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Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition [REVIEW]

Una remasterización muy radical

Chrono Cross ya pasó el festejo de su vigésimo aniversario, de la misma forma que yo ya pasé el festejo de mí trigésimo. Sin gozar ya de una juventud enérgica, la saturación mental y la acumulación de estrés me hacen casi imposible recordar qué cené ayer, o cuál fue la última película que ví. Sin embargo, me acuerdo con obsesiva precisión del momento en que descubrí Chrono Cross.

Fue en un local de juegos retro (ya era retro en su momento incluso) ubicado en pleno barrio de Villa Crespo donde ocurrió la magia. Lamentablemente, este negocio dejó de existir hace unos pocos años, pero tanto yo como mucha otra gente todavía añoramos ese extraño escaparate que siempre llamaba la atención: una vidriera gigante dividida en dos, con ropa aleatoria de un lado, y paredes de cartuchos de 16-bits de otro.

No solía visitar tanto esa calle, pero justo ese día habíamos tenido una reunión familiar muy cerca del negocio, y había aprovechado para hacer una escapada táctica. Entré al local a chusmear qué cosas tenían, sin intención de comprar nada.

Y entonces lo vi.

La tapa no decía mucho: se veía el rostro de una muchacha rubia de pinta hawaiana y detrás a un chico de grandes ojos azules con una mirada enigmática. Vaya a saber por qué capricho del destino (el nombre “chrono” no me sonaba de ningún lado porque todavía no había jugado Chrono Trigger), inmediatamente supe que DEBÍA tenerlo. Pero claro, con los escasos cinco pesos que tenía en el bolsillo no me alcanzaba para un fichín de CD. Y todos sabíamos en esa época que si el juego tenía más de un CD, era cosa seria. Tenía que conseguirlo como fuera.

Volví con mi señora madre a rogarle por la plata faltante, quien me debe haber visto demasiado desesperado porque accedió sin demasiada insistencia. Chrono Cross fue mío.

La obra de Squaresoft fue uno de los primeros RPG que pasé por completo, solo primeriado por Final Fantasy VII. Durante los siguientes años volví a revisitarlo una y otra vez, pero no tanto por mis reincidentes ganas de jugarlo, sino porque quería disfrutar de la exquisita banda sonora compuesta por (me pongo de pie) Yasunori Mitsuda (me siento de nuevo). Tengan en cuenta que en esa época no existía internet como hoy, así que esa era la forma más fácil de escuchar su música.

Chrono Cross se convirtió así no sólo en unos de los mejores RPGs de la historia, sino en un símbolo nostálgico de una época añorada, llena de recuerdos y significados singulares que cada persona atesora de forma diferente. Pero por supuesto, esta no es la única importancia que Chrono Cross guarda en la industria, y para entender el por qué de su lugar, es hora de volver un poco atrás.

Copia original traída de Japón que utilizamos para comparar con esta remasterización.

La importancia de llamarse Chrono

Para entender la importancia de Chrono Cross, hay que entender primero la de Chrono Trigger; y para entender la importancia de Chrono Trigger, hay que volver más atrás y hablar de un señor llamado Hironobu Sakaguchi.

Si están leyendo esta nota seguramente ya sepan quien es Hironobu Sakaguchi, pero para los demás muggles, siempre es buena la aclaración. El buen Sakaguchi fue el responsable de salvar de la bancarrota —según cuenta la leyenda— a Squaresoft en 1987 con la creación de Final Fantasy. Luego de concebir uno de los RPG más exitosos de la historia, obviamente la compañía no iba dejar que el título muriera así como así, con lo cual Sakaguchi se vio en la tarea de dirigir cuatro fantasías finales más hasta 1992.

Justo en ese año, luego de terminar Final Fantasy V, Sakaguchi realizó un viaje de investigación a Estados Unidos junto con otras dos personitas. Durante esa travesía, el trío viajero hizo buenas migas y decidió que podían trabajar juntos para crear un juego nuevo sobre viajes en el tiempo. Sakaguchi entonces hizo un pasito al costado durante el recién comenzado desarrollo de Final Fantasy VI —ejerciendo por primera vez “sólo” como productor de la saga— para centrarse en este nuevo proyecto con sus dos nuevos amigotes.

