No es otro cuento de hadas
¿Se imaginan un juego en donde Bayonetta sea una bruja débil y vulnerable? Donde no desprenda sensualidad a cada paso, sino inocencia. Uno en donde no sepa cómo invocar demonios y se tape asustada ante el primer enemigo que se encuentre. Un juego en el cual esté pidiendo ayuda a cada rato, y no le importe manifestar dependencia ante cualquier situación.
Bueno, bienvenidos a Cereza and the Lost Demon.
Expulsada del reino de Umbra, Cereza es una pobre adolescente en pleno entrenamiento. No domina su arte de bruja, ni su magia demoníaca, ni mucho menos sus habilidades de combate. Tampoco tiene contacto con su madre —quien fue encarcelada y aislada—, siendo su única compañía Cheshire, su peluche inseparable, y Morgana, una bruja adulta (también expulsada) que adoptó a Cereza como aprendiz.
Pero un día, un niño misterioso se le aparece en sueños a Cereza, y le dice que si quiere salvar a su madre, tiene que adentrarse en el bosque de Ávalon para encontrar un poder oculto. La joven Bayonetta le hace caso y se sumerge en el bosque prohibido, dando comienzo a un cuento de hadas, donde las hadas, no son más que pesadillas.
Así arranca Cereza and the Lost Demon, el spin-off y precuela de la saga protagonizada por la bruja favorita de todos y todas—¡juira, Sabrina!—, que nos tomó medio por sorpresa con su anuncio a fin del año pasado. Y digo “medio”, porque Bayonetta 3 ya tenía una demo secreta de este nuevo fichín, sin que supiéramos que, en efecto, se trataba de un juego en sí mismo.
Y esta situación hace que la sorpresa cobre un tinte algo peculiar, porque blanquea que Bayonetta 3 y Cereza and the Lost Demon, fueron desarrollados en paralelo. Casi como si PlatinumGames hubiera previsto que algo no andaba del todo bien con la tercera entrega de la franquicia, y había que cambiar los ingredientes de la receta. Al menos una vez.
Ese es justamente el enfoque de este título, que deja de lado el estilo tan característico de la saga, para contar una historia diferente, con un gameplay igual de distinto.
Podemos olvidarnos por completo de las mecánicas hack and slash, la puntuación de combos, y de los momentos de frenesí absoluto, para reemplazarlos por un juego de aventura con fragmentos de plataformero y elementos de puzzles.
El núcleo jugable se basa en que
Bayonetta Cereza aún no puede valerse por sí misma, dejando el grueso de la acción a su inseparable peluche-demonio. Esa dualidad es la construcción con la cual funciona el fichín, dado que con el joy-con izquierdo controlamos a la joven bruja, y con el derecho a Cheshire. Un concepto muy semejante al de Brothers: A Tale of Two Sons, porque además, ninguno de los dos personajes pueden avanzar muy lejos por separado.
La aventura se divide en dos partes igual de importantes: la exploración y el combate.
En la primera, Cereza, con su magia, es la encargada de habilitar puentes y desbloquear obstáculos, además de abrir cofres con tesoros. Cheshire, por su parte, con su fuerza y habilidades ofensivas, puede romper barreras y mover objetos. Lo interesante, es que como Cheshire toma el cuerpo de un peluche, puede volver a su forma original con solo presionar un botón. De esa manera, podemos pasar a un modo “abrazos”, para que los dos personajes se unifiquen y no tengamos que controlarlos por separados.
Cabe destacar que la cámara es fija —porque ambos sticks están dedicados a los protagonistas— y nos sigue automáticamente desde una posición isométrica. Si bien esto nos exime de la tarea de tener que controlar un tercer elemento, hay momentos en donde la cámara pierde el eje, dejando a algún personaje (o ambos) fuera de la pantalla.
El progreso por los escenarios es lineal: el fichín se encarga de llevarnos de la mano e indicarnos todo el tiempo el camino a seguir. Y si bien esto parece un punto en contra, en realidad es lo mejor que nos puede pasar, dado que el mapa es un descontrol.
El mundo es mucho más grande de lo que aparenta, y a pesar de no tratarse de un sandbox, tiene bastante backtracking —en su mayoría, optativo—. El conflicto acá es que, si bien el paisaje va variando a medida que avanzamos, los escenarios son todos parecidos, y sumado a que el mapa es muy poco claro —nos orienta, pero no nos guía muy bien—, encontrar un camino es un padecimiento.

Pasando ahora al combate, la dinámica es bastante parecida que con la exploración. Al toparnos con un enemigo, el juego cambia a una modalidad de pelea, similar a lo que pasaba en el viejo y querido Okami: entramos en un ring, y no podemos salir hasta haber derrotado a todos.
Cereza, de nuevo con sus magias defensivas, es la encargada de ralentizar a las hadas, mientras que Cheshire se dedica a repartir sopapos para todos lados. Los enfrentamientos no son complicados, son bastante permisivos de hecho; siendo su mayor reto intentar sincronizar ambos personajes sin quedarnos bizcos ni morir en el intento.
