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The Callisto Protocol [REVIEW]

The Callisto Protocol Análisis

En el espacio no se escuchan los flatos

Nos ponemos en la piel de Jacob Lee, transportista de la United Jupiter Company unos doscientos años en el futuro. Estamos a minutos de aterrizar en la luna Calisto, gélido satélite de Júpiter. Es en Ferronegro, su prisión, donde debemos entregar una encomienda y cling, caja, pero entonces un grupo terrorista nos aborda sin antes tocar el timbre. Durante el enfrentamiento caótico que sigue, nuestra nave se estrella en Calisto. Y, por si esto ya no fuese todo un bajón, las autoridades nos arrestan omitiendo la lectura de nuestros derechos. Ahora somos un prisionero más en Ferronegro, pero todo se pone más negro aún cuando nuestros compañeritos de cárcel empiezan a transformarse en engendros mutantes con total falta de respeto por la vida ajena.

Lo que Dead Space se llevó

The Callisto Protocol nos llega de la mano de Glen Schofield, uno de los co-creadores originales de Dead Space. El hype tocaba las estrellas: todos anhelábamos un fiel sucesor espiritual con las comisuras babeantes. Pero lo cierto es que el miedo que causa el juego tuerce hacia su poco pulido rendimiento, en un fuerte foco al combate melee inútil cuando hay más de un enemigo, y en otras decisiones tomadas que te las vamos a contar enseguida. El déjà vu con Dead Space es omnipresente, y dicho concepto es lo que mejor define el juego. Es imposible no pensar en aquella saga a cada rato de una manera que diluye la inmersión.

The Callisto Protocol se siente “como en casa”, pero en un sentido que quizás no le convenía. Veamos… Tercera persona, con visor de energía en la espalda, checked. Mucho (¡mucho!) gore, checked. Ambientes cerrados, oscuros y asfixiantes, checked. Monstruos Frankensteinianos deformes, checked. Jumpscares a gogó, checked. Pisotón de remate con destrucciones de miembros a antojo, checked… ¿Hace falta continuar?

the callisto protocol capturas
En un juego de cagazos, siempre es bueno tener un inodoro cerca

No, estos patrones no vuelven el juego algo malo. Al contrario, seguro muchos de nosotros necesitábamos cerrar el año regalando quiropraxia con fuerza suficiente para eviscerar. La trama, misteriosa pero nada del otro mundo, se disfruta. Algunos segmentos descollan. Unreal Engine 4 sigue siendo “real” a los ojos. Las voces y actuaciones están muy bien. La acción constante es casi una…. constante. Pero no pudimos evitar sentir que habíamos jugado esto antes. The Callisto Protocol es “hijo” de Dead Space en el sentido más argento posible. Desgraciadamente, no pudieron reinventar el género. Que un lanzamiento a fines del 2022 se sienta 2008 es un auténtico Houston, tenemos un problema. Esperen, guarda, ojo: vale aclarar que si nunca jugaron un Dead Space esta ecuación pasará desapercibida, y por ende disfrutarán Callisto en toda su superficie (pero no dejen de jugar Dead Space 1, un juego que envejeció mejor que Mirtha Legrand).

captura protocolo Calisto
Nuestro copiloto, candidato involuntario al próximo casting de Dos Caras

El rendimiento de Callisto Protocol: ¿un agujero negro?

Las redes mufaron cuando The Callisto Protocol salió de fábrica con temitas de conducta en todas las plataformas. Cuelgues fuleros, congelamientos, bajos FPS. Schofield argumentó que, de apurados nomás, introdujeron un archivo incorrecto en el momento del lanzamiento. En sus propias palabras, un “maldito error administrativo”. No lo sé, Rick…

Pero el Parche Día Uno dijo presente otra vez, algo que ya es moneda corriente en los lanzamientos de los últimos años. Así fue como superamos exitosamente el final del juego en una PC equipada con una Nvidia serie 2000 y Windows 11 corriendo a una resolución modesta de 1080p. Es cierto lo que advertían en las redes: antes de este parche, el stuttering se notaba ya en los videos de intro. Los logos típicos que siempre anteceden al menú de un juego (aquí Unreal Engine, AMD, etc.) parecían estar dispuestos a quedarse para siempre como un mal truco de marketing. Pero el pequeñín update de 10.7GB del primer parche —de un total de 65GB que ocupa el juego— solucionó el “stop motion” de manera satisfactoria. ¡En tu cara, Harryhausen!

Prisionero BIP (se fue a la Be ni bien puso pie en Calisto).

