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Sable [REVIEW]

El juego preferido de Mœbius

En el África negra, las máscaras son las caras verdaderas. Las otras caras esconden, las máscaras delatan.
Según como se miren, de frente o de perfil, de cerca o de lejos, desde arriba o desde abajo, las máscaras africanas revelan, por la magia de su arte, las diversas personas que cada persona es, las vidas y las muertes que cada vida contiene, porque cada uno es más que uno, y las máscaras no saben mentir.

~ Eduarno Galeano
“El Cazador de Historias”

Sable es una joven miembro de una tribu nómade que apenas puede poner en órden sus inocentes pensamientos y escasos conocimientos. Pero no tiene tiempo para sentirse lista, porque el momento de emprender su viaje está a punto de llegar.

“Cuando te vayas hoy, ya no serás más ‘Sable, miembro del clan Ibexii’. Serás simplemente Sable, y el resto vendrá solo”, le dice la sabia anciana, que ya pasó por lo mismo muchos años atrás. También le aconseja que disfrute del periplo, que indague, busque, conozca y descubra. La joven sabe que cuando retorne ya no será la misma, y que tendrá la obligación de elegir la máscara que cargará durante el resto de su vida.

Así comienza Sable, un videojuego indie que nos pone en el papel de su homónima, con el fin de emprender un viaje de autodescubrimiento, tanto para ella, como para nosotros mismos.

En el fantástico mundo que nos plantea la gente de Shedworks, existe lo que se llama como “The Gliding”. Así como nuestra sociedad moderna festeja la llegada de la adultez con fiestas de 15 y regalos pomposos, The Gliding es una ritual de iniciación que también celebra ese pasaje de madurez, pero de una forma bastante menos narcisista.

De principio a fin, Sable es una metáfora —apenas disimulada— de la constante presión a la que se ven (y nos vemos) sometidas las personas en un sistema regido por obligaciones, exigencias y etiquetas predefinidas por mecanismos sociales. Al igual que nosotros, y a pesar de encontrarse en una realidad —aparentemente— distópica y desolada, Sable debe salir a buscar su destino, pero no antes de encontrarse a sí misma.

Como podríamos esperar, Sable es un juego de exploración. Una experiencia contemplativa sin ninguna otra finalidad más que disfrutar del viaje. Aunque si tuviéramos que definir un objetivo concreto, ese tal vez sería el de recolectar insignias, que vamos adquiriendo de distintos personajes mientras completamos tareas. Esas insignias, a su vez, pueden canjearse luego por máscaras, que son las que definirán el destino de la joven al concluir su éxodo.

En consonancia con ese juicio de valor que mencionábamos antes, Sable no nos pone condicionamientos ni reglas que seguir: una vez que pasamos la introducción, el mundo se abre para explorar como nosotros queramos. No hay un orden predefinido para jugarlo, ni una forma correcta o incorrecta de hacer las cosas —razón por la cual no existe el game over—.

De hecho, es muy difícil decir con exactitud cuántas horas dura el juego, porque nosotros incluso somos los encargados de decidir cuándo termina.

Esto lleva a una de las características más importantes del fichín: cada jugador tendrá una experiencia diferente. Al menos de forma moderada, porque si bien es imposible repetir el orden y duración, los resultados de nuestros actos siempre serán los mismos. Este quizás sea uno de los puntos flojos de Sable, porque nuestras acciones no repercuten ni modifican el desenlace de determinados eventos o quests.

A pesar de que esto último pueda sonar como una contra importante, no sería del todo justo calificarlo como algo puramente negativo dado que no estamos frente a una producción triple A (no perdamos de vista que Sable es un videojuego indie desarrollado por muy pocas personas), aunque su calidad visual así lo haga creer.

Describir su aspecto audiovisual nos hace entrar en la odiosa práctica de las comparaciones, pero es imposible definir Sable sin pensar inmediatamente en Moebius.

Con un cel shading que nos hace estallar los ojos desde el comienzo, parece salido de la pluma de Jean Giraud. La estética, los diseños, el escenario, los efectos de luz, todo desborda amor y belleza por igual.  Además, cada zona del mundo tiene su propia paleta de colores, lo cual fue una decisión muy acertada porque evita así agotarnos la vista con la repetición de tonalidades. El ciclo de día y noche también es muy significativo: no es lo mismo visitar un lugar durante el amanecer, que a la medianoche. Me ha pasado de volver a visitar locaciones sólo para descubrir cómo se ven en un horario diferente.

El desplazamiento de los personajes también recuerda a los cómics y su forma progresiva de representar el movimiento por viñetas, con una animación baja de frames que simula un efecto onda stop motion. Por supuesto, no podríamos dejar de alabar la fantástica banda sonora compuesta por Japanese Breakfast, con melodías tenues, poco invasivas, pero sumamente expresivas.

Sable es un título muy sencillo de jugar. Tenemos un botón para saltar/ planear, uno agacharnos, y otro para llamar a nuestra moto. Nada más, nada menos. Nuestra compañera motorizada es casi tan protagonista de la aventura como la inocente Sable, y podemos customizarla a medida que exploramos nuevas ciudades y compramos partes de mejoras.

