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Age of Empires IV [REVIEW]

El “Age” que vino a cambiar como se juega “Age” para siempre.

Age of Empires IV hace un regreso triunfal. Relic Entertainment tomó la posta de la franquicia y marcó un win/win asumiendo riesgos. Rinde tributo a la obra original de Ensemble Studios con los elementos clásicos, junto con las virtudes de Age of Empires 2 y 3. Pero al mismo tiempo, Relic se tiró el piletazo, salió de la zona de confort y rediseñó toda la jugabilidad. Sin duda, este “Age” viene a reclamar su lugar dentro de la escena competitiva. 

Un timonazo de este tenor —en una franquicia tan icónica— solo puede ser llevado a cabo por un estudio con los diplomas de Relic Entertainment. Son los padres de dos franquicias con mucho peso en el mundo de los RTS: Dawn of War y Company of Heroes. Es cierto, es posible que Age of Empires IV sea amado y odiado por igual. Pero nadie podrá negar que estamos ante “EL Age” que viene a cambiar cómo se juega “Age” por siempre y para siempre.

Si vamos a cambiar, cambiemos (casi) todo.

Luego de experimentar Age of Empires IV, no puedo más que apoyar a Relic en el nuevo rumbo. Como fan —casi fundamentalista— de Age of Empires 2, me siento a gusto con el nuevo rumbo visual ¿Caricaturesco? No solo sería una apreciación injusta, sino que está lejos de eso: su estética se inspira en lienzos y pinturas. Algo que se torna obvio al ver las pantallas de carga de la campaña, que utilizan capturas in-game realzadas con pintura digital.

Sin duda, durante el desarrollo, el cambio más polémico introducido por Relic son los modelos de unidades. Este es el apartado donde más se nota el nuevo rumbo visual elegido para esta entrega, abandonando la crudeza de los viejos sprites 2D. Las nuevas unidades parecen pintadas con finos trazos, con sus armas y escudos ligeramente exagerados. Esto está muy bien logrado, porque permite identificar rápido y sin dificultad las diferentes unidades. Pero, al mismo tiempo, se ven muy bellas, tanto que parecen figuras de juegos de mesa pintadas a mano.

Además, las unidades combinan de manera perfecta con los edificios. El efecto “fuera de escala” en esta oportunidad es un poco más acentuado. Castillos y murallas se ven más fornidas, creando la sensación de estar ante una “maqueta gigante” jugando a la guerra.

Sin embargo, esto se ve un poco empañado por la perspectiva. Por momentos es demasiado horizontal, creando una sensación de radio de visión acotado. Es algo muy fácil de corregir: si dan la posibilidad de alejar un poco más el zoom, sería perfecto. Cruzo los dedos para que Relic se avive y lo incluya en un futuro parche.

En otro orden de cosas, en Age of Empires IV las edificaciones van formando un conjunto de caminos. Esto crea la sensación de que estamos construyendo un ciudadela medieval, con sus senderos serpenteando en intrincados pasajes.

Por supuesto, no podían faltar las escenas de construcción de edificaciones, un sello de la saga. Relic añadió un nueva animación, similar a un holograma, donde vemos a los aldeanos construir de manera acelerada. Resalto que es una adición y no un reemplazo. Los aldeanos agachados, construyendo alrededor de la zona, siguen ahí. El resultado final nos hace sentir que estamos jugando el clásico, pero embellecido a lo que se espera de un juego de esta generación.

Por otra parte, los cambios en la interfaz no son solo estéticos. En Age of Empires IV los iconos de unidades, edificios y acciones poseen un diseño minimalista similar a los de una aplicación móvil. El menú de construcción también se renovó, dividido en columnas según su correspondiente edad. De esta forma, el acceso a cada grupo de construcción tiene una tecla asignada. Tengo que admitir que no estaba muy convencido de esto antes de probarlo. Pero tuve que tragarme mi prejuicio cuando —al cabo de una partida— caí en cuenta que es mucho más intuitivo y veloz.

En resumen, los cambios pueden gustar o no, pero están lejos de ser problemas. En todo caso, el único problema que tiene Age of Empires IV está relacionado con el nuevo sistema de teclas de atajo. Y esto es algo que Relic debe darle bola lo antes posible, porque puede atentar contra el éxito en el multijugador competitivo. 

Para explicarlo mejor, las teclas están divididas en dos grandes grupos. El de las “comunes”, donde tenemos los controles generales para seleccionar tropas, mover la cámara y ese tipo de acciones. El segundo grupo, son las “teclas de cuadrícula”, una zona compuesta por el grupo de teclas a la izquierda del teclado. El problema es que podemos reasignar las funciones, pero sólo utilizando las teclas predefinidas de este sector. 

