Generar pactos entre tantos monarcas ingleses fue realmente agotador para Eivor. Parece que no, pero el estado berserker desgasta mucho, arruina el sistema nervioso y las cervicales. Así que, desde hace unos meses, Eivor está descansando con algunas nuevas actividades y eventos especiales livianitos. Pero ahora llega Assassin’s Creed Valhalla – Wrath of the Druids y es momento de volver a la ardua tarea diplomática. Un DLC que nos lleva de paseo por las preciosas y apacibles tierras irlandesas para… bueno, hacerlas menos apacibles y teñirlas de sangre, para qué vamos a mentir.
Cuando a finales del año pasado analicé Assassin’s Creed Valhalla, quedé más que conforme. Destaqué muchos puntos positivos, pero de entre todos, quiero resaltar dos de ellos: la gestión de la base y la historia. Por supuesto, hubo un montón de cosas excelentes, tal como el cambio en la progresión del personaje. Pero en particular, pensando en este DLC, esperaba que estos dos temas tuvieran peso y evolución. De alguna manera se me hacía lógico.
De hecho, esperaba que el resto de los elementos se mantuvieran igual, salvo la adición de armaduras, armas y nuevas habilidades. Cosa que ocurre y, por supuesto, se agradece: toda adición en nuevas “cositas” para obtener excita nuestro “espirítu lootero”. Pero ninguna de ellas tienen el peso como para sentir un cambio importante o mejora profunda del juego base.
Pero ¿no nos ganamos el “derecho de piso”?
Arranquemos por uno de los puntos que esperábamos más “morruditos”: la historia. La del juego base nos encantó, no sólo por lo buena y diversa, sino que además brinda cohesión con entregas pasadas (en especial si desbloqueamos la cinemática The Hidden Truth). De hecho, engloba todo de manera tan prolija, que hasta disimula que la línea temporal del presente sigue media flojita de papeles.
Por ello, esperábamos que estuviera en la línea de otras expansiones con buen contenido de lore (tal como fue Legacy of the First Blade). Por el contrario, se siente como una continuación de las partes menos interesantes —narrativamente hablando— del juego base. No hay nada de malo, pero tampoco fuera de lo común. Simplemente nos vamos a Irlanda y vuelta a empezar con sobarle el lomo a los nobles.
Por ello, se siente raro, porque venimos de un cierre en un punto muy alto en muchos aspectos y en más de una línea narrativa. En otras palabras, no solo es un retroceso en la evolución de la historia, sino también en el personaje. Es como haber llegado a ser Presidente y, en un segundo, nos encontramos con que volvimos a ser el encargado de las fotocopias.
Por supuesto, tiene un montón de cosas copadas. Es cierto que los druidas tienen su propia mística, también se agregan nuevas bestias, enemigos y una nueva secta a la que dar caza (los Hijos de Danu). Pero tranquilamente podría haber sido una zona más del juego principal y nadie se hubiera emocionado demasiado.
Monopoly
En cuanto a la gestión de la base, se agrega un nuevo e interesante sistema, en el cual debemos capturar —por la fuerza, cómo sino— puntos de comercio. Cada uno de ellos entrega distintos elementos que luego intercambiamos por otros bienes, incluso armas y equipo. Así, a medida que crecemos en el comercio, crece la notoriedad de nuestra ciudad.
Si bien el sistema es entretenido y hasta suficientemente diferente de la idea de gestión de asentamiento del juego base, no justifica una expansión. Tampoco las nuevas misiones que nos llegan a través de las viejas y queridas pajareras. Aquí, los reyes nos piden distintos encargos, con una o dos condiciones a cumplir que tienen que ver con el sigilo. Matar sin ser detectado, sin recibir daño o solo a los blancos designados y a ningún otro enemigo, por citar algunos.
Seguramente esto tiene que ver con que el DLC no tiene demasiada exigencia de nivel. Si llegan a él luego de haber limado como locos el juego base, en resumidas cuentas, serán dioses contra conejitos de papel mallé.
De hecho, en lo personal, llegué al DLC con un nivel de poder de 405, lo que significa un árbol de habilidades desbloqueado por completo. Sin ir más lejos, antes de arrancar el DLC, me paseaba por todos lados con la armadura y el martillo de Thor, bien patotero. Para ser claro: hago ruido, rompo cosas y cuando vienen muchos enemigos, los miro mal y se caen muertos. Es decir, el sigilo pasó a ser algo que uso cuando me quiero dar un gustito.
Por ello, estas misiones parecen un intento desesperado para que nos tomemos las cosas con calma y vayamos de nuevo por el subterfugio. El tema es que, en realidad, estas condiciones son opcionales. Si no las cumplimos, simplemente perderemos una bonificación y nada más.
De hecho, es tan forzado que usualmente entra en conflicto con otras mecánicas jugables. Por ejemplo, podemos hacer un saqueo sigiloso, hasta que necesitamos forzar un cofre o una puerta, actividad que se hace con un compañero vikingo. Para ello, antes tenemos que llamar a nuestra tripulación usando el cuerno. Y cuando nuestra alegre banda de borrachos venga gritando desde la costa, al carajo cualquier intento de pasar desapercibido y, con él, la bonificación extra.
Redondeando
Si bien hemos disfrutado otras diez horas de sano y sangriento esparcimiento con Eivor, Irlanda se ve hermosa y las nuevas adiciones nos gustaron, desde las más pequeñas hasta las más significativas, no vemos nada de peso en Assassin’s Creed Valhalla – Wrath of the Druids. ¿Es bueno? Sí, pero lo pueden dejar pasar. Ahora, si se quedaron con ganas de más —o simplemente lo tienen porque compraron alguna edición con extras— métanle que la van a pasar bien. Tan bien como con el juego base… guiño guiño ¡Skal! [i]
DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Ubisoft
GÉNERO: Acción, Aventura, RPG
DISPONIBLE EN: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Windows
QUÉ ONDA: Eivor se va a probar como vocalista de U2, pero llega muy temprano, como unos 1100 años antes.
LO BUENO: Nuevo sistema de gestión de base. Nuevos enemigos. Misiones con condicionales. Irlanda se ve preciosa.
LO MALO: El DLC se siente como un retroceso en lo narrativo y en el desarrollo del personaje. Si bien entre las novedades no hay nada especialmente malo, tampoco necesario.
Este análisis de Assassin’s Creed Valhalla – Wrath of the Druids fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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