Podremos invocar al viento y acariciar zorros
Hace minutos nomás acaba de terminar una nueva edición de State of Play, dedicada íntegramente a Ghost of Tsushima. En la misma, Sucker Punch aprovechó esta vez, no para liberar un gameplay kilométrico o un trailer cinematográfico, sino para explicarnos, punto por punto, las más importantes características de su nuevo juego de Japón feudal.
Y si bien ya veníamos con un hype algo acelerado por este lanzamiento, lo que nos mostraron hoy lo eleva a la décima potencia, y nos da ganas de tirar la cama por la ventana, comprar un futón, tatamis, una yukata, y vivir como un Samurai.
Lo primero que pudimos apreciar fue cómo funciona la exploración del mundo de Ghost of Tsushima. Según lo que fueron mostrando los desarrolladores, hay un especial cuidado por mantener intacta la inmersión de la aventura, utilizando la menor cantidad posibles de recursos visuales de HUD invasivos.
De esa forma lograron que sea el mismo escenario el que nos sirva de guía durante el gameplay: el viento es quien funciona como guía de ubicación, las aves nos anuncian la cercanía de una locación oculta, y los zorros nos pueden llevar a santuarios secretos.
El sistema de combate fue otro de los puntos importantes a explicar, dividido en dos dinámicas: combate puro, y stealth.
Sucker Punch hizo mucho hincapié en la importancia de la precisión a la hora de repartir bifes: no vamos a poder andar revoleando espadazos por doquier. Vamos a tener que medir bien los tiempos de acción para ejecutar con éxito los ataques, parries y esquives.
Por otro lado, el sigilo también es uno de los protagonistas. Con una demostración de dinámicas muy a lo tenchu, vamos a disponer de varios habilidades para reducir a los enemigos sin ser vistos. Quizás la más curiosa de ellas es el miedo, presentada como una mecánica por sí misma, podremos provocar temor en los NPC y sacar provecho de la situación.
Algo que no estaba muy en claro hasta el momento, y que ahora fue explicado un poco, es el tema de la personalización. Jin puede ser customizado, tanto su armadura, como sus habilidades. De hecho, estos dos elementos cuentan con una estrecha relación, dado que cada armadura posee sus propias cualidades y ventajas, explotables según el estilo de juego y objetivo que tengamos en el momento específico de la aventura.
También vamos a poder coleccionar lo que ellos llaman Amuletos Omamori, los cuales brindan a Jin habilidades específicas, que luego podremos evolucionar y mejorar.
Sucker Punch concluyó compartiendo algunos detalles más que, sin ser definitorios, terminan de ponerle el broche de oro a uno de los lanzamientos más fuertes del año: inclusión de un completo modo foto, actuaciones vocales en japonés, y un filtro estético granulado en blanco y negro para que juguemos como si se tratara de una peli de Kurosawa.
Sin duda se vienen unos meses intensos para PlayStation (más aún si tenemos en cuenta el reciente Final Fantasy 7 Remake), con el lanzamiento de The Last of Us el 19 de junio, seguido de cerca por Ghost of Tsushima el 17 de julio. Desafío doble el tener que, por un lado controlar el hype, y por el otro hacer magia con la billetera. [i]