De izquierda a derecha: Toriyama, Horii y Sakaguchi.

¿Quiénes eran estos dos nuevos mejores amigos que hicieron el viaje con él?  Pues Yuji Horii, creador de Dragon Quest, y Akira Toriyama, quien no necesita presentación. El Dream Team —como se lo conoció durante su desarrollo— estaba formado, pero incrementó aún más su talento luego con el reclutamiento de Kazuhiko Aoki como productor, Masato Kato como guionista y (me paro de nuevo), Yasunori Mitsuda como compositor.

El proyecto evolucionó y así Chrono Trigger vio la luz en 1995.

Sin embargo, la historia no termina ahí (¡obvio!), porque a Masato Kato le quedaron picando restos de la historia y una sensación de incompletud argumental luego de Chrono Trigger. Así que se puso manos a la obra y escribió una idea sobre un tal Serge, que junto con Kid y Magil, se adentra en la mansión Viper para robar la Frozen Flame.

La historia progresó y se convirtió en una aventura de texto llamada Radical Dreamers, lanzada para la extinta Satellaview (un periférico de SNES que permitía recibir señales de broadcast y descargar juegos por satélite) en 1996.

Radical Dreamers no recibió una campaña de marketing muy movida, y muy poca gente lo jugó, en parte porque era exclusivo de Japón, y por otra porque muy pocas personas tenían un Satellaview en la casa. Sin embargo, el juego sirvió como prueba conceptual para desarrollar lo que vendría después.

En 1998, Squaresoft le pidió a Masato Kato que dirigiera una nueva entrega de “Chrono”. Como el japonés había quedado tan disconforme con el resultado de Radical Dreamers por todo el contenido que había quedado recortado (debido al brevísimo tiempo de desarrollo que duró tan solo tres meses), que ni dudó en aceptar para expandir al extremo su idea inicial.

Los viajes en el tiempo estaban descartadísimos, porque no quería caer en el error de copiar la entrega anterior (y que su éxito eclipsara el nuevo juego), con lo que se decantaron por viajes entre dimensiones. Invocando de nuevo a Yasunori Mitsuda y a Yasuyuki Honne que ya habían trabajado en Trigger, y sumando a Hiromichi Tanaka como productor y diseñador, Chrono Cross cobró forma, lanzándose en exclusiva para PlayStation a finales de 1999.

El resto, es historia.

Chronograma de mejoras

Pero vayamos de una vez al grano y analicemos qué novedades y mejoras (y no tan mejoras) podemos encontrar en esta Radical Dreamers Edition. Para empezar, tenemos dos opciones: jugar con el estilo gráfico clásico, o con el nuevo. Arranquemos con el nuevo.

Quizás el primer cambio que noten es que las ilustraciones de los personajes fueron rehechas de cero por Nobuteru Yūki, el diseñador de personajes del juego original. Las imágenes se ven mucho más nítidas, modernas y reescaladas según el estándar contemporáneo. Los modelados 3D también tienen trabajo encima y gozan de mucho más detalle, tanto de texturas como de delineado, pero sin desentonar con la estética original. Ya vamos a volver sobre este punto un poco más abajo, pero todos estos trabajos de rediseño son un gran acierto.

Donde no le pegaron tanto, lamentablemente, es con los textos. También reescalados y con una fuente nueva más actual, se lee un poco (sólo un poquito) mejor que la original, pero choca con el diseño de arte del juego. Quien sea que decidió que esa fuente era la adecuada, debió haber tenido un mal día, o venía de una noche de borrachera, porque no se entiende cómo seleccionaron una que desentone tanto con el estilo de la obra.

Luego tenemos los escenarios y fondos, y acá paro de escribir unos segundos para agarrarme la cabeza… Listo ya está, sigo. Es meritorio hacer una aclaración primero, porque es bueno que sepan que los escenarios del juego fueron remasterizados utilizando una IA, no a mano. ¿Qué quiere decir esto exactamente? Que tuvieron que entrenar un algoritmo para que realizara las mejoras visuales, en vez de dejar que una persona aplicara su criterio y talento artístico. O sea, salvando las distancias, es máaaas o menos lo que hacen algunos emuladores con los fichines retro.

