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¿Por qué Marvel’s Avengers terminó con olor a Riachuelo?

¿Cómo se explica que la base de jugadores de Marvel’s Avengers esté yéndose a pique, con apenas mes y medio de vida? No sólo es una franquicia mega popular, sino que era una apuesta fuerte de Crystal Dynamics y Square Enix. Para peor, existe el doloroso detalle que, para que este juego viva, un Deus Ex tuvo que morir.

Los números hablan por si solos: desde su lanzamiento, del cual no ha pasado ni dos meses, el juego experimentó una caída de 80% en su base de jugadores. En conclusión, ¿Marvel tiene que prender fuego Crystal Dynamics? ¿Es un complot de los hombres lagarto? ¿O acaso es Marvel’s Avengers una porquería de juego?

Para nada, ninguna de las anteriores. Bah… quizás los hombres lagartos… No, no, nada que ver.

A ver, sabemos que el juego tuvo y tiene sus problemas, pero no deja de ser excelente en muchos aspectos. Lo dijimos en su momento en la review y lo reafirmamos después de haberlo limado como locos.

No sólo metimos una cantidad descabellada de horas para escribir el análisis, al día de hoy seguimos jugando misiones para conseguir mejor loot. Hemos llevado a nivel máximo a tres personajes —con builds muy bonitas— y tenemos pensado “maxear” a Kate Bishop cuando sea lanzada. Entre una cosa y otra, estamos por encima de las 150 hs de juego. Es decir, no vamos a hablar al pedo.

Esa no es la Johansson

El primer tema es que, si bien son los mismos personajes, su estética y su caracterización no está cerca de las pelis. Quizás parezca un detalle menor pero, cuando se dieron cuenta de las grandes distancias de algunos personajes, a más de uno le bajó el entusiasmo de un mazazo.

Por otra parte, creemos que hay un motivo ajeno a cualquier problema que pueda tener el juego. Y tiene que ver justamente con su popularidad. Quizás, muchos esperaban un brawler clásico, algo lindo para jugar cooperativo. Sin demasiados bardos, sentarse en un sillón con amigos y divertirse. Es definitiva, muchos esperaban un Marvel Ultimate Alliance.

Por el contrario, Marvel’s Avengers no es simplemente un brawler, su esencia es loot driven. Es decir, vivir y morir por el loot. Repetir actividades una y otra vez hasta el hartazgo, para conseguir cada vez mejor equipo. Y luego conseguir equipo que mejor se ajuste a nuestra idea particular de como jugar con el héroe.

Sin ir más lejos, si chequean las reseñas de Steam encontrarán una cantidad enorme de usuarios quejándose por tener que repetir actividades. Está clarísimo que esos usuarios no tenían idea de donde se estaban metiendo. Es como ser vegano, ir a sabiendas a un asado tradicional y quejarse porque para comer hay carne.

En otras palabras, sufre de una dolencia conocida como “el Mal de The Division”. Cuando dicho juego salió a la venta, había mucha gente que le parecía que estaba todo bugueado. Ok, seamos justos, realmente estaba todo bugueado en el launch, estamos de acuerdo.

Kamala, la Spider-Man “de la gente” (que no tiene PS4)

 Pero en particular nos referimos a algo que, en realidad, no era un bug sino su esencia jugable. Yendo al grano, estamos hablando del estupor que causaba pegar un tiro a la cabeza —de un enemigo pedorro— y no tener como resultado un fiambre automático. Muchos esperaban un shooter con mecánicas de rpg, pero casi que era al revés.

Caniche empoderado con collar exótico mata Hulk con bermuda de Once

Entonces, tal como ocurría en el looter shooter de Ubisoft, en Marvel’s Avengers ocurre algo similar. Tiene un hermoso sistema para armar la especialización que se nos cante. Su árbol de habilidades —¡tres en total, dos de ellos con especializaciones flexibles!— tiene un gran diseño. Incluso, al desbloquearlo totalmente, se transforma en una estupenda herramienta para dar toques finales y redondear nuestro personaje.

Por otra parte, el armado de builds a través del equipo tiene una calidad y profundidad tal, que exponentes como Destiny 2 o Borderlands podrían sentir un poco de envidia. ¿Y si esto, que es positivo, se convierte en un problema? ¿Fue la mejor idea hacer un juego tan de nicho de una franquicia tan popular?

Porque convengamos que —a más de uno— lo aterroriza, aburre o frustra tanto “numerito” dando vueltas y sale a pelear “así nomás”. Claro, cuando después a Hulk lo agarra un perrito pekinés y lo baja de dos cachetazos, se rasgan las vestiduras diciendo “¡este juego es una mierda!”. No, loquito lindo, en realidad ocurre que tu build es caca de mono y por eso todo el mundo te faja.

Es decir, hay que entrar al juego sabiendo que es un… ¿looter brawler? bastante refinado. Entonces, si nos engolosinamos y metemos todos los puntos al daño cuerpo a cuerpo como si no hubiera mañana, al primer sopapo que nos pongan daremos veinte vueltas en el aire, así seamos Hulk o la Pantera Rosa. Y esto es evidente que no resulta amigable o popular como bien podría haber sido, de nuevo, un Ultimate Alliance.

