El tamaño sí importa
¿Puede un juego hacer gala de las mejores ideas, de un gameplay frenético, de los personajes más carismáticos que hayamos visto y escenas por demás espectaculares, y aún así, caer en el abismo del fastidio? Yo creía que no, pero Bayonetta 3 me demostró lo contrario. Es más, logró lo que ningún título de la saga jamás me había causado: la necesidad de pasarlo y no volver a tocarlo. Al menos por un buen tiempo. Eso es mucho decir para una franquicia que me obligó a “platinear” el primer juego y ganar tres veces el segundo.
Y no es que esta tercera entrega me haya resultado objetivamente mala (sí es que existe tal calificativo), sino que es un sentimiento que responde más a mi desilusión subjetivamente intensa. Y con esta introducción nada alegre parece que podría dar por terminada la review y despedirme, pero hay mucho que contar, explicar, y además así no sería una review, ¿no?
Luego de combatir tanto contra ángeles como contra demonios, nuestra querida Cereza parecía haberse quedado sin enemigos. Pero sólo durante un breve tiempo, porque es entonces cuando esta entrega nos introduce un nuevo e inesperado contrincante: seres artificiales orgánicos creados por los humanos, denominados como Homúnculos. Con un tamaño y peligrosidad feroz, Bayonetta se ve obligada a acudir a sus propias aliadas para hacerles frente: su eterna compañera Jeanne, y una nueva y novata bruja llamada Viola, quien advierte que si fallan en su misión, todos los mundos serán destruidos.
Sí, todos.
De esta forma, Bayonetta 3 entra en la inevitable moda del multiverso y viajes entre realidades paralelas, lo que le sirve de excusa para justificar travesías compulsivas y delirios tanto argumentales como estéticos.
Al mirar un poco atrás, se puede notar que el primer punto flojo de Bayonetta 3 es, en efecto, Bayonetta 2. Mientras su primera entrega supo aprovechar el factor sorpresa y nos encandiló con un juego tan intenso como narrativamente interesante, Bayonetta 2 elevó la vara de la epicidad a niveles nunca sospechados. Su festín ininterrumpido de acción estaba tan bien diseñado, que logró mantener simultáneamente una coherencia en su relato sin perder un ápice de frenetismo.
Pero el epicness tiene un límite, y la vara no puede seguir elevándose infinitamente sin sacrificar otra cosa a cambio. Y acá entra este tercer título. Esta nueva secuela de la saga sigue la regla no escrita de tener que superar a sus predecesores, y lo más sorprendente es que, a nivel de intensidad y sorpresas jugables, lo logra, pero pierde tanto en el camino que el impacto no alcanza fuerza suficiente.
Ese exceso de extravagancia termina, inevitablemente, quitándole solidez al hilo conductor de su historia, que se reduce a una sucesión de eventos esporádicos sin mayor conexión y cero desarrollo. Por ejemplo, el guión tiene sólo dos momentos de mayor progresión, el comienzo y el final, dejando todo el medio como un escenario para la acción donde los personajes ni siquiera intentan interactuar entre sí.
Todas las sorpresas que las revelaciones no logran despertar, las generan, en cambio, los abundantes y asombrosos agujeros de guión que la historia deja sin explicar. Los personajes mágicamente saben cosas, y las que no saben, nosotros ya las vemos venir desde 10 km a lo lejos con los ojos vendados. Pero aún más desconcertantes son los episodios que me dejaron preguntando al aire “¿y esto por qué pasó?, ¿éste quién es?, ¿cómo hicieron eso?”, porque el juego nunca se toma el trabajo de explicarlo, y a las protagonistas parece no importarles.
Bayonetta 3 sacrifica coherencia en pos de una mayor grandilocuencia, pero tristemente no logra con éxito ninguna de las dos cosas, dado que su argumento no fue el único perjudicado por su euforia. El otro punto que pierde en el intercambio, es el que ustedes ya se están imaginando: performance técnica y aspecto gráfico. Pero para entender por qué, es vital primero hablar de sus mecánicas de combate y gameplay.
El desenfreno tan característico de Bayonetta cobra un nuevo nivel aún más desacerbado gracias a su flamante habilidad para invocar a los demonios infernales cuando le dé la gana. Apretando sólo un botón, por primera vez en la saga, tenemos la oportunidad de controlar directamente a sus sirvientes endemoniados, con la posibilidad de hacer combos y todo.
Esto significa que, sea quien sea, un monstruo aliado gigante va a formar parte del combate. Por ende, enemigos gigantes también van a sumarse a la contienda, junto con armas gigantes, destellos gigantes, explosiones gigantes, y todo en un campo de batalla gigante para que entren.
Todo es gigante, menos Bayonetta.
Así, el fichín se convierte el 50% del tiempo, en un minijuego involuntario de “encontremos dónde quedó nuestra protagonista antes de que muera”. La cámara, por su lado, no ayuda, en especial es espacios cerrados —sí, todo esto también pasa en espacios cerrados—, donde vamos a tener que hacer malabares de bruja para poder mover la cámara hasta un punto cómodo, esquivar y pegar al mismo tiempo. El sistema de lock también parece embrujado y dificulta todo todavía más: una vez que lo fijamos en un enemigo, no podemos cambiarlo a otro, por más que haya 20 enemigos en pantalla.