Permitiendo que Geforce Experience tunee la configuración gráfica por nosotros, logramos un estándar de 70FPS con ciertas bajadas a 50FPS. Por supuesto, con la optimización automática perdimos cualidades RTX como refracciones, sombras realistas y otras exquisiteces visuales que cuando nos persigue un gigante ungido de tentáculos nadie se detiene a admirar. Dicho esto, el juego visualmente se vivió hermoso. Texturas, luces, vapor, contrastes, humareda, agua salpicando. La tormenta en los exteriores y el surco que dejamos en el suelo nevado al avanzar también es notable. Los hologramas, el óxido, el barro, y todos esos conglomerados de tumores por doquier, lindura total. Los enemigos son espantosos en el buen sentido (sumado a que los aullidos que pegan son la envidia de Yoko Ono).

Particular mención a los picos de temperatura, y no nos referimos a nuestra placa de video. En sótanos y recovecos vaporosos, vamos a notar que Jacob se empapa de sudor. El agua le va a caer a raudales desde el poco pelo que tiene (y hasta nos incita a prender el aire de la habitación, de onda). Sin embargo, cuando la temperatura le es agradable, nuestro héroe no tendrá enrojecido el rostro de calor ni lucirá empapado. Por el contrario, a la intemperie, tanto su piel visible como su traje se cubrirán de escarcha.

Otra delicia óptica es verlo tapado de escoria cuando andamos por las cloacas… O cubierto de sangre tras un encuentro particularmente jugoso. Eh, no sé si “delicia” era la palabra correcta. Bueno, ustedes entenderán.

En síntesis, más allá de una mejorable optimización de recursos, The Callisto Protocol viste de etiqueta.

Protocolo Calisto, capturas
No será Art Cool, pero se agradece

Naranja es el nuevo negro

Pero atenti que no hemos recitado aún todas las alegres actividades de la cárcel de Ferronegro. Si bien el juego busca explotar el ataque cuerpo a cuerpo permitiéndonos esquivar golpes para luego aprovechar el “cansancio” de nuestros oponentes (disparando un buen corchazo cuando el juego nos lo indica), hay una novedad importante. Su nombre es GRP y se trata de un guantelete robado inspirado en la gravity gun del Half-Life 2.

Gracias a esta herramienta —y arma—, podremos “chupar” objetos lejanos y traerlos flotando a nuestros pies o, mucho mejor, arrojarlos a nuestros enemigos. Vamos a usar el GRP para alcanzar cofres, lanzar tanques de polipropileno y… claro, sujetar enemigos para luego catapultarlos contra los elementos más jodidos del entorno. Un caso típico son las paredes que presentan una malla de lanzas. ¿Por qué este entramado metálico de estacas pulula por doquier? Ni el Director de Ferronegro lo sabe, pero ¿qué importa? Vamos a empalar monstruos a lo loco. Y vamos a arrojar monstruos encima de otros. Y también vamos a apoderarnos de esa batería bien pesada del suelo y expulsarla para arrancarle la cabeza al bicho más próximo gritando “¡ponete media pila, viejo!”.

Entramado de estacas provechosamente multiplicados: ya encargamos el nuestro para Navidad

El GRP, al igual que el resto de las armas, tiene un árbol de mejoras. En ciertas habitaciones seguras del juego nos encontraremos con la Reforja: se trata de un dispenser futurista que se sirve de una impresora 3D. Estas máquinas aceptarán los créditos que vamos encontrando para fabricarnos upgrades de nuestro equipo, o municiones si nos quedamos secos. Además, si vamos con los ojos abiertos, iremos descubriendo planos de armas experimentales. Estos esquemas se “subirán a la nube” de la impresora 3D expandiendo las fronteras de su conveniente comercio.

En el mismo contexto, muchas porquerías maravillas tecnológicas que se nos permite recoger tienen el único objetivo de ser vendidas en estas máquinas. Ejemplos: decodificadores, conversores de energía, CPUs. No se devanen los sesos porque lo que no son inyecciones de salud o municiones, se vende. Mención especial: las armas no ocupan espacio.

Sí, el GRP se obtiene de una manera NO aprobada por Senasa

Ahora sigue un consejo de vuestro humilde servidor Santos: elijan un arma de plomo y llévenla a su máxima expresión. Si bien poseeremos de movida la porra de aturdimiento, y vamos a usarla bastante, no se confíen en el melee. Ante un monstruo grande que pisa fuerte, nada mejor que un tiro entre los ojos. Esto se vuelve crucial cuando estamos rodeados, y más en las batallas finales. He dicho.

El toque de Kratos

Otra inspiración que toma The Callisto Protocol es en las secuencias en donde, por ejemplo, nuestro héroe hace caída libre y debe ir esquivando objetos del entorno para no volverse ketchup. Situación similar ocurre cuando nos vemos arrastrados en un túnel por una corriente vertiginosa de agua. En estos casos debemos tener los reflejos suficientes como para esquivar columnas u otros elementos contundentes que se nos vienen encima uno seguido de otro. Durante estas situaciones, dejar que un caño sobresaliente de una pared nos roce equivale a practicarnos un piercing en donde poder lucir una bala de cañón.

