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Dolmen [REVIEW]

Prepare to cry 

De manera habitual nos encontramos con que se llama “soulslike” a cualquier cosa, sólo porque existe una mecánica que penaliza la muerte. Pero también hay una tendencia cada vez más importante a “inspirarse” en los juegos de Miyazaki, copiando el concepto y pegándolo en un producto cuyas limitaciones técnicas no acompañan. Incluso, los más nobles, agregan o modifican mecánicas para diferenciarse, pero muchas veces no terminan de ligar con la jugabilidad. A pesar de que se reconoce el esfuerzo por innovar, es el caso de Dolmen. Un juego que no es malo, pero que queda lejos, muy, de ser hacerse lugar entre lo recomendable del género.

Continuando con la idea del encabezado, un título puede tener valores de producción humildes y ser un juegazo. Gráficos en 2D a mano, pixel art, low poly… todo vale. No hace falta el presupuesto ni la técnica detrás de Elden Ring para ser igual o mejor de bueno. Incluso, hasta puede ser feo y podemos recomendarlo por ser un disfrute desde lo jugable. 

Desde el vamos, es imposible no notar todo lo que Dolmen copia de la saga Souls. No solo la habitual perdida de experiencia al morir, la activación de “hogueras”, el sistema de combate… hasta la interfaz de usuario y los menús. En otras palabras, ¡no se privaron de nada!

Aun así, estamos dispuestos a aceptar esa falta de originalidad si está bien ejecutada. Pero no es el caso. No sólo las animaciones son ortopédicas, sino que el ciclo “botón, animación, feedback audiovisual” es blandísimo, como un flan de helio. 

Para más, el problema no es sólo que el diseño en general de enemigos, jefes y entornos sea feo. Es decir, lo es, pero además es muy poco funcional a la hora de recorrer y explorar escenarios. Por un lado, nos perdemos porque todo parece igual, con una paleta de colores apagada y una iluminación poco eficiente. Y en particular, lo más molesto, es que en muchas oportunidades el camino a seguir no queda claro, porque está camuflado entre sombras, texturas y colores que podrían ocultar a un yacaré en un monoambiente. 

El traje, ¿viene con estéreo? 

Pese a la floja ejecución de la copia, Dolmen intenta una variante sobre las mecánicas ya conocidas. En este caso, no tenemos ítems para curar nuestra salud, sino para restablecer la energía del traje. Esto se usa para curarnos, disparar nuestras armas a distancia y para cargar nuestros ataques con bonificaciones elementales. 

Aun cuando podemos valorar el intento, el ataque a distancia parece traído desde otro juego, que nada que ver. Y la idea de la carga elemental no es para nada mala, si hubiera un buen sistema de combate en que apoyarla. Así como están las cosas, es como colgar un cuadro en una casa hecha de ramas. 

Por otra parte, algo que sí está bien pensado y es satisfactorio es el sistema de crafteo. Al matar enemigos, sueltan materiales que podemos emplear para construir o mejorar nuestras armas y armaduras. Para esto, debemos tele-transportarnos a nuestra nave, que funciona como hub para —además de subir de nivel— desarrollar estos menesteres de artesano. 

¿Eh? ¿Líneas temporales? ¿Qué? 

Llegamos hasta acá sin hablar de la historia. Y bueno… por algo será. Salvo una mínima introducción sobre una estación minera que pierde comunicación, una ensalada rusa de cristales que permiten manipular líneas de tiempo y alienígenas con aspiraciones a ser admitidos en el “Club de Cthulhu”, no hay mucho para rescatar. 

Cuidado, si bien la premisa no es original, tampoco es mala. Pero un souslike se puede dar el lujo de desarrollar la narrativa a través de objetos y de la exploración del entorno cuando ello está bien ejecutado. Cuando explorar es un dolor de cabeza, el soporte se diluye y no hay como contar el cuento. 

Sin duda, se pueden ver las buenas intenciones del equipo donde, a pesar de la copia, intentan poner “cosecha propia”. ¿Quizás el presupuesto no fue suficiente para la ambición de Dolmen? Probablemente.

Aún con lo anterior, existen casos de éxito donde se copió, se innovó y se logró un juego más “chiquito” que un producto tradicional de FromSoftware, pero funcional y bueno. Mortal Shell es un claro ejemplo de ello. Pero en Dolmen, el pulido y la cohesión de las partes quedó fuera de la ecuación. ¿El resultado? No es injugable, pero que hay que ser muy fan del soulslike (y no tener otra cosa a mano) para invertir en él, en esta o en cualquier línea de tiempo. [i]


DESARROLLADO POR: Massive Work Studio
DISTRIBUIDO POR: Massive Work Studio
GÉNERO: Soulslike
DISPONIBLE EN: Windows, Xbox One, PS4, Xbox Series X|S, PS5.

QUÉ ONDA: Souls en el espacio sale mal.
LO BUENO: El sistema de crafteo. Interesante propuesta en el uso de la energía.
LO MALO: El combate, blando e ingrávido. El diseño en general (enemigos, jefes, niveles, mapeado, estético). 

Este análisis de Dolmen fue realizado a través de un código de PS5 provisto por sus desarrolladores. 

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