Antes de que me caigan a piedrazos: ya sé que más arriba dije que la nueva disposición me gustó, pero entiendo que no todos pueden sentirse a gusto. En especial los pro players, que tienen miles de horas de juego encima y una memoria muscular afilada. No tengo la más mínima idea de cómo será recibido este cambio por la comunidad profesional. Puede que sea una barrera de entrada para algunos que —al no sentirse a gusto— no querrán migrar de Age of Empires 2 DE a este nuevo juego. Solo el tiempo lo dirá…

Un nuevo meta: menos es más

Dónde Age of Empires IV sufrió su transformación más radical —y hay mucha tela para cortar— es en el meta. Comienzo diciendo que Relic preservó algunos aspectos positivos de las entregas anteriores. Es decir, como si se tratase de una especie de homenaje al trabajo de Ensemble Studios, incluso se incluyen aspectos de Age of Mythology.  

Por ejemplo, ya no avanzamos de edad desde el centro urbano, sino que es necesario construir un edificio especial. Cada uno de ellos otorga un bonus diferente. Así, no pasará mucho tiempo hasta que la comunidad desarrolle sus propio meta, basados en qué camino seguir para avanzar en cada era.

Por otra parte, una característica clásica de la franquicia es la de ofrecer gran cantidad de civilizaciones con las que jugar. Esto se desmadró completamente en AOE2 y sus expansiones, alcanzando las treinta y nueve civilizaciones. En Age of Empires IV, Relic se la jugó y recortó la cantidad a ocho: China, Inglaterra, Mongoles, el Sultanato Delhi, Dinastía Abasi, Normandos, Sacro Imperio Romano y los Rus

En conclusión, el número reducido es una decisión que se agradece. No solo simplifica la cantidad de información y variables a considerar, sino que también es menos probable que el juego se desbalancee. Las nuevas civilizaciones de Age of Empires IV son asimétricas, cada una se juega de manera muy diferente por sus árboles de tecnologías bien diferenciados.

Otro cambio positivo introducido en Age of Empires IV —que rompe con la tradición— es reducir el total de unidades disponibles. Sigue la tríada (infantería, arqueros y caballería), más unidades únicas, pero la variedad es menor. Una decisión acertada por parte de Relic, que aliviana el caos en pantalla al juntarse muchos tipos de tropas diferentes. Esto también simplifica el árbol de tecnologías, ya que las mejoras ahora se enfocan más en la clase de la unidad (por ejemplo, caballería) que en un tipo específico.

Así, Age of Empires IV está en el punto justo de micro y macro gestión. Las escaramuzas y batallas abiertas son mucho más intensas que antes, pero no llegan al extremo de micreo (ejecutar acciones menores, rápido y preciso) que es necesario emplear en, por ejemplo, Starcraft.  Otra ruptura con la tradición es el modo en el que funcionan algunas de las unidades. Además de bonus pasivos, ahora contamos con la posibilidad de ejecutar ciertas habilidades. Por ejemplo, los arqueros ingleses pueden armar vallas de estacas en la tierra, para resistir una carga de caballería. También, colocar fogatas que regeneran su salud cuando no están atacando. En cambio, los ballesteros normandos colocan sus escudos en tierra, para obtener coberturas mientras recargan.

De todos estos cambios, el que más me llamó la atención es la nueva mecánica de conversión. El nuevo “wololo” es épico y muy diferente al tradicional. Para convertir unidades, ahora es necesario que el monje lleve consigo una de las reliquias repartidas por el mapa. Luego, tenemos que ejecutar una conversión masiva —con área de efecto— que tiene un breve cooldown. El cambio en el manejo del monje es radical, porque ahora nos obliga a micrear la habilidad.

Murallas y terreno

El gran cambio en la jugabilidad que propone Age of Empires IV es el de las murallas y armas. Pasaron de ser protagonistas secundarias a ocupar un rol protagónico. Los nuevos muros son más resistentes y posibilitan que las tropas se desplacen por ellos. También, podemos colocar torres que disparan flechas y derraman aceite hirviendo. Así, los combates se desarrollan tanto debajo de las murallas como en sus pasillos superiores. Tanto que muchas veces es necesario posicionar tropas allí para defendernos de asedios, similar a como ocurre en Total War.

