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Total War: Three Kingdoms [REVIEW]

Cuando lo chino se vuelve símbolo de calidad

Hay que admitir que cuando agarramos Total War: Three Kingdoms esperábamos algo como Thrones of Britannia, una versión específica de peso ligero sobre un período histórico en particular encapsulado en la fórmula clásica que ya es costumbre de la gente de SEGA. Nunca nos equivocamos tanto. Acompáñennos a abrir juntos la caja de pandora que Creative Assembly nos confeccionó tan sutílmente…

Un poco de historia…

Total War: Three Kingdoms es una entrega basada en una compilación de cuentos, mitos e historias que recrean e intentan explicar la gestación de la China medieval y sus orígenes, basada en leyendas cuyas analogías en occidente podrían ser La Ilíada o la leyenda del rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda. Estas fábulas fueron transmitidas de boca en boca por generaciones hasta que luego de varios intentos, fueron transcriptas en pergaminos que posteriormente se transformaron en lo que hoy se conoce como “El romance de los tres reinos”, una compleja y rica obra con algo más de 120 capítulos que narra las aventuras y conflictos de la China antigua.

¡A que no se esperaban un review con contenido educativo! Terminado este capítulo didáctico, pasamos a lo nuestro: ¡FICHINEAR!

Un clásico fresco.

A quienes somos ya habitués de la saga Total War, jugar una rápida partida de escaramuza sin proceder tutorial alguno se vuelve una tentación difícil de superar. De todas maneras, la recomendación es seguir la campaña al pie de la letra y tiene su sentido. El nivel de estrategia necesario para superar este título sin lugar a duda va a dejar transpirando hasta al más canchero de los estrategas.

Esto se debe a que durante la primera parte de la historia aprendemos todo lo necesario para convertirnos en los reyes de toda China y esto va desde las mecánicas diplomáticas y económicas del fichín hasta el arte de la guerra. Las campañas tienen como protagonistas a Cao Cao, Lui Bei y Yuan Shao entre muchos otros, todos poderosos amos y señores de la China feudal.

La fórmula es la clásica: Un sistema de movimiento por turnos con territorios delimitados en el mapa geopolítico, civilizaciones que se enfrentan por el control de sus objetivos y tierras y batallas a gran escala en tiempo real, muy al estilo El Señor de los Anillos. Sin embargo, no dejen que las apariencias los engañen… Total War: Three Kingdoms es mucho, pero mucho más que eso.

Cada uno de estos líderes de estas civilizaciones tiene su personalidad y atributos muy determinantes en el estilo de juego y el comportamiento que tengan al momento de ser controlados por la inteligencia artificial.

Como sólo podemos colocar tres líderes a cada ejército, debemos estratégicamente seleccionar qué atributos vamos a necesitar en ese batallón para poder generar la mejor combinatoria posible que nos lleve a la victoria sin muchos problemas. Los héroes de Total War: Three Kingdoms tienen distintas habilidades que los hacen únicos en batalla, que resumiendo son las siguientes:

Sentinel: Estos personajes se caracterizan por mantener la línea durante mucho tiempo y poder aguantar embates enemigos de manera estoica. Tienen bonificaciones para los espadachines y son excelentes para ganar tiempo hasta que las unidades de choque lleguen a las partes débiles de la formación enemiga.

Champion: Estos héroes son ideales para los duelos. Tienen excelente combate uno contra uno y les permite dar bonificaciones a los lanceros. Si contamos con uno de estos campeones en nuestro ejército, nuestro objetivo será identificar al general enemigo y batirlo a duelo cuanto antes para reducir drásticamente la moral contraria.

Strategist: Tienen bonificaciones de combate muy poderosas, pero no son grandes luchadores en batalla. Tienen arqueros especiales para atacar objetivos específicos. No generan un impacto fuerte en la batalla en general, pero utilizados sus estímulos en el momento correcto pueden ser decisivos.

Commander: Mantiene alta la moral propia y tiene bonus de movilidad para caballería. Excelente para reagrupar unidades que están por desertar, o cambiar la situación en algún área de la batalla donde las cosas no estén resultando tan bien como se esperaba.

Vanguard: Estos héroes se especializan el combate contra unidades y tienen beneficios para la caballería de choque. Son ideales para atacar y huir, como por ejemplo destruir por el flanco artillería o arqueros posicionados detrás de las filas enemigas.

