Mi cabeza como un revólver
Un infierno de balas rebota en el escenario de dos dimensiones. Una sucesión de antinaturales proezas acrobáticas posibilitan la improbable hazaña de esquivarlas todas. Pero vienen más, son infinitas, el único freno posible es “pasar a valores” a los seres que empuñan los chumbos. Algo que sería más sencillo si nuestra extraña arma mantuviera su forma por más de un minuto. Es más, en este momento acaba de mutar otra vez y, en lugar de escupir balas, escupe la palabra “balas”. ¿Qué cornos está pasando?. La respuesta es, ni más ni menos, que la locura conocida como “Exit the Gungeon”.
Antes que nada, si no jugaron Enter the Gungeon, no lo hagan aún y jueguen este título primero. Y no, no estamos borrachos, tranquilos. Esta primer recomendación tiene que ver con el grado de calidad de diseño de cada uno.
De alguna manera, pueden pensar que estamos adelantando que las cosas salieron mal. No vayan tan lejos: digamos que hay mecánicas que podrían haber salido mejor y, de hecho, eran superiores en el primer título. Por ello, para no sumar una pequeña capa de decepción —por completo evitable— no sigan el orden lógico. Y si ya jugaron la entrega previa, agarren sin asustarse Exit the Gungeon, que tampoco es que se van a pinchar los ojos con tenedores.
Exit the Gungeon: la secuela que no es secuela
Por más que los desarrolladores juran por todos los dioses que no es una segunda parte, sino un spin off… pero estamos ante una segunda parte. Podemos discutir todo el día si una puerta es para evitar que la gente entre o que salga, pero preferimos dejarle ese debate a Bucay (¿qué fue de la vida de ese buen hombre?). Con este ejemplo —bastante confuso, por cierto— queremos decir que la postura es arbitraria, rebuscada y tirada de los pelos.
Vamos chicos, no demos vueltas: la escasa historia del juego relata como hemos entrado (“enter”) en la Gungeon y ahora tenemos que salir (“exit”) lo antes posible. Enroscarse tanto con algo tan simple termina resultando sospechoso. Quizás son conscientes de no haber alcanzado el nivel de calidad previo y no quieren que la secuela — sí, secuela, carajo— se les pegue al nombre de la franquicia.
Ocurre que han tomado varios riesgos, que se alejan un poco del criterio continuista, aunque mantiene a rajatabla el enfoque Roguelite. Es decir, avanzamos hasta lo más lejos que nos de el cuero, somos “cueteados” y volvemos a comenzar. Por supuesto, arrastramos algunas mejoras que nos van haciendo cada vez más pulentas, hasta que podamos escapar con menos sufrimiento de la Gungeon o “Armazmorra” (¿la mejor traducción en la historia del gaming, no?).
Una cuestión de perspectiva
De esta manera, los cambios vienen por el lado de la perspectiva en que se nos muestra la acción y ello arrastra algunas otras mecánicas. Pasamos de una vista superior a una vista lateral, siempre en 2D, algo que allana el camino para que se haga presente un fuerte componente plataformero, inexistente en el primer fichín (y este es el único asidero lógico para llamarlo “spin off”).
Así es como, además de las volteretas por el piso que dábamos en “Enter”, gracias a la perspectiva de Exit the Gungeon incorporamos el salto acrobático. De la mano viene la novedad de saltar de plataforma en plataforma, esquivando las toneladas de porquerías que nos tiran por la cabeza.
Exit the Gungeon: la primera en escapar fue la narrativa
Y sí, la verdad es que, excepto por la cinemática inicial y alguna escasa intervención de personajes no jugadores, la historia y narrativa no existe. Para compensar, nos encontramos con un excelente sentido del humor, alfombra que usan para barrer —y esconder debajo— las falencias argumentales.
La historia nos plantea que, de tanto aventurero que se ha colado en la Armazmorra y utilizado su reliquia para resetear el pasado, la han desgastado al punto que se está viniendo abajo. Con lo cual, debemos escapar de ella lo antes posible, para evitar convertirnos en un escombro más.
Pese a lo liviano de esta premisa, este no es el problema del juego, para nada. De hecho, no tiene demasiados problemas e incluso tiene muchas virtudes, tal como una excelente estética, sonido, música y — muy destacable— unos controles precisos, intuitivos y de lo más responsivos. Y no, no nos olvidamos de las excelentes y dificilísimas peleas con jefes… Preferimos olvidar, que es otra cosa.
Lo que no escapó (pero le pegó un escombro y quedó medio “grogui”)
Si bien sólo tiene un punto flojo, es esencial para el juego y tiene que ver con una mecánica jugable central. Disponemos de un arma mágica, que cambia de forma constantemente, de acuerdo a cuantos combos hayamos metido hasta el momento del cambio. A mejor combo, mejor arma.
Por un lado, es una mecánica muy divertida, pero genera dos problemas jugables que nos harán putear en ocho idiomas diferentes. El primero, más leve pero no por ello menos irritante, es que no hay buenas indicaciones visuales o sonoras para avisarnos cuando el arma mutará. Esto implica que podemos estar usando una variedad con alta cadencia de fuego y, en el momento clave, cambiamos por una de menor cadencia o que implique cargar cada tiro. Es un sensación similar a estar en el baño y de pronto encontrarnos sin papel higiénico.
Por otra parte, el sistema penaliza más de lo que bonifica. Dependemos demasiado de lo randómico cuando metemos tremendos combos y, en muchos casos, nos sentimos estafados. La unión de ambos problemas nos hace sentir muy subordinados a la suerte. Más allá de la sensación, es algo comprobable luego de varios runs, porque en definitiva comprobamos que su duración es relativamente corta y se extiende artificialmente a través de estos escollos.
Exit the Gungeon: Conclusión
Estamos ante un buen roguelite, que disfrutarán si jugaron su primera parte y disfrutarán aún más si no lo hicieron. La maestría con la que está ejecutada su primera parte le pesa y juega en contra, aunque no podemos dejar de aplaudir la toma de riesgo y evadir el camino fácil del continuismo. ¡Vamos! ¡A repartir balas, que se viene abajo el rancho! [i]
DESARROLLADO POR: Dodge Roll
DISTRIBUIDO POR: Devolver Digital
GÉNERO: Roguelite, Plataformas, Acción.
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch, Windows, iOS
QUÉ ONDA: Una secuela —que según sus desarrolladores no es secuela, sino spin off— de Enter the Gungeon. Pero, no jodamos, es una secuela.
LO BUENO: Cambios en la cámara del juego, que afectan su jugabilidad al punto de mutar el género. Divertido y frenético. Gran estética y sentido del humor. Controles muy responsivos. El constante cambio de armas es una buena idea, pero…
LO MALO: la mecánica de cambio de arma está mal implementada, nos deja “pedaleando en el aire” y con la sensación de que hemos sido victimas de la injusticia cósmica. La historia es pedorrona.
Este análisis de Exit the Gungeon fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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