Me pego un tiro con una palabra
Cada individuo es apresado claustrofóbicamente en un ataúd sangrante, mientras que la calle entra en una penumbra fantasmal. En su habitación, ella sostiene el arma con las dos manos, llevándosela de forma temblorosa hacia la sien. Es cuestión de gritar una palabra y luego apretar el gatillo, pero no puede. Los brazos se le rinden.
No es la crónica de un policial ni una alegoría borgiana, es el crudo comienzo del título más oscuro y, tal vez, más metafórico de la saga de Atlus, que siempre se caracterizó por la inclemencia de sus críticas sociales.
Persona 3 ocupa un lugar especial en el corazón de los fans de Shin Megami Tensei, porque fue el responsable de que la franquicia alcanzara una gran popularidad en occidente. Razones no le falta, dado que muchas de las características que lo hicieron famoso, se convirtieron en el estandarte de la saga de ahí en adelante, tales como la incorporación de mecánicas de social sim.
Persona 3 cuenta, contando la remake que nos compete, de un total de cuatro versiones; con lo cual, antes de sumergirnos en la nueva, es menester hacer un repaso de las diferencias entre cada una de ellas, para entender mejor qué es lo que nos trae este flamante relanzamiento.
ACLARACIÓN: Esta NO es una review de Persona 3 per se, sino de su actual remake. Por lo tanto desarrollaremos sólo las bondades de este relanzamiento, mejoras, cambios y agregados. No vamos a analizar su diseño, gameplay ni historia en particular.
Por este motivo, no haremos hincapié en su guión ni revelaremos pasajes fundamentales; aun así, sí es posible que abordemos cuestiones de estructura que algunos pueden llegar a considerar mini spoilers.
Persona 3 (2006)
En occidente en realidad se llamó Shin Megami Tensei: Persona 3, pero para los amiguis es Persona 3 a secas. Fue el lanzamiento oríshinal de esta instancia, exclusivo para PS2.
Por supuesto, fue la base desde la cual se modificaron todas las otras ediciones. No es tan diferente a lo que uno esperaría encontrar en una entrega de Persona: tenía cutscenes totalmente animadas, escenarios 3D y música bien al palo. Se diferenciaba —además de los gráficos, obvio— en algunas mecánicas más arcaicas, como por ejemplo la imposibilidad de controlar a los otros miembros de la party durante la pelea, no poder cubrirse (guardia), y un sistema de fatiga que afectaba a los stats de los personajes cuanto más tiempo pasábamos en los dungeons.
Persona 3 FES (2007)
Un añito después, se lanzó la versión mejorada con un montón de agregados mucho muy importantes (tal como pasó también con Persona 5 Royal). Entre ellas, las más obvias fueron el ajuste de ciertas habilidades de los Persona, ajustes también de social links, nuevas armas, y la posibilidad de cambiar de traje durante el Tartarus.
Aunque el más importante fue un episodio nuevo llamado “The Answer”, que funcionó como epílogo de la historia del juego principal —que pasó a nombrarse como “The Journey”—. The Answer tenía una duración aproximada de, nada más y nada menos, 30 horas, en el cual manejábamos a Aigis a través de Abyss of Time, un dungeon nuevo.
Si bien este epílogo se enfocaba en el combate y no contenía ningún social link ni se podía asistir a la escuela, respondía muchas de las preguntas que quedaban inconclusas al finalizar el juego base (que ya era bastante largo de por sí).
Pero eso no es todo, porque también se incorporó un modo de dificultad Difícil y nuevas misiones.
Persona 3 Portable (2009)
Tercera versión que, como el nombre lo indica, era portable. O sea, salió para la extinta PSP. Como uno podría esperar, este porteo era una versión bastante reducida del original—sobre todo a nivel gráfico—; aunque atentis, porque aprovechando que para ese entonces ya había salido Persona 4 (2008), Atlus utilizó esas novedades para agregarle a Persona 3 Portable una serie de mejoras de mucho peso.