Cabe destacar que el fichín incluye la rebelión de los turbantes amarillos, suceso clave en el romance de los tres reinos sobre los turbulentos acontecimientos de los finales de la Dinastía Han hasta el año 280 D.C.

Los turbantes amarillos caminan como una horda sin freno por todo el mapa, por sí solos, sin ningún orden o plan más que el saqueo nómada de cuanto asentamiento pueda cruzarse, similar al comportamiento de La Legión del Caos en Total War: Warhammer.

Ésta es, sin lugar a duda, de las más filosas entregas del equipo de Creative Assembly en términos de precisión histórica.

¡A las armas!

Como ya muchos de ustedes seguramente recuerden, Total War es una saga que mantiene siempre cierta identidad intacta y en esta entrega no es la excepción: las mecánicas de batalla son exactamente lo que esperamos, incluyendo infantería de varios tipos, arqueros, caballería ligera, pesada y con arcos, unidades de pólvora y artillería ligera y pesada. Todas estas unidades funcionan con el esquema “piedra-papel-tijera” donde cada una es específicamente efectiva contra otro tipo de unidad.

Por supuesto que no siempre tenemos ganas de entablar épicas batallas de miles de hombres durante varios minutos. A veces lo único que queremos es progresar rápido en la campaña para cumplir un objetivo del juego antes de salir a trabajar (¡o hacer un review!). Para eso existe un modo de “batalla automática” donde al momento de encontrarse dos ejércitos podemos optar por la versión “express” del trámite y que la PC calcule el resultado de la escaramuza en pocos segundos, en lugar de tener que tomarse el trabajo de librar la pelea por nuestra cuenta.

Sin embargo, una recomendación: al igual que en muchas entregas de Total War, en las batallas en tiempo real hay sobrado lugar para el exploit. Batallas que automáticamente pueden ganarse apenas por un puñado de hombres o perderse patéticamente, con el correcto grado de ingenio pueden ganarse si se batallan en tiempo real pensando “fuera de la caja”. La AI es sumamente predecible y por consiguiente un estratega nato no va a encontrar dificultades en aplastarla utilizando los más ingeniosos artilugios.

Las unidades cuentan con un indicador de moral que variará en función de qué tan bien se está desempeñando el encuentro, el estado de salud actual de las tropas, cercanía con el general y su situación en el campo de batalla (si se encuentran totalmente rodeadas de otras unidades enemigas o de unidades específicas que les representan una amenaza, entre otras). Llegado el caso la moral llegue a cero, las tropas desertarán, abandonando el campo de batalla. Cada batallón posee diferentes niveles de moral y por consiguiente pueden soportar situaciones mucho más adversas que otras legiones.

Planes de los más descabellados pueden tener un fruto sorprendente llevados a cabo de la mejor manera posible. Utilizar a mansalva sólo un tipo de unidad (sólo rifles, por ejemplo), formaciones disruptivas (unidades desperdigadas por todo el mapa sin ningún orden) y estrategias retorcidas (el famoso “kiting” o provocar a las unidades enemigas individualmente para hacerlas caer una a una) pueden ser métodos que los lleven a la victoria cuando todo parece perdido. Para algunos esto puede estar en la línea adyacente a las trampas, pero está bien: en la guerra, así como en el amor, todo lo vale.

Resolviendo los problemas personalmente.

Ya en capítulos como Warhammer hemos podido observar cómo los líderes de facciones se vuelven poderosos en batalla, aunque siempre acompañados de un puñado de unidades al estilo “guardaespaldas”. En Three Kingdoms, y al igual que en Dynasty Warriors, Cao Cao, Liu Bei, Xiahou Yuan o Cao Ang son sumamente habilidosos en el arte de la pelea. Pueden sin ayuda de nadie destruir batallones enteros y desplegar todo su potencial en el campo ante decenas de enemigos sin mucho problema. ¿Y qué sucede si dos poderosos héroes casualmente se encuentran cara a cara? Todo el escenario cambia su foco y los generales se baten a duelo.

Los duelos son toda una novedad en la serie Total War. Básicamente se trata de peleas uno contra uno entre líderes de facciones, en lugar de las despliegues a gran escala a las que nos tienen acostumbrados hace tantos años. Mientras los respectivos ejércitos libran una batalla épica, la atención se centra en los dos adversarios librándose a duelo en el medio del campo de batalla. Las imágenes son fenomenales y el dramatismo que le otorga a los encuentros es feroz. Además, la cercanía de la cámara permite prestar atención al muy acabado detalle que tienen todas las unidades.