Por otra parte, en Age of Empires IV tenemos que olvidarnos de derribar una muralla con otra cosa que no sea un arma de asedio. Las fortalezas son casi inexpugnables. De esta manera, Relic las pone en el centro del escenario: arietes y trebuchets son las nuevas estrellas y su valor estratégico es mucho mayor. Así, los artilugios más complejos deben construirse en un taller, pero los más simples —torres de asedio y arietes— pueden elaborarse con infantería, en el medio del campo. Este es el cambio más grande del meta de la saga. Dudo que sea la norma en la mayoría de las partidas multijugador, pero ahora es más probable que veamos incrementar estrategias de “boom” y “map control”.

Pero la lista de cambios e innovaciones no termina ahí. Un punto flojo de la saga siempre fue el terreno y el pathfinding. Por ello, Relic lo rediseño de cero, incorporando nuevos elementos. Al igual que con las murallas, la elevación del terreno ahora ejerce su influencia sobre el combate.

Así, las unidades en territorio elevado ganan un bonus de rango y carga. Los bosques ya no son simples obstáculos a ser talados, para penetrar dentro de la base enemiga. Si el bosque no es muy denso, puede ser transitado y posibilita ocultar las unidades. Esto permite emboscadas, o posicionar exploradores escondidos que delaten los movimientos de nuestros enemigos. Un detalle interesante es que los exploradores, al ver un enemigo, pegan un grito de aviso. De esta forma podemos darnos cuenta cuando el rival se está moviendo, sin estar tan atentos al minimapa.

De la misma forma, si bien el pathfinding no es perfecto, tiene una evolución importante. Esto se debe, en alguna medida, a que los terrenos ya no son tan complicados de circular. Los desfiladeros y precipicios característicos de la saga ya no son tan frecuentes. Los mapas son más abiertos, con cambios de elevación que se ven muy naturales. Estas son algunas de las bondades que brinda el Essence Engine, una actualización del motor que se usó en Company of Heroes y Dawn of War.

Por otra parte, a lo largo y ancho del mapa, hay lugares sagrados que tienen que ser capturados con monjes. Si los dominamos durante un tiempo determinado, ganamos la partida de manera automática. Así, en Age of Empires IV exterminar a nuestros rivales deja de ser el único camino al éxito. Incluso la victoria por supremacía se modificó: ahora solo basta con eliminar los edificios icónicos del rival. De esta forma, las partidas multijugador se resolverán más rápido. A esta condición se agregan las victorias por maravilla y control de lugares sagrados.

Es verdad que en entregas anteriores estas posibilidades ya existían… pero, con una mano en el corazón, ¿quién ganó alguna vez así en multiplayer? Es algo tan raro como ganarle 7 a 1 a Brasil. Los cambios en el terreno, sumado al nuevo rol de murallas y fortalezas, dan más preponderancia a ganar por map control. Jugar de manera defensiva, por primera vez en mucho tiempo, es una estrategia viable.

La historia como protagonista

Voy a describir el modo campaña de Age of Empires IV de la siguiente manera: INCREÍBLE. Que sea el último punto a desmenuzar en esta review no es una casualidad. Todo lo que describí y elogié previamente, contribuye a lograr el modo campaña más espectacular de toda la saga. Uno que tiene mucho amor y esmero.


Así, Relic Entertainment nos lleva a vivir cuatro emocionantes relatos históricos:

  • Los Normandos, con sus guerras y rebeliones del territorio inglés
  • La Guerra de los Cien Años, reviviendo la devastación de Francia
  • El imperio Mongol y el valor del pueblo Rus al enfrentarlos
  • El Ascenso de Moscú y el resurgimiento del pueblo Rus

Jugar las campañas de Age of Empires IV  es revivir la historia sentados en primera fila ¿Les suena History Channel? Espero que si porque es innegable que, el enfoque que Relic quiso imprimir, está inspirado en “el canal de la H”. Hasta en esto los desarrolladores se han querido diferenciar de sus antecesores. Las entregas previas en su mayoría estaban enfocadas en periodos históricos más acotados, o un personaje histórico en particular.

¿Cómo olvidar las campañas de William Wallace o Juana de Arco? Épicas, pero no 100% precisas en cuantos acontecimientos. Y es que, para que una historia sea entretenida e inspire, requiere de que se sazone con cierta ficción y un poco de heroísmo exagerado. Relic Entertainment nos demuestra que hay otra manera de contar las historias de la historia sin perder la diversión. Age of Empires IV es un timonazo en dirección opuesta.