El juego alterna de protagonistas regularmente, dejándonos controlar también a Viola, quien parece salida directamente de un Devil May Cry. Equipada sólo con una katana —no tiene la opción de cambiar equipamiento—, y haciendo uso de mecánicas de parry a diferencia de Cereza con su esquive, Viola también tiene su propio demonio infernal: Cheshire. Por más que también ocupa un gran espacio en pantalla, el gato sonriente es un poco más amigable de usar que las mascotas de Bayonetta, porque en realidad pelea solo y no nos quita el control de la protagonista.
Cuando pasamos todo esto a limpio, nos encontramos con que Bayonetta 3 transcurre, irremediablemente, en los escenarios más grandes que hayamos experimentado hasta ahora en la franquicia; que sin dejar de ser lineales, permiten una exploración muy extensa. La gran amplitud de sus niveles no son un hecho fortuito y responden a una necesidad de sus mecánicas, las cuáles se contradicen con la potencia de la consola. Y acá es donde volvemos al problema inicial de grandilocuencia.
Para empezar, semejantes espacios nunca están justificados a nivel estructural (o casi), y vamos a toparnos con escenarios vacíos, aburridos y monocromáticos, que corresponden más a diseños de juegos de hace dos o tres generaciones atrás. Esta propiedad se repite en cuestiones técnicas, para una consola que no puede acompañar tantas pretensiones: texturas lavadas y pop-in que nos salta en la cara cada dos por tres.
Su rendimiento tampoco es el mejor, apenas superando los 720p, con unos fps que fluctúan constantemente entre 60 y 30 sin escalas.
Si estuviéramos frente a un port o un lanzamiento multiplataforma, la situación sería muy diferente, pero en este caso es muy injusto señalar con el dedo acusador a la Switch por el pobre desempeño técnico del juego. La culpa de que Bayonetta 3 se sienta tan desprolijo, es de Bayonetta 3. O de sus desarrolladores, en todo caso.
Releo mis líneas anteriores y me da la impresión de que las escribió alguien que la pasó muy mal con este juego, o que se estrelló con el fiasco de un título mediocre. Pero ambas cosas están muy lejos de la realidad. Lo cierto es que Bayonetta 3 goza de excelentes propuestas, sobre todo a nivel gameplay: tiene mecánicas muy divertidas, un sistema de combate desafiante, y secuencias que brillan en variedad y originalidad que combinan todo tipo de géneros.
A pesar de todo eso, Bayonetta 3 desencanta porque uno no puede evitar sentir que está frente a la oportunidad perdida de ser el mejor título de la franquicia y, quizás, hasta el mejor hack and slash en mucho tiempo. Es un conjunto de ideas brillantes y mecánicas tan divertidas como adictivas, que quedan comprimidas bajo el condicionamiento de una consola que no les deja demostrar todo su potencial. Pero lejos está de ser responsabilidad de la pobre Switch —que bastante hace con lo que tiene—, sino más bien de PlatinumGames, quienes pareciera que nunca tuvieron en cuenta para qué plataforma lo estaban desarrollando.
Sufre de un error conceptual en su concepción, traducido en mal diseño, cuyo resultado es una experiencia muy extraña, porque todo lo que vemos luce divertido, pero no lo es tanto. Es como el uncanny valley del entretenimiento: quiere ser épico y frenético, pero mi cerebro (y dedos) no lo reconoce, y termino rechazándolo inconscientemente. Una sensación muy extraña, que ojalá se tratara sólo de un embrujo. [i]
DESARROLLADO POR: PlatinumGames
DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Acción, hack and slash
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch
QUÉ ONDA: La trilogía cierra con muy buenas ideas, desaprovechadas por una mala dirección que no permite su disfrute.
LO BUENO: El diseño de armas y demonios sigue siendo tan irrisorio y épico como siempre. Variedad de secuencias y sorpresas jugables. Decente cantidad de contenido desbloqueable post-game.
LO MALO: Se ve pobre, y se siente como algo que debería ser divertido, pero no lo es del todo. Pésimo rendimiento técnico. Los escenarios lucen vacíos, monocromáticos y con texturas lavadas. La cámara es un enemigo más del juego. La historia no tiene pies ni cabeza, se pasa de rosca con una idea que nunca desarrolla y con personajes con cero interacción entre sí. Algunos bonus son insufribles.
Este análisis de Bayonetta 3 se realizó a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
- CALIFICACIÓN69%
Horrible análisis, lo jugaste poco por lo visto y te falto leer los documentos del juego ya que no entendiste la historia, aparte desde cuando es importante la historia en un Hack and Slash…69 patético, ponele 60 0 70.
Cada vez mas manca la “prensa especializada”.
¿Por ahí sin agredir estaría mejor, no?
En Irrompibles, los juegos se terminan antes de dar una opinión. Por esto, si tenemos que salir con la review más tarde, se sale más tarde. Preferimos centenares de clicks menos, pero dar una opinión honesta. Que vos no coincidas con ella, perfecto: Toda reseña es subjetiva.
Ahora bien, ningunear al redactor o tildar de “patético” porque la escala de valores no te gusta… Lo que te está jodiendo no es la review de un videojuego. ¡Ojalá puedas descubrirlo! Abrazo!
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