Ayuda a renovar con una sensación de frescura una franquicia que se mantiene fiel a su fórmula original pero que añade condimentos para adaptarla a los tiempos que acontecen, generando un combinado infalible.

Las secuelas de la guerra.

Llegado le caso ganemos la pelea y el general enemigo sea capturado, tendremos tres opciones: reclutarlo, liberarlo… o ejecutarlo. Reclutar implica que el héroe cambie de bando hacia nuestra facción, liberar al héroe implica el cobro de un generoso rescate a cambio de la vida de éste y ejecutarlo no necesita mucha explicación más que el hecho de que luego de finalizada la tarea nos devuelven un objeto que puede ser utilizado en el inventario de alguno de nuestros otros generales. Ah, sí. ¿No les dijimos que los héroes llevan un inventario que permite darles beneficios en batalla? Bueno, es un tema a considerar, al mejor estilo RPG. ¿Se está poniendo compleja la cosa ahora no?

No siempre la violencia es la solución.

La diplomacia tiene mecánicas bien pulidas que pueden ser una píldora demasiado grande de tragar para más de un jugador experimentado, por lo que recomendamos no apurar el paso y tomarse el trabajo de aprender detenidamente las implicancias de cada acción. Las relaciones entre las distintas facciones pueden sernos de mucha ayuda, como es el caso de proponer alianzas a jugadores con los cuales tenemos enemigos en común, una relación de amor (u odio) que haya entre miembros de nuestro clan con los de la facción opositora, las distintas acciones que hayamos llevado a cabo a lo largo de la campaña o tributos y territorios que estemos dispuestos a ceder son apenas algunos de los tantos factores que determinarán la victoria o fracaso de nuestras negociaciones como aspirantes al trono del gigante asiático.

A través de la intimidación, negociación o charlatanería vamos construyendo nuestra extensa red diplomática para asegurar un estable desempeño de nuestro reino. Constantemente nuestros interlocutores cambian de parecer —tienen sus propios intereses en función de los eventos históricos en los cuales la entrega está basada— y por consiguiente debemos tener siempre en cuenta que la diplomacia, al igual que la guerra, pende siempre de un hilo. Aquella facción opuesta que se negó sistemáticamente a ser aliada nuestra muy probablemente cambie de parecer luego de ser poco menos que aniquilada por parte de un enemigo poderoso. Siendo que hay muchas civilizaciones que considerar, tomar en cuenta estos entramados se vuelve fundamental para poder negociar favorablemente acorde a nuestros planes.

Mantener contenta a nuestra familia y a nuestros nobles nos permite tener perfectos candidatos para suceder a nuestros generales y funcionarios llegado el caso que se retiren o nos los retiren… abruptamente. Tener nuestra propia cantera de líderes y héroes listos para la acción es indispensable para mantener nuestros ejércitos y economía siempre pujantes.

Linajes y Familias.

Es que al igual que en Total War: Thrones of Britannia, los miembros de nuestra dinastía no viven para siempre y esto nos obliga a tener que designar sucesores a cada posición que se va vaciando con el correr del tiempo y los hechos. A su vez, existe también la posibilidad de casar a algunos de nuestros familiares con miembros de otros reinos, ayudando a generar alianzas e influencias que nos permiten afianzar nuestro vasto imperio. El título se basa mucho más en personalismos e individualidades que cualquiera de las entregas de Total War anteriores, ya que no dirigimos facciones, sino generales específicos y sus ejércitos feudales.

No tomar recaudos sobre el estado general de la familia y la dinastía puede terminar generando guerras civiles y conflictos internos irremediables que minen fuertemente el poder del imperio y lo entregue en bandeja servida a intereses extranjeros. Conforme vamos progresando en la campaña, se desbloquean distintos puestos en la administración que designamos con personajes de nuestra elección para que todos estén satisfechos. Como es habitual, el espionaje y el asesinato están dentro de nuestro arsenal diplomático llegado el caso queramos resolver los conflictos de manera más… silenciosa.

La diferencia entre las facciones es más pronunciada que nunca y las campañas son bien distintas unas a otras, lo que nos da una sensación de rejugabilidad bastante profunda. Es impecable como han logrado balancear todao, logrando aún así una clara personalidad en cada uno de los héroes. Las distintas civilizaciones tienen unidades que se ven y sienten diferentes.

Estilo renovado.

