(MUY) Apto para todo público
Cuando recomendamos un juego a nuestras amistades, siempre tenemos en cuenta sus gustos. Existen personas que aborrecen los juegos de carreras, ya sean autos, bicicletas o chocobos. Otros, se duermen con cualquier cosa parecida a una aventura gráfica. Y, por supuesto, están los que escapan a los juegos de lucha, no importa que tan innovador sea o que tan bueno esté el “modo historia”. Pero Street Fighter 6 rompe con esto, haciendo un título que no solo es accesible, sino que es muy fácil que algo del enorme buffet nos llame la atención. ¡Nunca hubo una manera más sencilla de evangelizar y atraer más gente al género!
Es cierto que en el pasado hemos disfrutado de juegos de lucha con una amplia cantidad y variedad de contenido, como es el caso de Super Smash Bros. Ultimate. Sin embargo, no recuerdo nada a la altura de Street Fighter 6. Aquí, más que encontrar un título con mucha oferta de actividades, estamos casi ante un parque temático. Esta diversidad se suma a una propuesta llamada “controles modernos”, la respuesta de Capcom para los menos hábiles o los cortos de memoria para combos. Estas características hacen que sea muy fácil encariñarse con el producto final, incluso cuando el género no sea lo nuestro.
Antes de continuar —y que algún purista comience a incendiar cosas—, es importante aclarar que los controles modernos no hacen nuestro trabajo. Ese sería el caso de los controles dinámicos, donde sí prácticamente deciden por nosotros, pero que está reservado para las partidas offline, bien chill. Por el contrario, los controles modernos son, de alguna manera, los “macros oficiales” de Street Fighter 6. En otras palabras, nos simplifican la vida a la hora de ejecutar movimientos o combos, pero los reflejos y la estrategia siguen siendo nuestra exclusiva responsabilidad. Sin duda es la opción que elegirán los más inexpertos, pero no me extrañaría ver a más de un veterano pasarse a esta propuesta.
Like a Dragon Fighter
En esta ocasión, Street Fighter 6 presenta tres modos principales de juego: Battle Hub, Fighting Ground y World Tour. Arranco por este último, ya que me parece la propuesta más interesante y menos convencional para el género. Se trata de la experiencia para un solo jugador, una suerte de “modo historia” pero al que le aplicaron, más que esteroides, rayos gamma.
Para comenzar, World Tour nos pide crear un personaje con un editor más que adecuado, al punto que haría morir de envidia a más de un RPG. Luego de esto, nos sueltan en las calles de Metro City —sí, la icónica ciudad de clásico Final Fight—, repleta de referencias y disparates, tal como pandilleros usando cajas de cartón como si fueran máscaras.
Así, en este modo historia, asumimos el papel de un novato en las artes marciales que sueña con convertirse en uno de los mejores luchadores del mundo. Para lograrlo, emprende la búsqueda de las antiguas estrellas de Street Fighter, quienes ahora llevan una vida tranquila y retirada. Nuestro objetivo es convertirnos en sus discípulos y aprender sus estilos de combate únicos.
Una característica interesante es la libertad que tenemos para explorar las ciudades, descubrir sus secretos y desafiar a pelear a la mayoría de sus habitantes. Esto nos permite sumergirnos en el mundo del juego, efectuar misiones secundarias, probar nuestras habilidades y descubrir secretos que nos otorgan diversas ventajas. De esta manera, ganamos experiencia y objetos que mejoran nuestras estadísticas de personaje.
Por supuesto, estas actividades adicionales sirven como distracciones de la campaña principal, cuyo objetivo es ganarse la confianza de los icónicos personajes de la saga. A medida que avanzamos en esta tarea, no solo se desarrolla nuestra relación con cada una de las personalidades, sino que también obtenemos acceso a sus técnicas especiales. Así, podemos cambiar el estilo de pelea de nuestro luchador, sin tener que limitarnos a un solo.
Es probable que lleguen a la conclusión de que, todo esto que les comento, va para el lado de una propuesta al estilo “saga Yakuza”. Sí, es cierto, pero los baja muchísimas paradas antes. No solo no se acerca a la densidad y variedad de actividades secundarias de dicha IP, tampoco a la profundidad de la historia. Pero, en el contexto de un juego de pelea tan tradicional como este, sin duda la propuesta de World Tour es para celebrar tirando cohetes.