Paguen hoy, entregamos en un año

Dejamos para el final lo que pensamos que es el principal motivo de esta muerte prematura. Y acá no creemos que sea estupidez, esto es la mala leche que hoy por hoy es el estándar de la industria. Sacan el juego incompleto, hecho moco y nosotros le damos el dinero para que lo terminen. A los seis meses —con suerte— queda más o menos bien. Al año —con aún más suerte— es el juegazo que nos prometieron.

Cuando hicimos la review, alabamos sus mecánicas, sistemas y jugabilidad. Y las seguimos bancando a morir, realmente nos parece un gran juego en esos aspectos. Sí, había bugs y detalles para ajustar, que de hecho en este tiempo fueron mejorando y puliendo mucho.

Pero también es cierto que en ese análisis escribimos “La repetición en misiones y mecánicas dentro de ellas hará que, pese a la cantidad de actividades disponibles, aburra en el corto/mediano plazo.”

De hecho, cerramos la nota con “Sin duda, a la brevedad Marvel’s Avengers necesitará de una inyección de relleno. El tiempo que tiene para fortalecer este bello esqueleto no es mucho. Y para cerrar, queremos reiterar la advertencia: si esperaban Ultimate Alliance o un juego donde la campaña sea el fuerte, los va a decepcionar. En cambio, si les gusta el looter shooter con olorcito a The Division, ¡Avengers, grindeen!

Entonces, en este mes y algo de vida, ¿generó Crystal Dynamics contenido a la altura de lo que el juego necesitaba para sobrevivir?

No

El primer error que comete Crystal Dynamics es incorporar contenido que no deja de ser un recauchutaje de otras misiones, con el agregado de alguna mecánica poco elaborada. Pero el segundo error es aún más grave: no dar la recompensa adecuada por completarlo. De nuevo, el resultado de esto se ve claramente reflejado en la evolución de su base de jugadores.

Quizás una de las movidas con mayor desfachatez fue la actividad llamada “Mega Hive”. Es una actividad larga que implica superar más de cuarenta enfrentamientos, con la promesa de aumentar la oportunidad de obtener el mejor loot del juego.

Preguntamos, ¿les queda alguna duda de que Marvel’s Avengers está fuertemente orientado y pide ser jugado en cooperativo hasta cuatro personas? Sería raro que no fuera así, ya que lo machacaron una y otra vez en su campaña publicitaria. Entonces, ¿cómo se entiende que la “Mega Hive” —la actividad más importante del juego— sólo puede ser jugada en solitario? No, no estamos jodiendo.

Lo bueno es que —a pesar de que les juramos que lo anterior no es un chiste— sabemos cuál es el motivo para esta decisión tan poco acertada. Simplemente, de manera artificial y penosa, estirar las horas de juego para que no se note tanto lo corto de contenido. Spoiler alert: fracasan en su objetivo.

Le estás haciendo el juego a la Mega Hive

Ocurre que, si nuestro personaje principal es derrotado en la “Mega Hive”, otro Avenger tiene que pasar a ser el personaje activo. No está permitido que un compañero nos reviva y no hay respawn que valga. Además, la actividad requiere un alto nivel de personaje, porque tiene los enemigos más poderosos. 

En otras palabras, implica que al menos deberemos llevar a nivel máximo a un segundo Avenger. Claro que de todas formas nos podemos arriesgar, pero si en el enfrentamiento número 39 un cachetazo mal puesto nos deja sentados de traste, es inevitable terminar en un charco de lágrimas y mocos.

Por el contrario, si somos precavidos y leveleamos más personajes, otro Avenger puede tomar la posta y seguir avanzando. Pero llevar un Avenger a nivel máximo implica muchas horas de grindeo. ¿Y qué más fácil y berreta mejor que estirar el juego de esta manera?

Por supuesto, hay gente que por equipo exótico es capaz de soportar las humillaciones más terribles. Sí, soy uno de ellos. Quizás hasta sea capaz de escuchar un disco entero de Arjona por unas polainas legendarias.

De más está decir que no estoy del todo solo, si bien a la hora del matchmaking eso pareciera. En este momento somos alrededor de mil quinientos los que tenemos este problema psicológico estoicismo gamer. Pero más que mirar a los que quedamos, adictos al loot, tendrían que analizar el verdadero resultado de esta movida, que son los treinta mil que dejaron de jugar.

Entonces, ¿el juego está perdido? Ni a palos. Su bases son sólidas y hemos visto remontadas heroicas menos probables, desde fosas sépticas más olorosas y profundas. La verdadera pregunta es “¿cuándo?”. 

Por último, en los últimos años, comprar un juego en su fecha de salida pareciera un error, ya que lo conseguimos más barato y en mejor estado seis meses o un año después. Marvel’s Avengers es un claro ejemplo de esto. Pero tranquilos que, apenas se vuelva a poner bueno, les prendemos la “bati-señal” para avisarles. Ojalá no tengamos un despelote con DC. [i]


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