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Ghost Recon: Breakpoint [REVIEW]

El más fantasma

Luego de una entrega que despertó pasión, odio y un quilombito con Bolivia, Ghost Recon: Breakpoint viene a sacarnos de una duda: ¿”más” implica “mejor”?

El juego se ambienta en Aurora, una isla ficticia donde la corporación Skell Techonology es, básicamente, su propietaria. Allí mantiene sus oficinas centrales y la fábrica de sus productos estrella: drones asesinos para que ustedes, nosotres y elles puedan disfrutar de la democracie. ¿Re loque, ne?

La cosa es que Punisher —Jon Bernthal— parece que está re caliente con Netflix y arma un bolonqui tremendo. Él y otros ex Ghost toman la fábrica, se copan re mal con los robotines y empiezan a bardearla toda. Es ahí donde deciden enviarnos a frenarlo, cualquiera sea el costo. El giro dramático: es nuestro amigo y antiguo hermano de armas.

Ghost recon breakpoint Jon Benthral

Llegando a la isla y como consecuencia de un ataque que nos toma por sorpresa, derriban nuestros helicópteros y perdemos la mayoría de nuestros compañeros. De manera que ahora, solitos con nuestra alma — a menos que juguemos hasta cuatro en forma cooperativa—, debemos retomar el control de la isla a pleno sigilo. O no.

¡Pedí un Ghost Recon y me trajeron un DiviCreed!

Ghost Recon: Breakpoint tiene una puntería maravillosa. Con ella, le pone un tremendo headshot a la poca personalidad que le quedaba a la saga.

Imaginen un tenedor libre, donde toda la oferta gastronómica, postres y bebidas incluidas, están mezcladas en una sola bandeja. Imposible distinguir el gusto de cada bocado. De alguna manera, sucede algo similar con el juego: no pasan tres horas sin que nos preguntemos a qué cornos estamos jugando.

Por un lado, mantiene y hasta mejora elementos ya vistos en Wildlands, que habían funcionado bien. Por el otro, agrega elementos que combinan peor que un saco rojo con un pantalón verde.

Ghost Recon: Breakpoint punisher

En este sentido, los cuatro árboles de habilidades —uno por cada especialización y a pesar de ser algo magros—  se convierten en lo “mejorcito” en cuanto a progresión.

En ellos, el avance tiene relación directa con nuestro estilo de juego. Por ejemplo, eliminar enemigos a grandes distancias con un rifle nos hará avanzar como francotirador, mientras que efectuar bajas a corta distancia nos terminará convirtiendo en todo un ninja.

Ghost recon breakpoint forest

Ghost Recon: Breakpoint – Operación Menjunje

Cuando pensamos en la franquicia, pensamos en táctica, sigilo y la utilización de ingeniosos gadgets. Hasta ahí, vamos bien.

Sin dudas, Ghost Recon: Breakpoint alienta la cautela porque, a no ser que juguemos cooperativo con otros jugadores, debemos sobrevivir en solitario, a lo Rambo y sin los clásicos compañeros manejados por la IA. Aunque ahora anunciaron que, en unos días, los agregarán y podremos disponer de ellos. Pero tranquilos, es la menor de sus contradicciones.

Y es que la propia narrativa transmite la sensación de que somos un one man army, repitiendo que somos de los pocos operativos sobrevivientes. Pero, al terminar el tutorial, nos encontramos con algo desconcertante. Una caverna que funciona como base y hub social, más poblada y “festiva” que la sumatoria de los hubs de The Division 2 y Destiny 2. Solo falta contratar un DJ ya está, terminamos de destruir la poca atmósfera que el juego supuestamente pretende crear.

Jugando con el “tío ADN”

Ubisoft viene experimentando diversas cruzas genéticas con algunos juegos. The Division, a pesar de que “altibajos” parece ser una palabra inherente a la saga, es un looter shooter cuyo sistema de build alcanza profundidades excitantes.

Del mismo modo, el viraje hacia el rpg que pegó la franquicia Assassin’s Creed —tímido en Origins, pero perfeccionado en Odyssey— les terminó quedando una maravilla. Esta confianza parece haberlos llevado a querer meter rpg hasta a la sopa, aunque el concepto tenga que entrar a las piñas.

En otras palabras, Ghost Recon: Breakpoint se queda a mitad de camino del grindeo y el nivel de estadísticas de equipo que vemos en The Division. Un cambalache donde el manejo de inventario con olor Assassin’s Creed es, de todo, lo que mejor le sienta.