Algunas modificaciones introducidas en la serie realmente le dan un aspecto fresco que estaba muy necesitado y la interfaz de usuario no es la excepción: ha recibido notables mejoras de calidad de vida que nos saca un dolor de cabeza ya clásico en previas entregas. Los menúes son claros y concisos y los colores permiten un vistazo muy rápido de todas las opciones disponibles, con un claro sentido minimalista que se agradece.

Una de las mejoras de interfaz por ejemplo es el hecho de que al seleccionar una unidad en batalla, una alerta nos mostrará qué batallones enemigos son los que representan mayor peligro en caso de cruzarse. A su vez, el sistema funciona en sentido opuesto ya que al seleccionar una unidad enemiga podemos ver de inmediato qué soldados de los nuestros son la decisión más inteligente para combatirlas.

Durante la campaña tenemos alertas constantes que nos mencionan como funcionan los recursos, edificios y territorios y las implicancias y bonificaciones al conquistar territorios adyacentes. Además el launcher del juego permite saltar directamente al último punto guardado de la campaña desde el escritorio, evitándonos así tener que ingresar al menú principal del juego para retomar nuestras aventuras y saltando directo a la acción en el último punto que dejamos. Atrás quedaron los años donde aparte del juego había que tener una guía a mano. Total War: Three Kingdoms lo incluye todo.

El conocimiento es poder.

Las investigaciones son vitales para mantenernos al nivel de nuestros contrincantes, pudiendo mejorar nuestras unidades, economía y bonificaciones de civilización entre otras cosas. Al margen de ese aspecto que ya es un clásico de la saga Total War, esta vez tenemos una novedad: La filosofía.

A medida que va pasando el tiempo en nuestro reino, debemos tomar decisiones sobre qué reformas implementaremos en China, a través de tratados filosóficos sobre la ciencia, la economía, la sociedad y la guerra. Esto nos permite darle un enfoque diferente a nuestro reinado y mover las riendas de nuestros sabios hacia el objetivo que tenemos en mente para nuestro líder.

Tomar la decisión correcta en este complejo árbol de tecnologías no es sencillo, ya que sucederá mucho tiempo hasta que podamos llegar al final de una rama, y el enfoque y entorno del reino podrían haber cambiado drásticamente para ese entonces. Este es uno de los aspectos más increíbles del título y más complejos de explayar en detalle: conforme van sucediendo los hechos, pasan los años y según nuestras decisiones algunos generales mueren, algunas tecnologías se vuelven poco eficaces y aquellas que necesitamos en ese momento tardarán años en suceder. Nos da una pista de la imprevisibilidad de los imperios y de la importancia de tomar decisiones y tener planes mirando hacia el futuro. Total War: Three Kingdoms es estrategia en su estado más puro.

Conclusiones finales.

Three Kingdoms es una de las mejores entregas de Total War a la fecha, si no la mejor. Si nunca probaron un fichín de esta mítica y legendaria saga, les recomendamos enfáticamente comenzar por aquí, si es que les gusta la temática asiática claro. Un excelente apartado gráfico y sonoro, una profundidad inaudita en mecánicas de combate, la introducción de situaciones nuevas como los duelos, la mejora del sistema de linajes, la interfaz y los menús son algunos de los puntos que llevan a pensar que Total War: Three Kingdoms destierra para siempre los clásicos puntos flojos de una saga cuyas entregas con el correr de las horas caían en la monotonía de tener un imperio en expansión infinita encontrándonos siempre con los mismos desafíos, personajes y mecánicas.

Es por todo esto que creemos que estamos ante lo que es por lejos una de las tres mejores entregas de Total War a la fecha y posiblemente de uno los mejores títulos de estrategia centrados en la temática histórica de la última década. Total War: Three Kingdoms es, sin temor a equivocarnos, el Total War definitivo. [i]


DESARROLLADO POR: CREATIVE ASSEMBLY
DISTRIBUIDO POR: SEGA
GÉNERO: Estrategia
DISPONIBLE EN: Windows, Mac, Linux

QUÉ ONDA: Total War: Three Kingdoms redefine la clásica saga con añadidos que llevan a este fichín con estrategia por turnos y combate en tiempo real, a un nivel nunca visto.
LO BUENO: Jugabilidad sumamente profunda, interfaz clara, campañas longevas y batallas a gran escala.
LO MALO: Hay cierto contenido como la facción de los turbantes amarillos que es sólo para pre-órdenes y que no está disponible.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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