fueron. Es imposible enumerarlos todos, pero entre los más destacables se encuentran la Batalla de Clanes —donde formamos una pandilla y salimos a luchar en un tower defense—, la gestión de nuestro propio equipo de baseball, un renovado y más variado hostess club, y la expansión de fichines de arcades con nada más y nada menos que Virtua Fighter 5 y Puyo Puyo, entre otras cosas.
Las infaltables sidequests siguen a la orden del día, pensadas teniendo en cuenta problemáticas y tendencias contemporáneas. Se tocan temas como las redes sociales, el uso de la información, los influencers y aplicaciones, plasmadas en situaciones que nos van a hacer descostillar de risa como muy pocos juegos hacen hoy en día. Y si prestan atención, van a encontrar también guiños a películas de anime famosas como La chica que saltaba a través del tiempo, y otras que no vamos a revelar.
Se mira y no se toca
Para esta nueva —y última entrega— Sega decidió tirar la casa por la ventana y modernizó el motor gráfico, incorporando el flamante Dragon Engine. El cambio es notable. Los personajes tienen más detalles que nunca: los gestos faciales son impresionantes, los movimientos más reales y los rostros son tan vivos que hasta se pueden ver los poros.
Tokyo no sólo se ve mejor —con las deslumbrantes luces de neón y la ambientación tan detallada—, sino que se siente mejor. Con el Dragon Engine, las ciudades parecen cobrar aún más vida. En Yakuza 6 desaparecieron las pantallas de carga, con lo cual las transiciones a negocios o distintas locaciones son inmediatas. Muchos de los escenarios ahora se pueden recorrer en su totalidad, como los restaurantes, además de ser totalmente destruibles. ¡Nada más espectacular que agarrarse a piñas dentro de un “combini” y ver como vuelan todas las góndolas!
Pero no todo es color de rosas. Si bien el Dragon Engine se ve alucinante, al ser un motor nuevo, los desarrolladores todavía no están tan cancheros con él como con el anterior, y se nota mucho en su rendimiento.
Yakuza 6 alcanza una definición de 900p a 30 fps en una PS4 estándar, mientras que en la PS4 Pro llega a los 1080p (también a unos 30 fps fijos). Esto ya es un gran paso atrás con respecto a Yakuza 0 y Kiwami, que corrían a 60 fps estables en 1080p.
Si tienen la suerte de poseer una consola Pro, la diferencia no es tan drástica; pero si lo juegan en una Play común, la cosa es bastante más grave. La resolución de 900p repercute mucho en los bordes, que evidencian un efecto serrucho fulero. Además esta versión sufre de un tearing importante, más que nada en la ciudad de Kamurocho.
No es que sea injugable ni mucho menos, eh. Insistimos en que el Dragon Engine es un acierto gráfico y se ve mejor que nunca. Seguramente en un futuro cercano, con un poco más de experiencia, los muchachos de Sega aprendan a explotarlo al máximo y lo conviertan en un verdadero show visual.
El puño del dragón
La mecánica de combate y todo el sistema de progresión no quedaron fuera de la renovación.
El cambio más evidente es que Kiryu ya no posee tres tipos de pelea alternables como en los juegos anteriores, sino que todo se resume en un único estilo. El mismo, sin embargo, utiliza diferentes colores para representar los estados, dinámicas y formas de golpe, asociables a los estilos de los últimos Yakuza. De esta forma, los veteranos de la saga van a poder reconocer las clásicas variaciones implícitas en este único estilo.
Por su lado, el árbol de habilidades ya no existe como tal. Ahora se aplicó un sistema que se asemeja mucho más a un RPG estándar. Cada acción que realicemos en el juego nos va a proveer de experiencia discriminada por habilidad. Por ejemplo, no obtenemos la misma experiencia cuando comemos en un restaurant, que cuando ganamos una pelea; tampoco ganamos la misma si completamos una misión de la historia, que si terminamos una sidequest. Todos los puntos se distribuyen en categorías, y dependiendo de la habilidad que queramos adquirir, o qué stat subir, nos demanda más o menos puntos de cada una.
Junto con el pulido gráfico, la mejora de cargas y el aumento de libertad de exploración del escenario, el pasaje a la pantalla de combate se aceitó muchísimo. La transición a cada pelea es instantánea y nos ahorra tiempo a lo loco. Ya no nos vamos a encontrar en esa típica situación donde esquivamos a los enemigos porque queremos llegar rápido a nuestro destino.
Además, como el acceso a los locales ya no está discriminado del mapa central, los combates pueden darse tanto en las calles como en los interiores. Dentro de la absurda espectacularidad de las coreografías de golpe, todo esto hace que la repartición de piñas se sienta mucho más real y divertida. La interacción con el escenario es enorme, todo lo que vemos se puede romper o agarrar para partir en la cabeza de algún mico desubicado. Un verdadero show. El único punto flojo es que por alguna razón, los contrincantes derrotados desaparecen como fantasmas a los pocos segundos, en lugar de quedarse en el piso retorciéndose de dolor como en los Yakuza previos —y que por supuesto era muy gratificante de ver.
Yakuza 6 es el cierre de la saga con broche de oro. Es sin duda una entrega enorme, aunque no perfecta porque, si nos ponemos en quisquillosos, podría haber sido más grande si no hubieran deshecho cosas en el camino. Su historia es impactante, con un drama digno de Hollywood que nos va a cautivar desde el primer minuto. El manejo que tiene del tono y los tiempos es impecable, logrando mantenernos al borde del asiento con el policial más serio del mundo, para segundos después hacernos estallar en carcajadas con sidequests de las más hilarantes.
Cabe destacar que no hace falta haber jugado los otros títulos para disfrutar de este, aunque por supuesto, el impacto emocional no va a ser el mismo y se van a perder muchas referencias a sus precuelas. De una forma u otra, Yakuza 6 es un juego que nadie debería perderse. Y mientras todavía seguimos asimilando el emotivo final, nos preguntamos qué nuevas aventuras tendremos sobre el horizonte. [i]
DESARROLLADO POR: SEGA
DISTRIBUIDO POR: SEGA of America
GÉNERO: Acción – RPG
DISPONIBLE EN: PS4
QUÉ ONDA: El final de la historia de Kazuma Kiryu en una entrega que le hace justicia a la saga.
LO BUENO: Kamurocho se ve mejor que nunca. Sistema de pelea sencillo y gratificante. Descomunal cantidad de contenido secundario y sin pagar un solo DLC. La historia y sus personajes. Manejo equilibrado del drama y la comedia. Nos hace sentir que estamos en Japón.
LO MALO: El rendimiento del Dragon Engine en una PS4 común deja un poco que desear. Ausencia de algunos minijuegos clásicos. ¡Vamos a extrañar una nueva aventura de Kiryu!

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es game designer, QA, escritor y filósofo del fichín. Supo ser Jefe de Redacción de [i], pero la senilidad lo jubiló. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
- CALIFICACIÓN90%
Pingback: Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name [REVIEW]