Empecemos por los recortes. Para que semejante juego entre en la pequeña PlayStation, lo primero que se sacrificó fue todo el aspecto visual. Las cutscenes animadas desaparecieron, al igual que los escenarios en 3D, los cuales pasaron a ser imágenes estáticas explorables con un puntero, usando mecánicas propias de una visual novel. Lo mismo pasaba con la interacción con los NPC, y el desarrollo de sus diálogos.
La otra triste omisión fue el epílogo The Answer, dejando a Aigis huérfana, para el lamento de los fans.
Sin embargo, en contraposición, hubo una catarata de agregados vitales. Para empezar, se añadió una segunda ruta para todo el juego, teniendo ahora la posibilidad de seleccionar un personaje femenino (denominado FeMC por el fandom), siendo este el único Persona de toda la franquicia que brinda esta posibilidad.
Si bien el juego base es el mismo, si elegimos al personaje femenino se alteran muchos elementos de la aventura, en especial los social links y los NPC romantizables. Esto permitió que los jugadores ahora puedan tener citas con personajes masculinos, cosa que antes era imposible en las dos ediciones previas. Esto, por supuesto, altera la mayoría de los correspondientes diálogos y escenas.
A nivel gameplay también hubo novedades muy relevantes. Por primera vez se podía dar órdenes directas al grupo entero durante los combates. Hasta ese entonces, solo se había podido controlar al protagonista, mientras que el resto de la party quedaba a merced de la IA. Pues ya no más. También se incluyó la opción de guardia, que antes no estaba. El sistema de fatiga se balanceó, reduciendo un poco su penalización
¿Algo más? ¡Pues sí! Se agregaron dos niveles de dificultad nuevos: Begginer y Maniac. Se cambió cómo se puede configurar el equipamiento de los miembros de la party, se añadió una función de quick-save (recordemos que estábamos frente a un juego portátil) y, para compensar la salida de The Answer, se sumó Vision Quest, unos challenge bonus contra bosses.
Como una Persona nueva
Atlus, siendo bien consciente de que la mayoría de los jugadores iban a venir directo desde Persona 5, se encargó de (perdón por este atentado a la conjugación castellana) cincolizar esta entrega, para dejarlo al nivel de las expectativas. Muestra de esto es la elección del título Reload, que hace referencia directa a la palabra “Remake”, usando la misma primera sílaba, pero también estableciendo una relación a Royal al dejar fijada la misma letra inicial. De más está decir que “Reload” es una alusión a todo el simbolismo que el fichín hace sobre el uso de armas, incluso en la UI de combate con su menú en forma de cargador de revólver.
Esta modernización, que empareja a Persona 3 a la última entrega de la saga, se puede notar desde el vamos en su aspecto audiovisual. Además del evidente y nuevo opening, el juego hace gala de una nueva interfaz, nuevo menú, rediseño tanto de los personajes como de los escenarios, y nuevas escenas animadas. También se actualizó todo lo referente al sonido. Se cambió parte de los vocalistas y se regrabaron todas las canciones, al igual que el resto de la banda sonora. También se agregaron canciones completamente nuevas, y se recasteó a todos los actores del doblaje inglés.
Esta actualización también se aplicó a todo lo referido a los combates y las incursiones a Tartarus. Para empezar, estos dungeons ahora son bastante más vistosos, y se incorporaron ciertos elementos rompibles (porque no son Irrompibles, cuac) que aparecen aleatoriamente durante la exploración, soltando ítems variados al golpearlos. Esto añade una pequeña capa de interacción que le da un poco más de variedad a su recorrido. Tartarus ahora puede ser explorado corriendo —detalle nada menor— y se sumaron incursiones a pasajes y habitaciones nuevas, donde se pueden encontrar enemigos más poderosos con recompensas más jugosas.
Sin embargo, tal vez el ajuste más relevante fue la eliminación completa del sistema de fatiga de los personajes, lo que hace que ahora podamos explorar los dungeons libremente sin ningún tipo de penalización.
En cuanto al combate en sí, la influencia de Persona 5 es mucho más notoria. No sólo en lo visual, sino porque se actualizaron ciertas mecánicas esenciales. Se adicionaron las opciones de cederle el turno a otro personaje, y la función de solicitarle asistencia a la CPU para que nos recomiende una acción basada en la debilidad del enemigo (si es que este ya fue escaneado), lo que agiliza MUCHÍSIMO el combate. También, al igual que Persona 3 Portable, los personajes pueden cubrirse y se puede controlar manualmente a toda la party.

