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Returnal [REVIEW]

Ground control to Major Serene…

Los elementos principales de Returnal no son muchos. Una madre, una hija, un accidente (¿o dos?), un planeta alienígena, un sentimiento de culpa, un proceso interno y un loop temporal infinito. Todos esos elementos se unen al horror interno y externo, se fusionan y se desdibujan ¿Serán la misma cosa, acaso?

Nuestro personaje y protagonista, la astronauta Serene, se estrella en un planeta desconocido, oscuro y hostil. Un ecosistema que parece estar diseñado para lastimarla. Para no dejarla morir, solo hacerle sentir una y otra vez el fracaso. Este mundo la acecha luego de cada logro, de cada superación, esperando el momento apropiado para pegarle donde más le duele. 

Así, parece que destruir su avance y devolver a Serene al inicio de su peregrinaje es su única razón de existir en el vacuo Espacio. Y en cada reinicio, en cada retorno al principio, surge la incógnita ¿Qué vale más? ¿El proceso o el resultado final? ¿El misterio o su respuesta? Hay personas que creen merecer el dolor, que deben continuar reviviéndolo, como una suerte de castigo. Quizás seamos una de ellas.

Papas, fuego y dos consolas humeantes

En principio, Returnal parece un shooter en tercera persona, un bullet hell multicolor y un roguelite desgraciado. Todas las alternativas son correctas, pero también hay más. Son pocos los juegos de este género que logran incorporar una historia construida con tanto suspenso. No sólo engancha: el espiral descendente nos motiva a seguir, acoplándose a una jugabilidad endiablada que nos empuja en esa misma dirección.

Por momentos, la gama de movimientos de Returnal recuerda a Control. Enormes e imposibles  saltos, frenéticos deslizamientos (dash) y la sensación de que quedarse quieto equivale a morir. Bueno, esto último es una realidad, el sedentarismo aquí se paga con todos los dientes y algunos órganos más. 

De alguna manera, moverse sin parar es una de las claves de la victoria. Más cuando el dash nos vuelve momentáneamente invulnerables, un sello de Housemarque en sus juegos, entre ellos Resogun. Y sí, vaya loop temporal de la realidad: tal como ocurrió con PS4, el desarrollador le vuelve a sacar las papas del fuego a PlayStation, haciendo que el lanzamiento no se sienta tan magro.

La suerte es loca (y bastante injusta)

Sin duda, el roguelite no es para todo el mundo y éste en particular aún, porque es muy exigente. Cada vez que morimos perdemos mejoras significativas, tales como resistencia y cantidad de vida. Son muy pocas las ventajas permanentes que desbloqueamos y con las que podemos arrancar cada ciclo.

Sí es cierto que mejoramos un montón de elementos y ayudas, pero en cada reinicio hay que volverlos a obtener a través de la exploración. Esto implica “grindear” cada bioma antes de pasar al siguiente, no importa si llegamos al quinto de ellos y podríamos tomar un atajo hasta él. Saltarse niveles, no grindear y mandarse de una al último nivel alcanzado es un suicidio.

El problema es que esto se traduce en partidas demasiado largas y —sin importar cuantas horas tengamos jugadas— las garantías de éxito no aumentan de manera significativa. Para más, si bien hay estructuras que se mantienen, el mapa se genera de manera procedural. Y hay que decir que, en especial al principio del juego, esto afecta mucho el resultado final, dependiendo de que “casillas” nos toquen cerca.

Claro que darse cuenta de que la suerte tiene alto impacto es un poco desmoralizador. Más cuando armarnos para evitar que cualquier bicho pedorro no nos cachetee toma tanto tiempo. 

Por otra parte, a medida que progresamos, se desvanece ese sentimiento tan clásico de roguelite de “tan sólo una partidita más”. Antes de arrancar un nuevo run lo pensamos dos veces, porque no hay checkpoints y cada intento puede llevarnos mucho más de una hora. 

Para más, si todo va bien —pero las obligaciones no pueden olvidarnos durante cinco horas y nos reclaman— la única forma para hacer una pausa y retomar luego es dejar la PS5 en suspensión… ¡No saben que alegría tuve hace dos días, cuando tenía un run perfecto y estaba en el final! ¡Tuve que dejar de jugar, por lo que suspendí la consola! ¡Sin avisar, la PS5 metió un update, un reinicio y perdí todo el avance del juego, con un build perfecto! ¡Casi pongo un DualSense en órbita, la p…que lo parió!

El mejor amigo del DualSense

Y ya que mencionamos el mando de PS5, tenemos que decir que, en este punto, el juego brilla de manera bestial. Existen muchos detalles que se transmiten utilizando las funciones hápticas del DualSense. Todo es una experiencia sensorial: los impactos, el aviso cuando nuestro ataque especial está cargado e incluso las gotas de lluvia. Sí, así como lo leen, ¡cada maldita gota de lluvia se siente repiquetear en la superficie del control!

