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Terra Nil [REVIEW]

City builder… pero al revés

Hace unos dos años había puesto mis ojos en Terra Nil. Quizá eran las ganas de encontrar un nuevo SimCity, donde podría llenar de habitantes un par de metros cuadrados (oh sí, esas Arcologies que eran sustentables por su cuenta eran un sueño). O incluso pensando en las horas —incontables— que pasé manejando diferentes zonas de construcción en Cities: Skylines (pero… ¿Cómo manejo ese tráfico endemoniado entre la zona industrial y la residencial?¿Todo el tiempo es hora pico?).

No, no era sólo eso. Acá el gancho es que desarrolladores lo presentan como una variante a los city builders que estamos acostumbrados. En Terra Nil (del latín “sin tierra”… o “faltos de tierra”… la verdad es que no sé latín), nuestro objetivo es recuperar el terreno y volver a darle vida. Esta vez, no creamos una ciudad de cemento para nuestros humanos. Por el contrario, nos dedicamos a generar biomas, diversidad de flora y clima acorde para nuestros animalitos y, finalmente, irnos y hacer como que “por aquí no paso un ser humano”

Pero entonces, ¿qué es esto?

Estamos frente a un concepto tipo city builder, en lo que es uso de edificios para afectar zonas y modificar algo de territorio, pero apuntado a cambiar el ecosistema. El objetivo es convertir una tierra devastada y estéril en un lugar lleno de vegetación, agua y diferentes biomas que, junto con el ajuste del clima, logren un equilibrio natural.

De hecho, el juego no pasa por manejar zonas y edificios que dan “servicios”, sino que buscamos generar ríos, humedad, vegetación. De esta manera, conseguimos diferentes combinaciones de ecosistemas para cumplir nuestros objetivos. Y esto último suele tratarse de atraer a los animales del mapa, para verlos disfrutar del nuevo lugar que les dimos.

Complejidad múltiple

Los primeros pasos son simples: un poco de agua, unas plantitas y está todo verde. Pero cuando los objetivos implican lograr un bosque, una tundra o un arrecife, todo se vuelve cada vez más complejo. Después de un poco de prueba y error, logramos entender la dinámica del juego que podríamos dividir en tres partes.

Primero que nada, tenemos avanzar con acciones que desbloquean nuevas estructuras, que ayudan a lograr los objetivos a nivel ecosistema. Esto permite lograr un porcentaje de compleción de bioma, junto a la temperatura y humedad esperadas. Segundo Francia, tenemos que asegurarnos de generar la combinación correcta de espacio físico, para que todos los animales requeridos puedan aparecer en nuestro mapa.

Es decir, no es solo lograr generar zonas donde sea, sino lograr que una combinación que permita el hábitat específico de cada especie. Por ejemplo, lograr que nieve y agua estén juntos, para los osos polares; o un arrecife de coral cerca de la playa para la mantarraya; incluso un océano profundo lejos de la costa para las ballenas.

Por último, el tercer paso es reciclar todas nuestras estructuras para no dejar rastros de nuestro paso. Con ese material sobrante, construimos una nave espacial y nos piramos, dejando el terreno virgen. Cumpliendo con esas tres etapas y sus objetivos intermedios, completamos el área y podremos seguir avanzando en los desafíos principales.

Me gusta el arte

Sin duda, el apartado gráfico y sonoro son dos puntos fuertes en Terra Nil. No solo están muy bien logrados para el tipo de juego, sino que cumplen su objetivo de forma excelente, transmitiendo una sensación muy relajada, con foco en la naturaleza y su vuelta a la vida.

Además, las regiones nuevas aparecen con una animación simple, pero agradable. El cambio del terreno está muy bien logrado, acompaña muy bien la estética, la jugabilidad y contribuye a esa sensación chill que mencionamos antes.

La música está perfectamente seleccionada. En cuanto a los efectos de sonido, un detalle exquisito: puntero del mouse funciona como “micrófono”. Es decir, con él escuchamos los sonidos relacionados con la zona del mapa a donde estemos apuntando. Quizá parezca algo menor, pero es muy interesante como suma a la sensación que el juego quiere transmitir.

Rejugabilidad

Podríamos decir que este es el punto más controversial del juego. En Terra Nil tenemos cuatro regiones —con diferentes variables de biomas, clima y fauna—, pero hasta ahí llegamos, nomás. A diferencia de un builder clásico, donde podemos jugar modos casi interminables y el límite es llenar el mapa, aquí los niveles son finitos. Esto se debe a que el objetivo es cerrado: reconstruir, equilibrar, reciclar y desaparecer.

La alternativa que encontró el desarrollador, para darle variedad, es repetir las zonas. Así, cada versión que volvemos a jugar de un mapa es creado de forma procedural. Esto logra que cada instancia sea diferente y, aunque usamos los mismos métodos para la conversión del terreno, nunca será igual. También el nivel de dificultad nos lleva a complicar los niveles, ofreciéndonos más o menos chances de equivocar decisiones. Esto conduce a que cada tanto deberemos reiniciar el mapa, porque ya no podemos construir nada más y no logramos cumplir el objetivo.

En defensa de los desarrolladores, las cuentas están claras desde el principio: Terra Nil dura seis horas, necesarias para resolver los mapas principales, y unas cuatro horas más para los niveles alternativos. Es un juego con buena duración, pero no es un builder infinito.

Ecología como prioridad

No solo la temática del juego está orientada a revitalizar el ecosistema en el juego, sino que los desarrolladores —Free Lives, de origen sudafricano— se asociaron con una ONG de su país, a la cual donarán parte de las ganancias de Terra Nil.

Hasta donde llegaré

Estamos ante una opción creativa y diferente a lo que estamos acostumbrados. No tenemos libertad habitual, donde construimos la estructura que se nos da la gana, para eventualmente cambiarla por otra más optimizada. Aquí la dinámica es más cercana a resolver un puzzle: calcular movimientos a futuro, pensar que es lo óptimo y, a menudo, reiniciar el mapa para corregir eso que hicimos mal.

No me deja la sensación de ser algo superador en el género, pero sí funciona dentro de sus limitaciones, lo que nos demuestra que no todo tiene que ser una variante directa de los city builders clásicos para ser entretenido. [i]


DESARROLLADO POR: Free Lives
DISTRIBUIDO POR: Devolver Digital
GÉNERO: City (un)builder
DISPONIBLE EN: PC, Android, iOS.

QUÉ ONDA: Una opción diferente a lo que SimCity nos metió en la cabeza que debería ser un juego de este estilo.
LO BUENO: La sensación que genera, con gráficos, música y sonido ambiente que nos obligan a jugar tranquilo y relajado.
LO MALO: La estructura limitada de los niveles y la falta de ese modo infinito que acostumbra a tener este género. No es que no funcione, pero queda corto frente a juegos infinitos del cuasi-mismo género.

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