Por los recovecos de la desmemoria
Con gran expectativa el código de Unmemory llegó a la editorial por pedido de quien les escribe y, después de haberlo terminado, podemos decir que no nos defraudó en absoluto. A continuación, la crónica de una aventura de texto que se juega como si de una sala de escape se tratara.
Los 8 capítulos que componen Unmemory, terminan con un dispositivo llamado “Debaser”, que vienen a representar la cerradura final de una sala. Sin embargo, esta mecánica que pareciera repetirse una y otra vez, es el único patrón identificable a lo largo de toda la aventura.
Si bien, cada capítulo describe la situación por medio de textos, imágenes, videos y sonidos, el uso que hacemos de los mismos cambia constantemente. Casi no encontramos mecánicas repetidas a lo largo de las 9 horas que tardamos en resolverlo —Nota del Editor: el presskit habla de 6 horas, lo que deja traslucir un grado avanzado de senilidad por parte del cronista; deberíamos buscar un reemplazo urgente—. Se nota un laburo sesudo realizado por el pequeño estudio barcelonés Patrones & Escondites —nombre más que justo—.
Por ejemplo, al jugarlo en el celu, nos topamos con puzzles que se resolvieron girando el dispositivo cabeza abajo —atención: No intenten hacer la vertical manteniendo el teléfono sin girar, porque el efecto no es el mismo, ya que el giroscopio está en este último y no en su cuerpo—. También hay alguna sección cronometrada, otra donde recorremos un mapa, o donde el texto cambia de color y completa huecos —como los de este review—, etc. etc. Enumerar todas las variedades arruinaría la experiencia, así que lo dejamos en etc. etc. Eso sí, agarren lápiz y papel, porque lo van a necesitar. Mejor aún, lápiz y papeles.
Por suerte, para quienes no den con alguna solución, en el menú de capítulos —al que podemos volver en cualquier momento—, debajo de cada nombre, hay una sección de Notas con pistas muy útiles.
Llenando los huecos de la memoria en Unmemory
Despertamos en medio de un charco de sangre, sin recordar nada. En este punto, como jugador o jugadora, sabemos lo mismo que el protagonista. Recorriendo el lugar, hallamos el cadáver de una joven que resulta ser nuestra novia. Descubrir qué fue lo que pasó es sólo una parte de lo que nos propone Unmemory.
Nuestro cerebro es un hermoso queso gruyer o Mar del Plata, como prefieran, lleno de agujeritos que llenar. En este sentido nosotros contamos con la ventaja de retener los nuevos recuerdos que vamos forjando —sino no podría estar escribiendo este artículo—. En cambio, el protagonista sigue tan en blanco como en la primera página, salvo por los objetos y tatuajes que acumula.
De a poco, detectamos que estamos en los 90 y que un grupo de arte formado enteramente por mujeres, parece ser la clave. Nos ayudan en nuestro intento de venganza, pero no todo sale como se espera. Una traición complica todo y nos deja con más preguntas que al comienzo. Por si fuera poco, la voz en off que nos acompaña a cada momento, no hace más que confundirnos. Sentimos en carne propia la manipulación que sufre el desmemoriado protagonista.
Con textos y voces enteramente en castellano, y una interfaz casi perfecta, Unmemory se vuelve una de las mejores aventuras de 2020 y un must play en dispositivos móviles. No estaría de más que también le hicieran un hueco —NdE: chiste malo— en Nintendo Switch. [i]
Nota: ¿Qué pasará si selecciono las partes en blanco del texto?
DESARROLLADO POR: Patrones & Escondites
DISTRIBUIDO POR: Plug in Digital
GÉNERO: Aventura de Texto
DISPONIBLE EN: Windows, Mac, Linux, Android, iOS
QUÉ ONDA: Un thriller imperdible en formato de aventura de texto, que se juega como una sala de escape.
LO BUENO: Las mecánicas de juego. El pulido de los textos. La calidad de las voces. La historia.
LO MALO: Poca rejugabilidad. Lineal. Tiene solo un final. Un par de puzles pueden resultar muy difíciles, más allá de las notas.
El análisis de Unmemory fue realizado a través de un código de Android provisto por sus desarrolladores.

Fernando Coun, alias Shinjikum, es un viejo prócer del fichín que comenzó a colaborar con el equipo original de [i] allá por los tiempos de la gloriosa Xtreme PC (en el siglo pasado). Es un gran fan de los juegos de carreras y las aventuras gráficas, y es autor del blog traduciendo Sandokan.
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