¿Qué decir las misiones de Age of Empires IV? De las más entretenidas que jugué en la campaña de un RTS. Como es de esperar, las primeras son de introducción a las mecánicas del juego. No voy a entrar en detalles para no spoilear a nadie, me voy a limitar a decir que son variadas y desafiantes. Más de una vez se me escapó una puteada y fue necesario reiniciar y empezar de nuevo. Vamos a vivir asedios de ambos lados, luchas caballerescas, emboscadas e, incluso, actuar de mensajeros.

Además, el modo campaña de Age of Empires IV guarda un as bajo la manga:los héroes. Unidades únicas, que solo están disponibles en las campañas y cuentan con una habilidad especial al estilo Warcraft. Dan una vuelta de rosca entretenida y su propósito es claro: están allí para que juguemos de manera diferente a como lo haríamos en una partida rápida.

Por ejemplo, Juana de Arco inspira a las tropas a su alrededor, regenerando su salud en batalla. Nos abre una puerta para cargar contra los enemigos de manera más agresiva, acaso la única manera de ganar la misión que la tiene por protagonista.

Así, las cuatro campañas relatan sus respectivos periodos históricos como si se tratase de un documental. Cada misión tiene una breve introducción en video —que, por cierto, están en 4k— con divulgadores e historiadores. Se entremezclan escenas de los territorios en la actualidad, superpuestos con animaciones que relatan lo acontecido.

Revivir los acontecimientos observando el castillo de Dover, o las murallas que aún quedan en pie en París, es un placer para los que somos nerds de la historia. Por si fuera poco, al finalizar cada misión nos recompensan con más material histórico. Se nos explica como funciona un trebuchet, cómo se obtenía la pintura medieval o como eran entrenados los halcones de caza. ¡Atentos, profesores de historia!

¿Éxito garantizado?

El meta planteado es muy diferente al ofrecido por más de veinta años en la saga. Age of Empires IV viene a cambiar cómo se juega el multiplayer de Age of Empires. Estamos en un momento bisagra en la franquicia, que algunos van a amar y que otros van a odiar. Es un cliché usar la frase “no va a dejar a nadie indiferente”, pero es la posta.

El primer RTS de mi vida fue Age of Empires, mi gran amor en el gaming fue Age of Empires 2 y Age of Empires 3 mi mayor desencanto (me pasa lo mismo con Terminator, en el mismo orden). ¿Cómo me siento con Age of Empires IV? A partir de hoy, no puedo concebir la franquicia de otra manera.

Sin embargo, ¿esto garantiza el éxito? La verdad es que no. No sería la primera historia en donde el candidato a campeón no logra el título. La historia no siempre se comporta de manera justa. El éxito está dado por la recepción de la comunidad. Es algo que solo sabremos con el tiempo.

Relic es consciente de ello y ya manifestó que tiene planificado apoyar el post lanzamiento con expansiones y contenido adicional. El otro factor determinante es si la escena competitiva — en especial la de AOE2— migrará a esta entrega. Es posible, sin hacer futurología, que varios veteranos le den una oportunidad. Al mismo tiempo, puede ocurrir que atraiga a nuevos jugadores y renueve la escena competitiva.

Así, viéndolo en retrospectiva, creo que las Definitive Edition que lanzó Microsoft no solo tuvieron la intención de revivir clásicos. Luego de jugar esta obra maestra, se siente un poco como que le dieron una despedida a lo grande a los viejos “Age”.

Muerto el rey, viva el rey. ¿Luego de poner la vara tan alta que sigue? Dudo mucho que veamos una quinta entrega en el mediano plazo. El próximo paso, para que sea bien dado, debiera ser Age of Mythology. Cruzo los dedos para que así sea, porque de solo pensar en las batallas que podemos librar en mundo de dioses y mitos me llena de emoción. [i]


DESARROLLADO POR: Relic Entertainment
DISTRIBUIDO POR: Microsoft
GÉNERO: estrategia en tiempo real
DISPONIBLE EN: PC, XBOX SERIES X y S

QUÉ ONDA: Un Age of Empires renovado y con argumentos para reclamar la corona de los RTS. Aun así, se siente tan familiar como siempre.
LO BUENO: La campaña histórica que se siente como un documental. Menos civilizaciones, pero que se sienten únicas. La estética sencilla, pero muy agradable. El nuevo gameplay está basado en fortalezas y map control. La nueva interfaz minimalista.
LO MALO: El ángulo de la cámara a veces es molesto. Los que jueguen multiplayer competitivo van a putear por el sistema de hotkeys.

  • CALIFICACIÓN94%
94%

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