Pero, más allá de esto, Returnal usa el force feedback de los gatillos todavía mejor. El gatillo derecho reacciona diferente de acuerdo a qué arma, de las diez disponibles, estamos usando. Por si fuera poco, el gatillo izquierdo tiene dos puntos de presión: el primero, hasta la mitad del recorrido, permite apuntar el arma. Pero si ejercemos más fuerza y llevamos el gatillo hasta abajo, deja el arma lista para su disparo especial. Realmente es una sensación estupenda.

De armas tomar… y perder… y volver a tomar

Hablando de las armas, el juego implementa un sistema muy bueno para la mejora. Por un lado, a medida que matamos enemigos y recogemos ítems especiales, subimos el nivel de maestría. Este número representa la reserva de puntos usada para definir las estadísticas de cada arma. Es decir, al obtener un arma, esos puntos se acomodan al azar en diferentes aspectos: daño, alcance, velocidad del proyectil, capacidad de sobrecalentamiento y muchos más.

Además, habilitamos nuevas mejoras, pagando con puntos que se obtienen a partir de objetos, mediante la exploración y como drop de los enemigos. Por otra parte, existen varios objetos del tipo “alto riesgo, alta recompensa”, un clásico dentro del género. En otras palabras, elementos que nos dan una ventaja o buff, a cambio de una desventaja o debuff. Como podrán ver, las opciones en cada ciclo son realmente vastas y muy variadas.

Para más, cada arma tiene una ventaja adicional al azar, tales como penetrar armaduras, rebote de disparo, aumentar el daño pero bajar la cadencia, mejorar nuestra resistencia y decenas más. Claro que, para desbloquearlas, tenemos que generar las suficientes bajas. Esto hace que muchas veces nos encontremos con una mejor arma pero, en pos de habilitar una nueva ventaja, nos quedemos con un fierro más pedorro.

Fin de ciclo, fin de fiesta

Hasta hace unos días, estaba dispuesto a poner un puntaje de 90 a Returnal y cerrar la nota. Pero ya no. ¿Qué ocurrió? Hace dos días terminé el juego y, sin arriesgar spoilers, déjenme decirle que no sólo se ve venir el final, sino que la excelente construcción del misterio no está a la altura de la pedorrada de cierre

¿Para qué meter tantos elementos locos en el puzzle si luego no saben como cerrarlo? Parece que dijeran “la verdad es que nos metimos en un quilombo… dejemos esto así nomás y que cada uno saque la conclusión que quiera”

Y mucho ojo, que conste que no me joden los finales abiertos. Pero esto es más como si te invitaran a comer y, en la previa, olemos aromas exquisitos que vienen de la cocina. Cuando es hora de servir, apagan las luces, se llevan los manjares y te revolean un paquete de maní tostado, como para que no te quejes. Pero, mientras masticamos, no podemos borrarnos el recuerdo del aroma exquisito.

Aún así, Returnal es un juegazo, que se desempeña genial 4K a unos casi impecables 60 Hz, sin estornudos— y se ve muy bien. Es cierto que no termina de parecer 100% next gen, pero lo que le faltaría de pulido gráfico, lo cubre con una estética excelente en cada uno de sus biomas. Incluso, profundiza la oscura ambientación con pasajes en primera persona que nos recuerdan a P.T. (con muchísima menos caca en la ropa interior, por supuesto).

Ahora bien, ¿podemos recomendar este juego a USD 70? Con reservas, sólo si les gusta mucho el género y están muy ansiosos de ver como se desempeña el DualSense en todo su esplendor. Y es que, luego de la primera vuelta, la rejugabilidad se cae de boca al piso. Y, pese a todas sus virtudes, no se termina de sentir como una producción AAA. Quizás sea el género, quizás sea que no vemos un avance gráfico brutal, quizás sea que la historia cierra bien feo… Es un excelente juego, pero también, luego del último retorno, nos damos cuenta de que el fuego de Returnal se extingue demasiado rápido. [i]


DESARROLLADO POR: Housemarque
DISTRIBUIDO POR: Sony
GÉNERO: Roguelite
DISPONIBLE EN: PlayStation 5

QUÉ ONDA: “El día de la marmota” pero escrita por Arthur C. Clarke.
LO BUENO: La variedad de equipos y armas. Excelente jugabilidad. Adictivo y divertido. Construye muy bien la intriga. Grandes diseños. Desempeño impecable. Excelente y profundo uso de las bondades del DualSense. Excelente diseño de sonido.
LO MALO: El final da un poco de vergüenza ajena y un poco de bronca propia. Los runs son demasiado largos. La rejugabilidad se agota de inmediato luego de terminarlo.

Este análisis de Returnal fue realizado a través de un código de PlayStation 5 provisto por sus desarrolladores.

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