Así como el gameplay está inspirado en Brothers, su estética pareciera beber directo de Child of Light. No sólo por la voz en off que sirve como vehículo narrativo, sino por su estilo visual que se asemeja a una pintura de acuarelas. Esta decisión artística, además de servirle para representar con acierto el carácter del juego, funciona para disfrazar las limitaciones del hardware de la Switch, que vienen causando un poquito de estragos con los últimos lanzamientos.
Es muy agradable ver cómo los escenarios se van delineando a medida que avanzamos, una bella y apropiada excusa para mantener cerca la distancia de dibujado y no se ahogue la consola.
Cereza and the Lost Demon tiene en claro cuál es su saga de origen, y nos lo recuerda de inmediato, tanto con la historia, como con variados guiños y referencias. Además de contarnos la evolución de Bayonetta desde un punto de vista narrativo, el juego también nos lo relata con sus propias mecánicas, las cuales vamos a reconocer de inmediato si jugamos los otros títulos.
Ojo, esto no quiere decir que estemos ante un juego exclusivo para fans, porque puede ser disfrutado perfectamente por público nuevo. Incluso por niños y niñas, tanto por el tono infantil que tiene, como por su amplia accesibilidad, que permite configurar ciertas reglas y dificultades. De hecho, estamos ante una entrega muy fácil, siendo su mayor desafío la coordinación simultánea de los dos personajes.
Sin embargo, pasada la introducción del fichín —más o menos cuatro horitas de juego— vamos a entrar en un círculo repetitivo, donde todo lo novedoso se vuelve aburrido, y los guiños curiosos se tornan tediosos. Vamos a empezar a dudar de si ciertas mecánicas están ahí solo por referencia, y si hacían falta realmente. Por ejemplo: Cereza puede crear puentes tirando su magia sobre ciertos objetos. Esa magia se realiza con bailes (quienes hayan jugado la saga, sabrán por qué), pero cada baile requiere de superar un minijuego de QTE que carece tanto de desafío, como de diversión. Y créanme, vamos a tener que danzar TODO el tiempo.

Con los combates sucede algo parecido. A pesar de ir adquiriendo nuevas habilidades a lo largo de la aventura, y condiciones del tipo “este enemigo se vence con esta habilidad, este otro con éste golpe específico”, la estrategia de las peleas se reduce siempre a la misma: Cereza tiene que quedarse bien lejos tirando magia, mientras Cheshire tacklea todo lo que se encuentra.
Esa rutina constante y falta de variedad, hace que de solo pensar en entrar en combate nos de fiaca, y queramos salir de ella lo más rápido posible.
Esa sensación de monotonía sumerge a Cereza and the Lost Demon en un agujero soporífero durante toda su mitad —piensen que estamos hablando de un juego de aprox 15 horas—. Todo lo que al principio nos hacía dibujar una sonrisa, después nos hace revolear los ojos para arriba; por lo menos hasta la recta final, donde vuelve a levantar vuelo y nos genera entusiasmo otra vez.
Y esto no tiene que ver con que estemos ante un título malo, no señor. Es simplemente el hecho de que ninguna de sus mecánicas y elementos brilla con suficiente fuerza, pero tampoco caen en la simpleza absoluta: son un clásico “meh”. Están bien un rato, pero después ya está.
En esa instancia de indiferencia, mi recomendación es que intenten improvisar y explotar los aspectos más divertidos, para que se les haga más llevadero. La mejor opción, es sacar un joy-con, compartírselo a otra persona que se siente en el sillón con nosotros, y controle cada uno un personaje.
A pesar de no ser perfecto, Cereza and the Lost Demon es un bello e interesante título, cuyo mayor logro es demostrar que PlatinumGames puede salirse del molde cuando lo necesita, y buscar otras formas de explorar (y explotar) la saga. Ojala le sirva para cosechar ideas nuevas y volver al ruedo con una entrega canon que recupere la gloria inicial. Porque si hay algo que nos enseña Bayonetta Origins, es que, a veces, tanto poder aburre, y la vulnerabilidad es un buen incentivo. [i]
DESARROLLADO POR: PlatinumGames
DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Acción/aventura
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch
QUÉ ONDA: Bayonetta da un paso atrás, en sentido narrativo, para contarnos los inicios de Cereza en una aventura distinta.
LO BUENO: Representa una bocanada de aire fresco, a una saga que se tropezó con su obsesión por la pomposidad en la última entrega. Su estilo artístico es un disfrute para la vista. La historia es muy simple, pero bella. La posibilidad de compartir un joy-con con otra persona y jugar de a dos.
LO MALO: Nada en su diseño destaca demasiado, ni para bien, ni para mal. La cámara a veces se olvida de enfocarnos. Tiene una llanura de monotonía en toda la mitad que nos dificulta querer seguir jugando. Sobre el final, la curva de dificultad mete un despegue violento que no se condice con el resto del juego. El mapa es un caos, no dan ganas de explorarlo al 100%.
Este análisis de Cereza and the Lost Demon fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es el flamante Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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