Cabe destacar que upgradear la moto no es un requisito para el juego. Podemos hacerlo si sentimos la necesidad de aumentar sus estadísticas o modificar su diseño, pero no influye para nada en la exploración.

El mundo de Sable es rico en desolación y abundante en silencio, y es esa paz predominante la que convierte el simple acto de encontrar un asentamiento humano, en algo exótico. A medida que recorramos el mapa vamos a toparnos con pequeñas —y no tan pequeñas— ciudades, cuyos habitantes no depararán en pedirnos algún que otro favor, a cambio de recompensas. Si bien estas quests le dan más contenido al juego, la cantidad de misiones “recaderas” de poca originalidad rompen un poco con el espíritu de la obra. Pero de vuelta, no estamos obligados a realizarlas todas ni mucho menos, queda a elección del jugador o jugadora.

Si bien el minimalismo de Sable lo libera de la carga de poseer cualquier tipo de mecánica extravagante, sí vamos a toparnos con varios puzzles a lo largo de la aventura. El 10% de ellos precisan de algún tipo de resolución (levemente) lógica, mientras que el otro 90% se reducen a “quiero subir ahí arriba, ¿como hago para llegar?”. Y sé que esto puede sonar como algo negativo, pero nada más equivocado, porque esa es justamente la gracia de Sable.

No hay gratificación si no hay curiosidad, y la diversión de este título pasa por tener el impulso de querer descubrir qué hay a la vuelta de la esquina. O del médano, en este caso. Fueron muchas las veces que me encontré diciendo: “bueno, avanzo hasta esa piedra de allá a ver qué hay, y apago”. Y luego de la piedra venía un lago, y después una cascada, y más tarde una cueva, y después un barranco… Y cuando me di cuenta, había perdido la noción del tiempo y eran altas horas de la madrugada.

Eso es Sable: perderse en la magnitud sin otro propósito más que dejarse sorprender por el paisaje. Algo que alguna vez supo darme Shadow of the Colossus, salvando las distancias, claro está.

Y si en algún momento se cansan de ir de acá para allá, sepan que pueden acudir al clásico fast travel. No sorprende que el juego lo haya incorporado, tratándose de un mundo abierto, pero igual no dejo de tener sentimientos encontrados sobre su uso. Es decir, es un videojuego de exploración y descubrimiento, saltearnos el viaje es justo lo contrario a lo que queremos.

La famosa caída infinita

Junto con la moto y el desamparo, durante la aventura tenemos otros infames compañeros que no nos van a dejar solos en ningún momento: los bugs. Acá es donde más queda en evidencia que Sable es una obra indie, y que todavía precisa de mucho, pero MUCHO pulido técnico. La cámara atraviesa las paredes, el menú del juego se cuelga y aparecen indicadores de PC (estaba jugándolo en Xbox), se resetean los atuendos equipados, las misiones se deslockean como les pinta, la moto se vuelve loca y empieza a dar vueltas sola, se traba la interfaz al querer comprar un objeto, y una larguísima lista de etc.

No les miento al decirles que no hubo día que no tuviera que reiniciar el juego para arreglar algún glitch. Seguramente tendrá un update en el corto plazo que arregle todo esto, pero este es el porqué de que agradezca en parte por el fast travel.

Sable cuenta una historia, pero esa historia será distinta para cada persona. Incluso puede ser diferente para uno/a mismo/a, dependiendo de las circunstancias, contexto y momento en que lo juegue. Es por eso que este videojuego es muy difícil de recomendar. Hay gente que lo va a amar, y otra que lo va a odiar.
En estos tiempos posmodernos, donde todo es tasable y tiene un valor cuantificable —¡como el precio de una fiesta de 15!—, la demanda exige que obras como esta también dispongan de un número calificativo. Pero me es imposible puntuar a Sable sin dejar de sentir que estoy siendo injusto de alguna forma.

Así que lo mejor va a ser que el resultado no modifique la experiencia. Si disfrutaron de leer esta review, quédense con eso. Y sino, también. Es lo que importa. [i]


DESARROLLADO POR: Shedworks
DISTRIBUIDO POR: Raw Fury
GÉNERO: Aventuras/exploración, sandbox
DISPONIBLE EN: Windows, Xbox One, Xbox Series S|X.

QUÉ ONDA: Si Moebius alguna vez hubiera hecho un videojuego, sería este.
LO BUENO: Una experiencia contemplativa hermosa, sin otro fin más que la exploración por sí misma. Muchas metáforas y una narrativa poética que enamora. El arte, las animaciones y la estética son majestuosas, acompañadas muy bien por una exquisita banda sonora.
LO MALO: El fichín aún está bastante roto, con errores de pulido por todas partes que sin querer arruinan la experiencia y pueden convertirla en algo tediosa. Abundan las misiones de recadero que contradicen el espíritu del juego. Nuestras acciones no repercuten en el desarrollo de la historia. No está en español.

Este análisis fue realizado a través de su versión de Xbox Series X.

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