La práctica hace al maestro (pero igual me siguen llenando la cara de dedos)
Si bien World Tour tiene varios tutoriales, lo aconsejable es pasar primero un tiempito en el modo “Fighting Grounds”. Además de extensos tutoriales y la posibilidad de probar a todos los combatientes, tenemos algunos otros detalles. Por un lado, guías de personajes, que van desde lo más básico a los combos más profesionales que existen. Para complementar, disponemos de mucha información en pantalla que retroalimenta nuestras acciones, hasta situaciones de entrenamiento donde la IA se adapta a nuestra habilidad y necesidad.
Quizá toda esta cantidad de datos y opciones abrume a los novatos, pero es algo que veteranos agradecerán. Este conjunto hace que Street Figther 6 se convierta en el juego de pelea que más esfuerzo hace no solo para que lo entiendan, sino para que lo dominen.
Por otra parte, es también en Fighting Grounds donde podemos disfrutar de modos tradicionales, tal como el modo Arcade. Este propone una seguidilla de peleas con personajes controlados por la IA, a medida que narra una sencilla historia. Algo recomendado si quieren complementar y expandir la narrativa de World Tour. Al mismo tiempo, se agrega el nuevo “extreme battle”, una propuesta que incorpora modificadores extra en los enfrentamientos, haciéndolos más desafiantes, emocionantes o, incluso, extraños.
Estamos todos, ¡echá los fideos nomás!
Por último, tenemos la hermosa locura del Battle Hub. Ambientado en un escenario lujoso, mezcla de casino con salón de fichines, es el lugar donde nos paseamos con nuestro personaje creado en el modo World Tour. Así, podemos interactuar con otros jugadores online y pelear con ellos, o incluso disfrutar de viejos arcades de Capcom que van rotando (tal como Strider, Final Fight, Vulgus o Ghosts n’ Goblins). Sobre esto, es para destacar lo bien que funcionan los servidores, con un matchmaking muy logrado y peleas donde casi nunca sentimos lag.
Por último, es en extremo notable no solo lo orgánico que se sienten los tres modos, sino también lo bien que se complementan entre sí. Si bien están separados desde el menú de inicio, todo se siente parte de lo mismo. Es decir, se cae de maduro que usamos Fighting Grounds para no pasar mucha vergüenza en peleas online, pero la integración va más allá. Por ejemplo, mientras estamos en World Tour, tenemos frecuentes actualizaciones sobre lo que está sucediendo en Battle Hub. Esta coherencia y conexión entre los segmentos no solo redunda en una experiencia más completa, sino que hace que percibamos Street Fighter 6 como algo aún más grande de lo que ya es.
Madura el knockout
Es imposible no sentirse atraído por este juego. No solo por lo amigable que es con el inexperto, sino por su excelente estética, con una dirección de arte muy atractiva y una obsesiva atención al detalle, tanto en modelos de personaje como en animaciones. Su desempeño en la versión de PC es impecable, incluso lo jugamos mucho en Steam Deck donde, realizando unos pocos ajustes, la experiencia es extraordinaria.
Eso sí, si bien el diseño de sonido está a tope, la música nos quemó un poco la cabeza. Predomina una onda hip hop que va muy bien con el estilo visual y el planteo del World Tour, pero las composiciones no tienen alma y cansan. Extrañamos las viejas melodías, que no se despegaban de nuestro cráneo ni con espátula.
No podemos dejar de mencionar el tema antipático: existen microtransacciones. Por el momento son inocuas, esperemos que mantengan este bajo perfil.
De esta manera, quedamos a Años Luz de lo que sucedía en su entrega anterior. Street Fighter 5 fue un título mutilado, con escaso contenido y con una premisa que parecía indicar “online o muerte”. Aquí, no solo es demencial la cantidad y variedad de oferta, sino que nada se siente descolgado. Cada una de las tres secciones principales se sienten como parte de una maquinaria, que funciona aceitada y a la perfección. Un juego para recomendar a cualquier amigo, aun cuando piense que Hadouken es una motocicleta de alta gama. [i]
DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Capcom
GÉNERO: Pelea
DISPONIBLE EN: PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S.
QUÉ ONDA: Más que un juego, un parque temático de Street Fighter.
LO BUENO: Cantidad, variedad y calidad de contenido y actividades nunca vista en el género. Los tres módulos principales funcionan orgánicamente a la perfección. Herramientas que lo hacen muy amigables con el inexperto, pero sin soltarle la mano al profesional. Jugabilidad exquisita en todos los modos.
LO MALO: La historia del World Tour es muy flojita.
Este análisis de Street Fighter 6 fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.
Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES] y fundador de la Iglesia Savathûnista. ¿Tienen dos minutos para que les hable de Savathûn, que es el Camino y la Salvación? Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
- CALIFICACIÓN90%
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