Siendo que nuestra movilidad en estos casos será muy lenta, puede haber algo de prueba y error hasta poder prevenir algunos obstáculos engañosos. Por si hace falta mencionarlo, colisionar contra cualquier cosa a esa velocidad es game over.

Cuando un patinón SÍ es caída

El mito de Sísifo

Quizás un juego se defina como el recorrido de nuestro personaje desde un punto A a otro B, todo esto condimentado de tal manera que la fórmula sea inaparente. Es crucial el viaje, su disfrute. Si el fichín está bien hecho, los acontecimientos nos hacen olvidar las vicisitudes de nuestra vida real. Es lo que debe pasar: vivir otra realidad mientras dura el fichín.

¿Pero qué ocurre cuando los hitos de un juego, su trama, carecen de riqueza suficiente para ofrecernos 15 horas pegados a la pantalla? Se recurre a boberías, entorpecimientos y backtracking. En el mito griego de Sísifo, éste comete varios engaños hasta ganarse un castigo particular: Zeus lo condena a subir una roca hasta la cima de una montaña por toda la eternidad. Por supuesto, cada vez que se acerca a la cima donde el ángulo del suelo se torna vertical, la piedra se le escapa cuesta abajo y Sísifo debe volver a empezar.

Otra derrumbe y van…

The Callisto Protocol peca de algo similar. Estamos alcanzado el objetivo y el piso cede hasta dejarnos en el subsuelo número 50. Un ascensor no anda y debemos buscar otro bien lejos. Caemos por un acantilado hacia un abismo insondable. La puerta que necesitamos abrir no tiene fusible y debemos quitarle el suyo a una puerta que dejamos atrás. De pronto tenemos que volver por donde pisamos porque la puerta que se abrió está del otro lado del escenario. Mismo mapa, más monstruos. Hasta tienen el tupé de repetir un boss varias veces. Eso no se hace, chicos.

Pongo por contraste al excelente Half-Life 2 y la secuencia de Ravenholm. El juego nos obliga a atravesar un camino alternativo a causa de un derrumbe, y todo lo que sigue es tal vez lo mejor de la saga. The Callisto Protocol pudo haber tomado prestada de ahí la gravity gun, pero se le escapó “la tortuga”.

Concluyendo

The Callisto Protocol es un juego de buenos gráficos con algunas mecánicas que necesitan una lija fina. Busca aterrorizarnos y lo logra en buena medida, salvo que hayamos jugado al Dead Space y todo nos suene a ya visto. Para añadir otro ejemplo, de hincha pelotas nomás: las secuencias exteriores con tormenta de nieve no pueden más que remitir al Dead Space 3.

El diseño de mapas es correcto sin tampoco resultar impactante. Lo que le quita entusiasmo es el recurso de añadir obstáculos en nuestro camino que, más que sentirse naturales, uno los vive como relleno de guata sin peso argumental. La trama da algún que otro giro, pero tampoco es algo que nos va a dejar pensando tras los créditos.

Sí podemos afirmar que el final es peliagudo, y se agradece. No vamos a vencer al último jefe de suerte. Menos cuando llegamos a esta secuencia quizás con pocas balas y pocas “curitas” (así fue pensado este último encuentro). Es una arena para correr, cubrirnos, responder rápido, aprovechar todo lo que dejan nuestros enemigos y disparar sin errar una bala. Dado que, para curarse, Jacob se sienta como a meditar, se clava la inyección, el líquido iridiscente penetra lentamente, etc., es imposible curarse en medio del combate (esto también fue pensado así adrede). Ganar el juego es muy, muy satisfactorio.

“Qué mirás, bobo. Andá p’allá”

Palabras finales: cuando Schofield gestó Dead Space, tenía en la cabeza hacer un juego de horror y supervivencia situado en el espacio. En cambio, al momento de crear The Callisto Protocol, Schofield tenía en la cabeza Dead Space. A buen entendedor… [i]


DESARROLLADO POR: Striking Distance Studios
DISTRIBUIDO POR: Krafton
GÉNERO: Acción, Survival horror.
DISPONIBLE EN: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC.

QUÉ ONDA: El co-creador de Dead Space insiste con la fórmula ganadora y trae al mundo gamer un plato que es bastante redux de aquél que lo hizo famoso.
LO BUENO: Gráficos, ambientación, sonidos, acción. La tensión es constante, los enemigos y escenarios dan miedo y hay un misterio dando vueltas. Si buscaban un nuevo Dead Space lo encontraron.
LO MALO: Si NO buscaban un nuevo Dead Space lo encontraron… El rendimiento al momento de escribir este análisis todavía deja espacio para mejorar. Bosses repetidos, algo de backtracking y cierta obstaculización carente de buen argumento. A pesar de lo que impulsa, si compramos la premisa de que estamos en Melee Island y que con insultos y una espadita antidisturbios vamos a ganar el juego, reflexionemos porque vamos a necesitar de un Boom Stick bien upgradeado.

Este análisis de The Callisto Protocol fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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