Un viaje a los ‘90, baratísimo y lleno de pirotecnia
El rock pesado de Hellbound me explota en los oídos, mis brazos son más grandes que un poste de luz y mi sed de sangre es de proporciones bíblicas. Una horda de demonios viene corriendo a los gritos. Me escupo la palma y con eso me peino el jopo para atrás. Cargo mi escopeta y de un salto me tiro corriendo a escopetazos limpios. Corro apurado reventando cabezas de un tiro. ¿Para qué?
Bueno, necesito ir al baño y no puedo hacer la fila.
Hellbound es un viaje a los ‘90, de hecho ese es su tagline. Desde el arranque se siente como si fuera hijo de una extraña cruza entre Quake, Doom y Duke Nukem, con algunas pinceladas de Serious Sam. Muy fiel a los shooters de aquella época, el guión es mínimo y es prácticamente una excusa para salir a romper todo, y si hay algo que sobra acá son bichos para romper.
Hellbound tiene un corto modo campaña, en el que vamos a recorrer a escopetazos limpios siete mapas. En los primeros seis vamos aprendiendo las mecánicas y sumando nuevas armas a nuestro arsenal, a medida que enfrentamos enemigos cada vez más duros. Pero como nada puede resistirse al poder de una buena ametralladora o un misilazo bien puesto, son estas alimañas las que van a llevarse siempre la peor parte.
Los mapas van subiendo tamaño y nivel de complejidad a medida que avanzamos. Cada vez son más intrincados y a esto se suma la mecánica de encontrar llaves de color para abrir puertas y acceder a una nueva sección del mapa. Saibot puso toda la carne al asador a la hora de diseñar niveles que fueran demandantes pero no imposibles. Al momento de terminar cada uno de ellos y pasar al siguiente, entre la info detallada de toda nuestra matanza, nos tira el tiempo que tardamos en resolver el mapa y cual es el tiempo ideal. Si estamos por debajo de ese promedio pasamos al siguiente nivel, pero queda activa esa ficha mental de que podríamos haberlo hecho mejor.
El séptimo y último mapa es bien sencillo, casi una excusa para encontrarnos con el boss final. Para acabar con él vamos a necesitar de todo nuestro arsenal, porque en medio del tiroteo van a venir a molestarnos todos los bichos con los que ya veníamos enfrentándonos hasta ese momento.
El armamento no es muy variado pero sí es efectivo. Escopeta de un caño, de doble, ametralladora y lanzamisiles son todo lo que vamos a tener para destrozar lo que se nos cruce. Nos hubiera encantado tener algo más, pero a veces como decía la abuela, “lo poco agrada y lo mucho empalaga”.
El gameplay en esencia se siente muy cerca de un Quake o un Doom pero con mucho menos contenido argumental. Los mapas tienen buen desarrollo y las texturas tienen un gran trabajo. A nivel sonido hay muchos enemigos que tienen el mismo efecto y las pisadas suenan siempre como en la misma superficie. La banda de sonido es muy buena, pero es un Metal muy arriba que se repite durante todo el juego. Tarde o temprano van a terminar bajando el volumen porque les lija la cabeza y se van a encontrar tarareando mientras se bañan, haciendo la guitarra con el cepillo. Hubiera sido genial tener algún otro track para alternar o quizás uno para ponernos en el clima particular de cada mapa.
La inteligencia artificial de los enemigos no es una maravilla, pero cumple con la promesa de molestar mucho cuando nos atacan en grupo. Tiene además un modo survival con el que podemos entretenernos un buen rato después de terminar la campaña. Los enemigos vienen en oleadas y hay que dispararle a todo lo que se mueve para aguantar.
¿Multiplayer? Por ahora no.
¿Nos hubiera gustado tener más trama argumental? Sí.
¿Nos hubiera encantado tener más armas? Por supuesto.
¿Nos hubieran llenado de alegría más mapas y más música? Claro que sí.
Pero déjennos decirles que Hellbound está hecho por un puñado de tipos que dejaron el alma —y algunas otras cosas más— durante cuatro años. Saibot es un estudio argentino que arrancó su proyecto con sólo dos personas. Meses más tarde, dos integrantes adicionales se sumaron al proyecto. Luego, agregaron un quinto elemento y —recién hace dos años con un Kickstarter y la espalda de Nimble Giant— pudieron sumar un último refuerzo a sus filas.
Por todo esto, no podemos dejar de ver la cara de Luis Brandoni reflexionando sobre las empanadas en “Esperando la Carroza”. ¡Dos tipos se cargaron todo el arranque en las espaldas! En resumen, un gran trabajo el que hicieron llegar a Steam y a un precio MUY accesible. ¡Aplausos para Saibot Studios! [i]
DESARROLLADO POR: Saibot Studios
DISTRIBUIDO POR: Nimble Giant Entertainment
GÉNERO: Plataformas… Acción… “cosas”.
DISPONIBLE EN: PC
QUÉ ONDA: Un shooter que parece haber viajado en el tiempo.
LO BUENO: El olorcito a Quake, las frases tipo Doom, el frenetismo y la pirotecnia. Buen diseño de niveles.
LO MALO: Fichín corto, poca historia, poca variedad de sonidos, un solo tema en la banda sonora de todo el juego, un arsenal un poco escaso y algunos bugs con los saves.
Esta review de Hellbound fue efectuada con un código de PC suministrado por sus desarrolladores.
Sebastián Di Nardo, alias Moki, es el CEO y fundador de [IRROMPIBLES], y conductor de Unitec. Fue columnista en CN23 y TNT Sports y condujo radio en la Rock & Pop junto a Guille Leoz. Entre sus muchos alter-egos, se encuentran Abraham Osló, el loco del unboxing, y el mítico Dr. Picor. Pueden perseguirlo en el Twitter @Mokirrompibles e Instagram @Mokirrompibles.
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