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Fire Emblem Engage [REVIEW]

Reunión de egresados sale mal

Si tenemos que nombrar franquicias clásicas de rol y estrategia por turnos, estoy seguro de que, antes de llegar a cinco, surge esta saga. Apuesto mis bigotes a ello. Con una mochila de más de treinta años de historia, alrededor de veinte entregas y un intento de homenaje retrospectivo, ahora le toca a Fire Emblem Engage mantener la vigencia de la serie. Veamos qué tan bien juega su turno.

Poco hay que explicar de esta saga, porque es poco probable que alguno haya pasado más de treinta años habitando un frasco de mermelada, alejado de la civilización. Aun así, por si las dudas (con el precio de los alquileres, nunca se sabe) se lo contamos. Los Fire Emblem son una emblemática (cuac) serie de estrategia por turnos, con fuertes condimentos de rol. Vemos el mapa desde arriba, disponemos nuestras unidades con distintas particularidades (magos, caballeros, arqueros y mucho más) y luego nos vamos a partir la madre con el enemigo. Los mapas suelen estar muy bien diseñados, aportando ventajas tácticas de acuerdo al terreno que pise la unidad.

Ahora sí, vamos a lo que nos compete. De movida, Fire Emblem Engage tiene un problema: la entrega previa (Three Houses) dejó la vara muy alta. Un título donde tomaron buenos riesgos, tales como abandonar el sistema “piedra, papel o tijera” (hacha vence a la lanza, lanza a espada y ésta es fuerte contra hachas). Además, el sistema de simulación social fue el mejor de la saga, la historia excelente y, el reparto de personajes, memorable.

Tomando esto como punto de inicio, Fire Emblem Engage da unos pasos hacia atrás. En algunos aspectos es una pesada desilusión, pero en otros no es necesariamente malo. De hecho, es posible que los más puristas de la saga agradezcan algunos cambios. Por empezar, el sistema “piedra, papel o tijera” vuelve a estar presente, un clasicazo de la serie. De hecho, es un factor imprescindible a tener en cuenta para ejecutar ataques que no pueden ser contraatacados. ¡Faltaría implementar el “pan y queso” para elegir los combatientes del equipo titular! (Ojalá no me den bola, es una idea realmente estúpida).

Club social y deportivo “Emblema de Fuego”

Este “triángulo de fortalezas”, que mencionamos en el párrafo anterior, puede gustar más o menos pero, en el peor de los casos, no merma la experiencia. Lo que sí se siente como un recorte es la gestión del tiempo y actividades, entre ellas las sociales. En Three Houses nuestra agenda siempre estaba al borde de explotar y volar por los aires. El abanico era enorme y variado, tanto para mejorar estadísticas de los personajes como para mejorar las relaciones interpersonales (que otorgan beneficios en el combate). Podíamos invitar a cenar, cocinar con otro personaje, tomar el té, entrenar, impartir clases particulares y mucho más.

En cambio, en Fire Emblem Engage hay menos actividades, poco interesantes, aburridas y con unos minijuegos olvidables. Los diálogos son bastante tontos en general, sumado a que la mayoría de los reclutas no tiene una personalidad que va desde “planta de interiores” a “Teletubbie cocainómano”. Así, nos empujan a “ir a los bifes”: menos tiempo gestionando, más tiempo repartiendo sopapos. Ojo, que la gestión de las tropas —armas, equipo, entrenamiento— sigue teniendo buena profundidad, pero queda fuera del paquete algo grande y que funcionaba muy bien.

El pigre y el dragón

Pasemos a la historia del juego. En esta oportunidad, el protagonista es Alear, un Dragón Divino que se pasó “durmiendo la mona” durante el último milenio. Ocurre que, para salvar el mundo (¿qué otra cosa podría ser?) tuvo un enfrentamiento con Sombron, otra entidad poderosa y superloca, conocida como el “dragón caído”. Tal fue el choque de poderes que, aún venciendo, Alear quedó debilitado y, aparentemente, con bastante flojera.

Así, el protagonista despierta y, si bien en un primer momento todo son risas y felicidad, no tarda mucho en armarse un despelote. Sombron también despierta y, sin perder un segundo, comienza a crear un ejército de muertos reanimados para conquistar el mundo. Claro que, para dar el batacazo final, debe hacerse antes con los doce “anillos emblema” repartidos por el mundo. Estos anillos contienen la esencia de personajes emblemáticos de otros juegos de la saga, tales como Marth, Byleth, Sigurd, Celica, entre otros.