A todo se le agregó un movimiento completamente nuevo llamada Theurgy, que consiste en ataques individuales de cada personaje, basado en las habilidades de su propio Persona.
Pasando a su último aunque igual de importante pilar, el componente narrativo y social sim trae consigo algunas características importantes, aunque acá la recarga se quedó algo faltante de munición.
Al igual que Persona 5, ahora podemos acceder a una estadística online, que permite chequear qué hizo el porcentaje de jugadores durante cada día, controlando tanto nuestro avance, como recomendaciones de actividades. Y hablando de actividades, vamos a encontrar las mismas de siempre, sumadas a algunas nuevas, como por ejemplo, la jardinería.
Algo parecido pasa con los NPC. A las citas y encuentros sociales que ya estaban en Persona 3, ahora se agregaron nuevos episodios vinculados específicamente a los personajes miembros de SEES, que no disponían de social links individuales. Estos eventos narrativos son una interesante incorporación ya que permiten conocer buena parte del backstory de los personajes, y aunque no se reflejan en un progreso arcano —como al resto—, sí otorgan recompensas utilizables en combates.
¡Ah! Y si eran de machetearse en la escuela, lamento informarles que en Persona 3 Reload se les va a complicar, porque se modificaron (casi) todas las preguntas escolares, tanto de las clases como en exámenes. ¡Así que a estudiar de nuevo, picarones!
A pesar de todos estos puntos positivos, Persona 3 Reload también tiene sus sorpresas negativas. No tanto como para querer llevarnos el arma hacia la frente, pero sí que nos van a hacer soltar varios lamentos. Tanto el epílogo completo de The Answer, como Vision Quest y la campaña paralela del FeMC (la protagonista femenina) fueron eliminados del fichín. ¿Por qué? No hay por qué. Aunque los desarrolladores explicaron que se debe a que querían replicar la experiencia original de Persona 3. Lo cual en realidad no tiene sentido, porque convengamos que agregaron contenido de sus reversiones, al igual que de sus secuelas, por todos lados.
Es verdad que para “compensar” esto, incluyeron a Aigis como social link, pero el crimen ya está hecho.
¿Es entonces Persona 3 Reload, hoy en día la mejor forma de abordar este clásico de la saga? La respuesta es sencillamente: SÍ. Así, en mayúsculas. La catarata de añadidos, la actualización audiovisual, pero sobre todo el balance y modernización de sus mecánicas hace que este relanzamiento sea por lejos la mejor forma de fichinearlo. Sin embargo, es una pena no estar en condiciones de afirmar que Reload sea su remake definitiva. Que hayan eliminado contenido tan importante, dejándolo cautivo en sus ediciones de hace tres y dos generaciones atrás, es un pecado mortal. Atlus perdió ahí una oportunidad única, que los fans seguramente van a encargarse de recordárselo. [i]
DESARROLLADO POR: P-Studio
DISTRIBUIDO POR: ATLUS/SEGA
GÉNERO: RPG
DISPONIBLE EN: Xbox Series X|S, Xbox One, PC, PlayStation 5, PlayStation 4
QUÉ ONDA: Persona 3 vuelve totalmente recargado para el deleite de los fans, y la sorpresa de los nuevos jugadores.
LO BUENO: Se ve y se juega mejor que nunca. La banda sonora re-arreglada es un acierto, a pesar de haber cambiado a la vocalista principal. Su modernización para dejarlo a la altura de Persona 5.
LO MALO: Imperdonable que The Answer, Vision Quest y la campaña paralela femenina hayan sido recortados. Tiene localización al español de España, pero no al latino.
Este análisis fue realizado a través de un código de Xbox Series X|S provisto por sus desarrolladores.

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es game designer, QA, escritor y filósofo del fichín. Supo ser Jefe de Redacción de [i], pero la senilidad lo jubiló. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
- CALIFICACIÓN80%
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