La fiesta del reencuentro
Está claro que la memoria y la nostalgia embellece. ¿Cuántas veces las anécdotas terminan teniendo más maquillaje que realidad? De alguna forma, lo mismo sucede con Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. ¿Está el recuerdo de lo mucho que lo disfrutamos en PS3 a la altura de este lifting?
Hace años que recomiendo —a todo aquél que quiera escucharme— que juegue este rpg de acción en tercera persona, ambientado en mundo fantástico medieval. Y es que realmente lo disfruté mucho y cada uno de sus aspectos. Es más, en su momento, realmente lo sentí casi como una revolución.
Claro, cualquiera que lo haya jugado dirá “este tipo se tomó medio litro de nafta super, se puso a escribir y estos son los efectos”. Pero déjenme aclarar que el impacto pasaba más por lo poco que al juego le importaba muy poco los cánones del rpg de acción. Rápido, desfachatado, versátil, coqueteaba todo el tiempo con el hack & slash más descerebrado. Y así fue como me conquistó.
Esta frescura se mantiene intacta en Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. La clase del personaje es más una sugerencia temporal que un grillete para toda la aventura. De manera constante se nos permite variar nuestro equipo y build. En otras palabras, sin demasiado esfuerzo pasamos del sigilo al uso de la magia, de ataques de rango a ir de frente y a lo Conan —el Bárbaro, no el conductor de talk shows— a romper huesos.
Para que se den una idea, los puntos que colocamos y las habilidades que desbloqueamos pueden reasignarse las veces que queramos. No hay restricción en las armas primarias y secundarias, el loot es copioso y también nos alienta a variar el estilo de juego una y otra vez. Todo lo bueno que recordamos de este sistema y de la jugabilidad sigue intacto. Ahora bien… ¿eso es 100% bueno?
¿No te tengo que explicar lo que es un elfo, no? Seamos buenos
Antes de continuar con lo jugable, les contamos un poco de que va la historia del juego. Y, de movida, les anticipamos que, por más que lo intente, tanto la versión original como este Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning tiene serios problemas para engancharnos con el relato. En resumen, el juego arranca mientras están llevando nuestro cadáver, luego de que efectuaran algunos experimentos locos con él.
¿Cómo llegamos a este estado de frío fiambre? No, no fue a raíz de los experimentos, sino que fuimos finiquitados en la cruenta guerra que azota los reinos de Amalur. El experimento es una movida más del orden Frankenstein alla Tolkien y, curiosamente, somos el primer éxito: resucitamos de entre los muertos.
A partir de esto, nos envuelve una trama secreta que corre por detrás de la transparente trama de la guerra. Existe un conflicto entre seres Inmortales y las razas de Amalur, donde el concepto de predestinación juega un papel crucial. ¿Y qué pasa con el de un hombre muerto, que ha vuelto a vivir? Si el Destino ya está escrito, ¿seguimos escribiendo en el aire, porque nuestro libro se quedó sin papel?
Tal como habíamos dicho al principio, en los papeles la historia resulta más que interesante, pero no termina de enganchar. ¿Dónde falla? En lo narrativo y en crear el contexto necesario, en describir las diferentes razas y en contarnos cuáles son los conflictos. Para cuando más o menos terminamos de enganchar todos los hilos de la narración, ya tenemos la paciencia destrozada y estamos envueltos en un frenesí de sangre y bolas de fuego.
El olor a naftalina
En general, estamos ante una buena reedición, con muchos aspectos mejorados. Y no solo las texturas, sino la personalización de la cámara, manejo de habilidades y looteo. Lamentablemente, no todo envejeció con gracia. En cuanto a lo gráfico, si bien el avance es innegable en cuanto a definición y efectos de luz, la calidad de los modelos y animaciones quedó bastante atrás.
Por otra parte, todo aquello que nos volvió locos en épocas de la PS3 ya no resulta tan innovador. De hecho, se notan mucho más las falencias técnicas de aquel entonces, donde a pesar de ser un mundo abierto nuestro movimiento quedaba acotado a pasillos invisibles que limitaban bastante la exploración.
Entonces, ¿vale la pena revisitar Amalur? Es una pregunta muy difícil de responder. Sigue siendo un gran juego, aunque ya su desfachatez no sorprende como hace ocho años. La increíble estética a cargo del genial Todd McFarlane sigue estando presente, pero las falencias narrativas parecen más pesadas después de que ha pasado un Witcher 3 por nuestras manos. Para el estándar de 2012, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning hubiera resultado una recomendación automática, tanto para amantes del rpg como del hack & slash. Hoy, sigue siendo un buen juego, pero no hay 4K que valga cuando el resto de los elementos están agarrando olor a naftalina. [i]
DESARROLLADO POR: KAIKO
DISTRIBUIDO POR: THQ Nordic
GÉNERO: RPG de acción
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, PC
QUÉ ONDA: Un rpg de acción desfachatado.
LO BUENO: El combate. El arte de Todd McFarlane. El mundo de Amalur. La posibilidad de modificar la clase de nuestro personaje sin limitantes. Mejoras que van más allá de las texturas, tales como looteo y manejo de habilidades.
LO MALO: Arrastra los problemas para narrar la historia que tenía el original. A pesar de las mejoras, los modelos quedaron un poco viejos y las animaciones un poco toscas. Técnicamente, el mundo abierto se nota tan limitado como antes.
Este análisis de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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