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¡Probamos Death Stranding Director’s Cut!

El sueño de FedEx

Un cliente, sin nada mejor que hacer, pide un delivery de fragmentos de roca… A ver, querido paparulo, ¿por qué no te asomás a la ventana? ¡Hay rocas por todos lados! Salís, agarrás unas cuantas piedras y me dejás de joder. ¡Mirá si voy a hacerme cuarenta quilómetros, con treinta kilos de rocas, cuando tenés una montaña al costado del refugio! Ah… ¿Si no cumplo este pedido hago llorar a Kojima? Ok, todo sea por el buen Hideo. Por suerte, en esta versión llamada Death Stranding Director’s Cut, se puede satisfacer a los clientes bastante rápido. Literalmente, revoleándole el pedido por la cabeza.

El hecho de estar escribiendo esta revisión de Death Stranding Director’s Cut resulta, de alguna manera, una ironía. Lo reconozco: soy uno de esos “hombres de poca fe” que —viendo los primeros gameplays— se descostillaron de la risa ante la propuesta jugable. Motivado por Cufa, quién realizó la review original, me decidí a jugarlo. 

Seguro que todos podemos coincidir en que la producción de Kojima está lejos de generar “sensaciones tibias”. Es decir, se ama o se odia. En mi caso, luego de jugarlo tuve que admitir (con vergüenza) que me había equivocado. Incluso, especialmente para la ocasión inventé un nuevo término, redefiniéndome como un “gil prejuzgador”.

Deje de sufrir

Así, dos años después, llega Death Stranding Director’s Cut. ¿Era necesario? La respuesta es afirmativa, pero con bemoles. Para entender mi punto, analicemos la propuesta original, sin entrar en una profundidad que nos lleve a escribir una nueva review, claro.

Sin duda, aquellos que se decantaron por amar el original, fueron cautivados por el lore, la sensación melancólica y la propuesta jugable. Yendo a esto último —pese a una elevada repetición y diseño derivativo de misiones— el juego nos entretenía y hasta nos hacía adictos.

En este sentido, un puñado de elementos clave nos regalaban una estupenda sensación de logro y satisfacción con cada entrega completada. No sólo era llevar paquetes de un lado al otro, sino planificar con cuidado las rutas. Los accidentes geográficos, los enemigos (normales y sobrenaturales) y condiciones del clima eran duros desafíos a superar. Ni hablar de llegar al punto de planificar como ubicar cada gramo en la mochila, para no agotar nuestra energía o complicar el equilibrio.

De esta manera, para sortear las dificultades, de movida contábamos con algunas pocas herramientas. Muchas rudimentarias, como sogas y escaleras, pero avanzando en el juego se habilitaban artilugios avanzados. Estos, más que mayor comodidad, nos abrían el abanico de posibilidades para montar nuestra red de distribución.

En otras palabras, no nos solucionaban la vida, en todo caso la enriquecían. En cambio, los nuevos agregados de Death Stranding Director’s Cut, socavan el desafío original. Y, como es lógico, al mismo tiempo disminuyen la sensación de logro.

Por ejemplo, el jetpack que aminora nuestras caídas hace que la tensión al bajar pendientes abruptas desaparezca. El “Buddy bot” —piernas robóticas para transportar cargas o, incluso, a nosotros mismos— es prácticamente un Uber ¡Si hasta tiene piloto automático para llevarnos de un lado a otro! Y la nueva catapulta nos permite disparar cargas a larga distancia, ahorrando peso y penurias entre cada punto de “revoleo” de materiales.

Entonces, ¿qué han mejorado todas estas adiciones? Sin duda, la accesibilidad. Death Stranding Director’s Cut es ahora un título mucho más amigable y menos “trabado”. Pero, al mismo tiempo, se hizo más fácil. Y, directamente proporcional, estos cambios extirparon buena parte del desafío.

Salvar el mundo, pero sin apuro

Claro que las adiciones no se terminan allí. En cada complejo, ahora podemos acceder a un campo de tiro para probar nuestras armas. Incluso, misiones de realidad virtual (¡hola Metal Gear!). Además, nuestro arsenal se ve expandido con una pistola que dispara un rayo incapacitante, que nos hace acordar un montón al equipo estándar de los Cazafantasmas.

Por otra parte, existe un nuevo modo para correr carreras contra reloj, tanto con vehículos nuevos como con ya existentes. No está mal, pero queda en evidencia que el motor no estaba pensado para manejar las físicas tradiciones de un juego de carreras (el manejo se siente un poco raro, como sin peso). Claro que tampoco se me ocurre quién en su sano juicio podría comprar Death Stranding Director’s Cut en lugar del Need for Speed. ¿Está claro, no?

Con esto último, de alguna manera podríamos pensar que “lo que abunda no daña”. La opción está ahí, si queremos la usamos y, de lo contrario, seguimos de largo. El tema es que caer en la “frívola diversión pistera” se siente poco natural, me animaría a decir que como una patada en la boca a la atmosfera pesada y reflexiva del juego.

Por el contrario, agregaron una nueva misión, que está muy en onda con el clima y el lore. No es para nada esencial, pero es un detalle bienvenido para profundizar en el lore de uno de los personajes. Por otra parte, transcurre en interiores, con referencias y un marcado “feel Metal Gear Solid“, con lo cual: ¿Quién rechazaría una jugabilidad con olorcito a esa saga? Ah, perdón… por un momento olvidé el Metal Gear Survive. ¡Bueno, tampoco puedo controlar lo que mis subconsciente bloquea!

El camino de ripio me vibra

Era de esperar que Death Stranding Director’s Cut usara a más no poder las bondades hápticas del DualSense. Y es así, nomás. Cada paso suena en un sector del mando, dependiendo de la pierna que lo realice. Al mismo tiempo, la velocidad y el terreno influyen en esta sensación.

Por otra parte, mejor aún que en el disparo de armas (que está bien), el uso del force feedback en los momentos que debemos mantener el equilibrio es perfecto. Reacciona diferente según el peso o la inclinación de nuestro cuerpo, brindando una sensación única.

Era de esperar que en lo técnico el juego fuera impecable. Y es que ya era una locura gráfica y una oda al TOC en PS4, con lo cual la diferencia general en PS5 es marginal. No así su desempeño, que mejora tanto en estabilidad de cuadros por segundo y tiempos de carga (prácticamente imperceptibles).

En definitiva, tengo que recomendar Death Stranding Director’s Cut, en especial si no lo jugaron. Caso contrario, el precio para saltar a la versión actual no es excesivo y experimentar las bondades técnicas de PS5 es orgásmico. Lo que sí, en ambos casos, los animamos a obviar el uso de los nuevos artilugios, en especial del Buddy Bot y catapulta. No dejé de sentir que “rompe” el desafío y un poco hasta la esencia del juego. Si nos vamos a revolear paquetes por la cabeza, ¿para qué necesitamos hacer sufrir al buen Sam y al pibito que lleva en la panza? [i]


DESARROLLADO POR: Kojima Productions
DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
GÉNERO: Pregúntenle a Kojima
DISPONIBLE EN: PS5

QUÉ ONDA:¡Ahora los pibes quieren todo fácil! Repartidores eran los de antes… los de PS4.
LO BUENO: El uso de las virtudes técnicas de PS5, en especial la maestría con que aprovechan el DualSense.
LO MALO: Ser más accesible —e incluso más fácil— dinamita parte del desafío. En consecuencia, parte de la sensación de logro se pierde. Algunos agregados atentan contra la atmósfera del juego.

Probamos Death Stranding Director’s Cut gracias a un código de PS5

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