Aun así, como resultado obtenemos mecánicas innecesarias, por no decir más antinaturales que el Bossa and Stones. No pega con lo que el juego fue, ni cinco años atrás, ni en la entrega pasada. ¿Lo peor? ¡Ni siquiera pega con lo que es ahora!

Bonificación de +0.001% para decir trabalenguas

Pocas cosas son más absurdas que dedicar algo de tiempo a grindear armaduras. La diferencia de protección que otorga apenas si es perceptible. Ni hablemos de las paupérrimas bonificaciones a estadísticas, aún menos tangibles. Con las armas ocurre algo similar aunque, de manera ocasional, logran fusionarse un poco mejor.

Es decir, estas mecánicas tienen sentido en otro tipo de juegos, especialmente en aquellos con enemigos “esponja de balas”. La saga Ghost Recon se caracteriza por una buena cuota de realismo táctico, con lo cual no tienen nada que hacer aquí.

Para decirlo más claro, la joda es coordinar múltiples eliminaciones silenciosas con un tiro bien puesto en la bocha. Alguno indignado gritará “¡ah, no! ¡No me digan que sacaron eso!”.

Tranquilo, amigo, esto sigue igual… y es justamente por ello que no puede más de absurdo. Todos los enemigos caen de un cuetazo en la cabeza, a lo sumo dos en aquellos enemigos que llevan casco (que, por otra parte, ¿de qué está hecho, flaco? ¿de Adamantium?). Si el arma es nivel 1 o nivel infinito punto rojo, los mata igual.

Aquí lo único que lo salva del absurdo y la indignación masiva de jugadores de rol, es la incorporación de robots no tripulados. Estos enemigos sí son esponjas de balas, donde el nivel de equipo tiene sentido al requerir más daño. Pero son encuentros tan aislados que sentimos una implementación — ya sea del sistema rpg o de los enemigos— muy tirada de los pelos. ¿Qué fue primero? ¿el huevo o la gallina?

Ghost recon breakpoint sniper

Ghost Recon: Breakpoint… ¡Ya entendí el título! ¡Este es el punto donde rompen la franquicia!

La promesa de ser un Rambo que cura sus heridas a lo bestia y debe sobrevivir con elementos naturales, está presente. El problema es que nunca se convierte en una exigencia o desafío. Incluso, la mayoría de las veces, la usaremos para lograr alguna bonificación pedorra más que para sobrevivir.

En el apartado audiovisual, destaca por utilizar estos recursos de manera inteligente para alcanzar una buena inmersión y no por un nivel de excelencia gráfica. Se puede percibir el cuidado en los detalles en los ciclos del día, los cambios climáticos y los climas específicos de las distintas zonas.

Además del modo cooperativo hasta cuatro jugadores, posee uno competitivo que simplemente está ahí, como parte de la oferta. No hace daño, pero con suerte lo jugaremos una docena de veces.

Ghost recon breakpoint coop

En definitiva, Ghost Recon: Breakpoint arregla lo que no estaba roto y, en el proceso, le saca el gusto. O, mejor dicho, le deja un sabor a “cualquier cosa”, con pizcas de “me cuesta entender hasta el HUD”.

Así, el resultado final es un juego sin personalidad, con elementos que entran a la fuerza y no terminan de encajar. Y, quizás algo conspiranoicos, nos hace preguntar si algunos de estos absurdos no están presentes tan solo para incentivar el sistema de micro transacciones.

Si lo van a jugar en solitario, aconsejamos dejarlo pasar. Si pueden convencer al menos a uno más, es probable que lo disfruten y sea generador de grandes anécdotas. Pero eso es todo, de la identidad de la franquicia quedó solo un fantasma. [i]


DESARROLLADO POR: Ubisoft Paris
DISTRIBUIDO POR: Ubisoft
GÉNERO: Shooter táctico en tercera persona, ¿RPG? ¿Looter?
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia

QUÉ ONDA: Una nueva entrega de Ghost Recon. Sentimos mucho dolor como para agregar algo más.
LO BUENO: Buen uso de recursos para lograr ambientación e inmersión. El uso del sigilo. El gunplay. El mapa, enorme y diverso.
LO MALO:  No se entiende que quisieron hacer, no tiene la personalidad característica de la saga. En realidad, no tiene personalidad, es un amasijo de cosas. Las mecánicas de supervivencia tan anunciadas no llegan a minijuego. La IA no terminó el preescolar.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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