El resultado es notorio: si bien algunos mapeados zafan bastante, hay otros que, dependiendo la complejidad de bordes, colores y estructura, la IA no supo interpretar qué estaba viendo. Por eso es que tenemos escenarios lavados que parecen haber sido recortados primero con Paint, y luego aplicado un filtro de acuarela con Photoshop.

Si amplían la galería de arriba, pueden apreciar las diferencias entre el modo clásico y el modo nuevo, donde el escenario se ve lavado, los personajes parecen que flotan, y la IA hizo desastres coloreando los bordes.

Uno pensará entonces “ah, no pasa nada, pongo el modo gráfico original, y problema solucionado”. Bueno… no.

Cuando uno cambia al estilo viejo, los escenarios que se muestran son los originales pixelados que supimos disfrutar allá en la vieja PlayStation gris. Lo cual está bien. Lo que no está bien, es que los modelados 3D de los personajes y enemigos —si bien también switchean al diseño viejo— son renderizados a mayor definición como si siguiéramos en el modo nuevo.

Traducido al español: los escenarios se ven a 240p, mientras que los modelados al triple o cuádruple. Esta diferencia de definición simultánea hace que tengamos en pantalla un pastiche horroroso, y que los personajes parezcan que están flotando en un fondo que nada que ver. Al menos en el juego original todo se veía pixelado, sí, pero se sentía orgánico.

Es inentendible cómo pudieron cometer un error tan grosero, y no permitieron que al cambiar al estilo clásico, los modelados reduzcan su definición proporcionalmente a los escenarios.

Sé que lo están pensando en este momento, y déjenme decirles que no, no se pueden aplicar los filtros de forma separada. No podemos combinar fondos viejos, con ilustraciones nuevas, y textos viejos, por decir algo. Es todo o nada. Y banquen que me agarro la cabeza de nuevo como Jackie Chan, porque encima, si nos arrepentimos y queremos cambiar el modo gráfico, no podemos hacerlo desde las opciones. Tenemos que resetear el juego, y hacerlo ANTES de seleccionarlo.

Dejando de lado las nuevas ilustraciones que hizo Yūki y los modelados 3D —que sí están hechos con criterio—, tiene mucho más mérito el trabajo de mejora automático que realiza la consola de nueva generación (o PC, según que estén usando) con sus filtros, potencia de rendimiento y salida de definición HD del HDMI (a diferencia del cable AV de la PSX), que el trabajo de remasterización que realizaron.

La cinemática de la presentación fue remasterizada, pero por alguna razón, todas las demás del juego no recibieron ninguna mejora.

Y lo mismo sucede con el sonido.

La música que vamos a escuchar en Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition es exactamente la misma que en la entrega original. Y esto lo digo como algo bueno y malo a la vez: bueno porque no la empeoraron como a los escenarios, y malo porque la verdad podrían haberle puesto algo de ganas al asunto.

Podrían haber regrabado las exquisitas piezas musicales que compuso Mitsuda con una orquesta, en vez de reutilizar otra vez los mismos sampleados de baja calidad de hace 23 años. O podrían haber aprovechado la movida del Live Tour de Chrono Cross 20th Anniversary que está haciendo el mismo Mitsuda de forma oficial, para sacar nuevas versiones modernas. Tenían opciones para tirar al techo, pero no, no hicieron absolutamente nada.

Hablemos un poco del rendimiento que, crease o no, también tiene lo suyo. No haría falta aclarar dónde reproduje este juego, dado que ya tiene más de 20 años, pero jugando en una Xbox Series X, Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition corre a un máximo de 30 fps.

Y digo “máximo” porque la velocidad de frames cae. Mucho.

Ni hablar de la decepción de que a esta altura no funcione a 60 fps limpios, sumemosle que en momentos tan precisos como reiterados, los frames pegan bajadas que dan hipo, llegando a casi 10 fps. Lo curioso, es que esto sucede exactamente en los mismos momentos que en la entrega original de 1999 —escenarios muy concretos, y durante las animaciones y ataques de los combates—, que también tenía estos saltos de rendimiento. Esto no hace más que confirmar mis sospechas de que esta remasterización no fue trabajada como un port independiente, sino que se trata de una emulación del fichín original.