Esta movida de los anillos y héroes pasados, que en argumental es rara, tiene un costado jugable estupendo, del que hablaré más adelante. Además, despierta el cariño que sentimos por viejos conocidos de entregas pasadas. El problema es que tiene un costado pedorro: por un lado, la pérdida de profundidad en el social sim diluye la generación de lazos entre personajes. Es decir, no hay mucho espacio donde explotar nuestra relación con ellos.

Por otra parte, la historia es tan genérica y floja, que cansa al poco tiempo de inciarse. Lejos quedaron los sorpresivos giros de los que disfrutamos en Three Houses. Por el contrario, el juego abraza fuerte todos los clichés que puede, como si fuera un yunque en el medio del mar. Así, la inclusión de estos viejos conocidos termina siendo un detalle de color. Ahora sí, para no terminar la sección con un bajonazo, podemos pasar al costado jugable que antes comentaba.

Los emblemas, unidos, jamás serán vencidos

Aun cuando la movida de los personajes de entregas pasadas falle en lo narrativo, agrega mecánicas que enriquecen la jugabilidad. En resumen, los anillos emblema pueden ser equipados por cualquier personaje, confiriendo habilidades activas y pasivas propias de cada emblema.

Claro que, para lo anterior, debemos tener en cuenta las afinidades, para no hacer menjunjes raros. Es decir, si equipamos el anillo emblema de Ike —especialista en martillazos— en un personaje enfocado al uso de magia… es un poco como equiparle una bocina a un avión.

A pesar de lo anterior, existen combinaciones no muy evidentes que nos pueden dar grandes resultados. Además, los personajes con anillos pueden invocar al héroe imbuido y fusionarse con él. Esto resulta una versión más poderosa, donde se pueden usar las habilidades especiales de cada emblema. Una muestra de que no todas las posesiones espirituales son malas per se.

Emblemas en línea

“Me voy a comprar el Fire Emblem porque tengo ganas de jugarlo online”, dijo nunca nadie. Pese a que la mayoría de los seguidores disfrutamos la campaña de manera solitaria, no está mal que se agregue una opción en línea para alargar la vida útil. De hecho, funciona muy bien y tiene modos de juego interesantes. Por un lado, tenemos la posibilidad de combatir ejércitos de otros jugadores, controlados por la IA. Incluso, las batallas pueden tener lugar en un escenario creado por nosotros mismos, a través de un editor.

Luego, tenemos el modo por relevos, una propuesta interesante que nos permite jugar a Fire Emblem de manera cooperativa. En resumen, hasta cinco participan de un enfrentamiento contra la IA. A medida que el combate avanza, los jugadores se van relevando y tomando turnos para dirigir a las tropas. La idea es derrotar al ejército rival, para obtener recompensas con cada victoria. Un modo atrevido, que puede generarnos muchas satisfacciones, como también muchos “facepalms” si no nos entendemos con nuestros compañeros.

Hasta el próximo emblema

Es cierto que es un bajón que Fire Emblem Engage está un paso (o dos) detrás de Three Houses, en especial en su historia y en su faceta de simulador social. Pese a ello, tiene virtudes como para ser una más que digna entrega de la saga. Lo que tiene que ver con la jugabilidad, las nuevas mecánicas con emblemas y la revisión del “piedra, papel o tijera”, es un manjar que los fanáticos no deberían dejar pasar.

Además, es un juego que va perfecto para portátil, pide ser jugado de esta manera y perder decenas de horas en su mundo. Cabe aclarar que se desempeña perfecto en Nintendo Switch y, si bien no es un gigante técnico, es muy bello y correcto en su apartado gráfico y sonoro. Fire Emblem Engage no llega a ser el homenaje previsto, pero aun así se pueden homenajear a ustedes mismos jugándolo. [i]


DESARROLLADO POR: Intelligent Systems.
DISTRIBUIDO POR: Nintendo.
GÉNERO: RPG táctico por turnos.
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch.

QUÉ ONDA: Reunión de egresados sale regular.
LO BUENO: Las mecánicas con los anillos emblema. Vuelta de tuerca para la regla de “piedra, papel o tijera”.
LO MALO: La historia es mala y embolante. El recorte de la simulación social duele bastante.

Este análisis de Fire Emblem Engage fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN80%
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