Este “bug” de Serge cortado a la mitad también sucedía en la copia original del ’99

Dejando de lado un rato todos estos errores y atentados contra la nostalgia, pasemos a los agregados nuevos, que dentro de todo, sí están bien.

El más evidente y destacable, es la incorporación del inédito Radical Dreamers, siendo esta la primera vez que se lanza en occidente luego de 26 años de exclusividad nipona (y hasta ahí, porque tampoco se podía jugar en Japón ya). Al ser una aventura de texto, no había mucho que remasterizar, excepto por el idioma, que ahora fue traducido al Español (de España), Inglés, Francés, Italiano y Alemán.

Si deciden jugarlo en español, van a tener que lidiar con modismos y dialectos que nada tienen que ver con el latino.

Lo mismo sucede con el juego principal de Cross, que antes sólo podía encontrarse en japonés e inglés y obligaba a los hispanohablantes a acudir a proyectos paralelos de Fansub para disfrutarlo.

Hay nuevos remixes compuestos nuevamente por Mitsuda de algunos temas musicales, pero estos son utilizados sólo en el menú de selección nada más (y también para vender nuevos vinilos a aquellos que quieran coleccionar).

En cuanto al gameplay, ahora se pueden activar y desactivar los encuentros (excepto los obligatorios) cuando queramos, poner los combates en automático, encender un power up para hacer las peleas más fáciles, y acelerar/desacelerar la velocidad de juego con el Time Shifter  —que en realidad era un ítem que podíamos obtener en el New Game +, pero bueno—.

Todos estos agregados hacen de la experiencia algo mucho más agradable y dinámica, dado que dos décadas después, el fichín original hoy sería algo tosco y lento de llevar.

Si bien Square Enix ya nos tiene algo acostumbrados a este tipo de prácticas a medio hacer, es verdaderamente una pena el poco cariño que le pusieron a esta remasterización. Se nota a la legua que, salvo por participaciones esporádicas como la de Nobuteru Yūki —que colaboró realizando las nuevas ilustraciones—, ninguno de los desarrolladores originales trabajó en esta reedición.

Lamentablemente, Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition cae víctima de la ironía de ser uno de los mejores JRPG retro con una de las peores remasterizaciones modernas. Si me preguntan si vale la pena jugarlo, mi respuesta es que nadie debería perderse esta joya, pero aténganse a los defectos de esta reedición, que no son pocos. La única razón para elegir esta versión y no la original, no son sus ¿mejoras? gráficas, sino los demás añadidos como traducción, velocidad de gameplay, accesibilidad y la incorporación del inédito Radical Dreamers. Teniendo eso en cuenta, queda en ustedes —según sus posibilidades y ganas— elegir este relanzamiento o ir por la vía retro.

Mientras tanto, esperemos que Square no le suelte la mano a este lanzamiento y mejore todos los puntos flojos posibles con nuevos parches. Seguro que existe una realidad alternativa donde The Radical Dreamers Edition le hace justicia a Chrono Cross. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Square Enix
GÉNERO: RPG
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One,  Xbox Series X|S, Nintendo Switch

QUÉ ONDA: Uno de los mejores JRPG en una de sus peores versiones.
LO BUENO: Finalmente podemos jugar Radical Dreamers de forma oficial. Tiene traducciones a cinco idiomas. Los nuevos agregados como desactivar encuentros, power ups y velocidad de juego hacen que la experiencia sea mucho más agradable. Las nuevas ilustraciones.
LO MALO: Todo lo demás. La remasterización fue realizada con tan poco cariño como cuidado. Los escenarios se ven horribles, el renderizado de modelos 3D choca con la definición de los fondos. No mejoraron la calidad de sonido de la música, ni del video de las cinemáticas. El juego corre sobre un emulador que reproduce los mismos errores que la entrega original de hace 23 años. No se pueden activar los filtros de forma independiente.

Este análisis fue realizado a través de un código de Xbox Series X|S provisto por sus desarrolladores.

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